其實大多數遊戲多多少少都會有吧。

就我接觸過的遊戲舉例:

  1. minecraft

minecraft應該是了解一點這個遊戲的人都知道,這款遊戲裡面的bug永遠不叫bug,而是叫做特性。

這個遊戲里有很多「無限刷xx機」,都是利用bug完成的,比如無限刷黑曜石機,就是利用bug,用一個紅石卡出黑曜石,讓一桶岩漿一桶水變成無限黑曜石;無限刷鐵軌機,也是利用bug,通過高頻紅石卡出來的bug複製出無限鐵軌

還有在地獄打破基岩層,這最初也是一個bug(雖然好像後來的版本修復了),不過雖然打破基岩層的手段變化多端,但是基岩層可以打破的「特性」一直存在,我知道的方式是用龍蛋卡開基岩層的那個方法,不過應該還有別的方法,只是我不太清楚而已。

包括門、柵欄門、告示牌等等在水下可以排出一格空氣、可以卡住並且阻止岩漿蔓延這些都是bug,並且在玩家裡廣為應用。

「特性」太多,說不完的,不過以上bug都是在官方的默許當中,甚至某一部分bug已經成為了minecraft里的一個重要機制(尤其是紅石科技里的永動機,永動機原理從最早的徹徹底底的bug成為了現在紅石科技中不可或缺的一個重要機制)

當然有一些我以上提到的bug和沒提到的bug已經被修復,但是官方對於這些bug一直都採用著默許甚至支持的態度。因為正是這些「特性」,才造就了如今這麼成功的mc。如果沒有bug,或許就沒有這麼多令人驚異的紅石機械,mc也不會是那個被無數人們熱愛著的絕對高自由度的沙盒遊戲了。

2. 第五人格

其實我本人不是第五人格玩家,只是因為這個遊戲一度很火爆所以了解過也看過相關視頻也玩過一小陣子(最主要是因為我不擅長競技遊戲所以不玩了),但是放心我不是雲玩家不會瞎說咳咳咳,我對於它的更新一直有關注,一點沒落下過。

本來廠長的設計其實最初就只有廠長本人和娃娃的換位這個考慮,而後來的落地雙刀打法其實是某位玩家自己研究出來的,按照道理來說這是個bug,但是由於這個操作把原本的辣雞角色救了一波還屬於考驗操作不影響遊戲平衡的那種,於是就成為了一個官方認可的機制。

紅蝶同理,本來的設計只是可以通過剎那生滅快速移動一段時間距離,以及穿過一點基本模型,但是由於各大屠皇的潛心研究,研究出來了很多極致亮瞎人眼的bug飛,達成了無數官方想都沒想到的騷操作,於是官方也就順水推舟地默認了這些操作。(二技能落地雙刀道理同廠長,本來這個技能只是為了擴大視野,後來卻成了守屍神器)

其餘想不起來了,應該還有別的遊戲,但是一時間忘了,先這樣


讓我們來說一說bugframe吧,裡面最經典的子彈跳動作開始也只是一個bug,不過de的工作人員覺得這樣很帥就保留了下來,也就是下圖的來源。


Cf的鬼跳吧


其實你看有些單機的速通,你能看到很多「卧槽,這也行」「還能怎麼跳」「竟然有這種操作」的邪性打發


cs系列的吧。

1.6好像叫kz,go裡面叫bhop,還是說都有這麼叫。起源里應該也有,但是起源人少

國內叫連跳


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