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汪达与巨像, ICO小组在PS2时期的杰作, 亦是一款很有名的游戏, PS2时代的玩家未必每一个都玩过, 但想必都会听说过。时至今日终于在PS4上重制, 网上一片吹奏浪潮, 风向一致向好, 而通常这种一致向好都是有问题的, 果不其然...
先旨声明:如果您曾经/已经玩过汪达, 或很信奉那些吹奏家的说法, 并已将本作奉为神作, 请马上按上一页离开。

我不否认汪达有他的优点, 我可以说得出他每一个设计美好的原意, 但成品却出现反效果。
壮观山河:空旷无边的大地很壮丽, 地图很大, 隐形墙不常见这些值得一赞, 但说来说去壮丽山河全都是一式一样的荒野及废墟, 看一小时还好, 看十小时就太多了。而且地图大得很空洞多余, 亦没小怪填充地图的空虚, 巨像的攻略亦不存在自由探索改变攻略顺序的自由度, 可以说除了设计这般大的地图除「方便」玩家迷路外就是没意义。
史诗配乐:音乐是舆论吹奏得最夸张的地方, 但事实上音乐同上, 最有名的尾刀神曲"Demise of the Ritual"由第一只播到第十五只巨像, 头一二次听是很悲伤, 但听十五次后再动人都会腻了。
感人故事:这个我完全想不到可以赞扬之处。舆论常见的动人故事根本不存在, 故事空洞无聊, 女主MONO有个毛地方值得汪达拼了命去复活她呢? 是青梅竹马? 是小情人? 还是一直暗恋的对象? 或是相依为命的亲人? MONO又是个怎样的人? 温柔寡言还是毒舌善良? 玩家不知道, 故事甚至说服不了玩家是值得为了MONO展开冒险, 亦因此无法投入汪达的角度与他并肩奋战。最后有著悬念的结局亦带不出甚么深意, 就是一个悲剧, 悲剧的尽头又有点「尽管如此世界仍然美丽」的味道, 而又因为玩家没能对MONO产生任何感情所以她的世界美不美丽我根本不在乎。十六只巨像, 即是有十六次播片机会, 如果每打一只巨像都播一些汪牵与MONO的往事, 给玩家有机会与汪达的执念同步, 故事的质量就可以很不一样了。这一点连小品的<萨尔达:众神的三角神力2>都表现得比较好。另一方面汪达的异变亦很奇怪, 他一直在吸收魔王的灵魂, 但只有打完十六个巨像皮肤及眼珠才一口气变成怪物, 为何不从中途开始愈来愈像异形, 令玩家更直观地感受到他一直承受的苦难呢?
直接打王,没小怪拖泥带水的战斗:大卫对巨人战斗过程本应是很刺激史诗的, 结果却是很沉闷, 真的能做成有压力的攻势的巨像只有第十六巨像, 其他都只是慢条斯理地重复不可能杀死玩家的所谓攻击, 好让玩家寻找机会爬到巨像身上针灸它, 整个过程节奏很慢重复度很高。又由于攻略巨像的过程就是一个解谜的过程, 但偏偏解谜的提示太少太弱, 而又由于没小怪训练玩家对付巨像所需的技巧, 攻略巨像的过程往往无从入手. 要么等待会说隐悔到没啥用的提示的天音, 要么直接看攻略然后连稀少的探索乐趣都全数失去。
史前操作:舆论常见的操作性问题在首十五只巨像问题都不大, 有正常水平, 当然与很多现代游戏相比不够灵敏, 但亦可以归类为汪达独有的游戏节奏, 即是「慢」... 视点的转换亦不错, 像注视巨像或发动巨像探测剑的视角都很美丽及电影感, 这点可以看到旷野之息都有受汪达的启发。真正出问题是最后的巨像, 所有反人类的失控视角及垃圾操作一口气爆发, 我根本玩不下去只好看影片补完。

总结:

曾经有位「高人」用他高超智慧在PTT说「铁血就是一群被人利用的蠢才最终蠢死了的故事」(大概是这样写), 然后底下回应掌声如雷。以高人的逻辑汪达的丈比铁血再蠢一千倍, 我真想看他敢不敢说同一番话, 回应又会不会掌声如雷。

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