目前是比較合理的,但是之前確實不平衡,為什麼呢?對於一個英雄,我們考慮的是這幾個方面:血量,上手難度,技能(分為控制,位移,傷害,輔助增益),普攻傷害。這麼來分析一個英雄的話,比如:麥爹普攻傷害高,有控制技能,但是隨之而來的就是機動性差(不要說戰術翻滾),上手難度高(六連怪不算),控制技能不穩定(被反,暈不中,被盾擋);獵空機動性極高,爆發傷害也高,但隨之而來的就是血量低,只能打近戰,沒有控制技能,上手難度高,大招不穩定(有誰能保證每次都能炸到敵人)。所以這些英雄都有優缺點,互相補充。但是以前的鐵拳呢?血量:250,還有藍甲,如果技能都打中了血量甚至能到350,這快要趕上毛妹了。傷害:左鍵雖然只能近戰,但是鐵拳就是近身打,左鍵一下全中就是接近脆皮一半的血,右鍵不說了,直接秒,大招收益高,以前是至少坐死一個,敵人離得近還能坐死好幾個,關鍵時刻還能大招跑路。所以,以前鐵拳:血量直逼坦克,爆發傷害驚人,有位移(算上大招有3個),有控制(2個),並且很重要的一點:博弈性不高。而其他英雄之間對抗,博弈性很高。比如源打麥爹,麥爹只要暈中就贏了,但是閃光彈不是絕對能中,而對於源氏,源只要騙過閃光彈或者反彈掉就贏了。兩邊都有機會贏,都是在小心謹慎的對抗,誰也不能保證能贏。比如76打源,源氏騎臉後76不好打,源氏近身爆炸傷害也高,但是呢,76有奶棒,還有可以決勝負的榴彈,而源又能把握好機會反榴彈。很多英雄之間都不存在絕對的剋制關係,誰也不能保證自己一定能贏。猩猩跳76一定能贏嗎?源切百合一定能成功嗎?法雞一定能贏和尚嗎?但是鐵拳就不一樣了,以前的鐵拳,e的擊飛和上勾拳的擊飛都是強控,被打到空中後甚至技能都不能用。安娜想贏鐵拳只能靠睡針,可是打不出來;和尚想贏鐵拳只能5連,有藍甲的話就算全中都打不死;76想贏鐵拳除非4槍爆頭加榴彈,可是鐵拳有藍甲,76還有反應時間,也不是人人都能打爆頭;百合被鐵拳近身只能爆頭;被大招盯上的安娜和尚,死前發句你好吧……可以看到,很多英雄被鐵拳近身,基本贏不了,不管怎麼反抗都一樣,結局幾乎只有一個,那這樣一來就少了很多競技性。還好現在削了大招傷害,削了控制時長,讓很多人面對鐵拳有了反抗力量,也增加了鐵拳操作難度。所以現在鐵拳出場率低了,反殺鐵拳幾率也高了,舒服


鐵拳自從上次更新削弱後,傷害降低,連招傷害降低,作為一個機動性英雄,有控制有位移,如果傷害太過於爆炸就會造就一個bug級別英雄,現版本的鐵拳,因為傷害變低,殺人效率變弱,對比起之前強勢版本,平衡了不少,因為殺人不容易了,要花費更多的時間去清人了,自己的生存空間就低了,不會有以前那種殺了人還能跑的無賴感覺,所以是平衡了。


那個右拳打的我天使都要哭??了,76可以鋼,半藏可以鋼.....就是鐵拳鋼不起。子彈可以躲,但拳頭有範圍,打到根本不給我還手的機會。一拳打死就算了,打不死我,一會兒把我錘天上去,又砸到地上,一路昏迷到復活。


鐵拳的平衡性是最差的,250血的只要被右鍵打到必死,有技能就是神仙,沒技能就是垃圾。


合理,對屬性進行微調對部分玩家來講有很大的手感影響。對於過強或過弱英雄的調整。都對出場率有很大的影響,也可以間接改變玩家的遊戲平衡體驗


遊戲更新有二點,第一修復BUG,第二就是增加平衡性。


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