文/托馬斯之顱

3月29日下午,由騰訊NEXT Studios與B站聯合發行,NEXT的004號作品(Unheard)上架。此前,在B站上它獲得了26萬的預約,官方開啓的互動推理預熱活動也獲得了近2000條評論。

《疑案追聲》宣傳視頻

截至發稿,它在Steam上的好評率達到了92%,並一度躋身熱銷榜第二,全球熱銷榜第四的位置。有玩家評論稱,“遊戲內容我極其推薦!!!!!!!!”(沒錯就是8個感嘆號)

葡萄君在第一時間通關了這款遊戲。說實話,它顛覆了我對以往遊戲敘事、遊戲交互的認知和體驗,以致於評測根本無法傳達遊戲的真實感受。

但我敢肯定的是,《疑案追聲》絕對是那種能夠讓你眼前一亮……不,應該是“耳旁一亮”的作品。

(以下內容涉及大量劇透,會嚴重影響遊戲體驗,請慎重閱讀)

核心玩法:

本格推理、浸入式戲劇和廣播劇的融合

和很多以美術風格吸引玩家的遊戲不同,《疑案追聲》的玩法纔是它的核心競爭力。

遊戲開始於一個邀請:邀請玩家使用“聲探”系統參與測試,在對應的地圖中,回溯每個現場人物的聲音,揭開種種案件背後的真相。

圖片會逐漸幻化成地圖

在每個關卡當中,玩家可以在頂視角的場景內隨意走動,聆聽角色之間的對話,標註他們的名字,並回答關於真相的問題。

例如第一個關卡的問題是“藏毒的人是誰?”而一開頭我先聽到了這樣的對話:

“姓名?”

“我不是說過了嗎?是李仲文!”

於是我在聲源上面標註了“李仲文”。

“我看車主登記的名字,是李伯文啊。”

於是我把它改成了“李伯文”。

“哎,我偷偷開我哥的車,出來兜個風,不行嗎?”

我又把名字改回了“李仲文”,同時意識到了遊戲劇本的狡猾,決定不再輕易改動。兩個人聊了一會兒,女人忽然話鋒一轉:

你知道藏毒多少克判死刑嗎?

男人頓時慌了:

誰,誰藏毒了?我不知道啊!

女人對回答不太滿意,說自己問完了,離開了房間。遊戲提示我,跟上女人,或者留在原地等待會聽到不同的劇情。

我猶豫再三,便沒有留在被審訊者旁邊,而是跟着女人去了另一個方向。她向名叫“老範”的男人彙報了情況,兩個人又回到了之前的房間,繼續剛纔的審訊。

只需打開視頻,聆聽語音即可

“你叫什麼名字?”

“李……李仲文。”

“嘿,還想說謊。你叫李仲文,那隔壁那個李仲文是怎麼回事兒啊?”

“啊,他也來了?”

“我再問你一遍,你是誰?”

“李……李伯文”

如此看來,藏毒的應該是李伯文,而非李仲文——原來劇本是想用雙胞胎之間的互換身份來混淆視聽。

我覺得案件已經塵埃落定,便試着勾選“李伯文”作爲“藏毒的人是誰”的答案。但遊戲提示我並沒有找出真相。

“繼續追蹤每一個聲源”?於是我把時間軸倒了過去,才發現李伯文接受第二次審訊的時候,李仲文趁他們不在,在下面的房間裏偷偷打了個電話:

只需打開視頻,聆聽語音即可

那個,你去把賣貨的那家趕緊給我封了口。對!就是現在!警察也不是吃素的。一公斤的貨不是小事兒,下一步肯定要去追查貨源。現在只有那賣貨的能指認我,所以趕緊的!

……我哥?老樣子,這會兒正在隔壁演戲呢……放心,我趁他喝醉時候放進去的,一點兒沒察覺。他先僞裝身份,欺騙警察,再加上死活交代不出來貨源,這次鐵定脫不了罪啦。

原來我也被這小子糊弄過去了!嫁禍給哥哥的弟弟李仲文才是真正藏毒的人!

通過關卡後會遊戲會重放關鍵語音

這就是《疑案追聲》的大概體驗。你需要不斷切換場景和跟隨的人物,數次刷新甚至翻轉認知,才能搞清楚事件的來龍去脈,因此第一關的語音雖然只有短短3分鐘,但我前後花了10多分鐘才認清了真相。

同時遊戲中不同的人物還會帶有四川、東北、香港等不同地區的口音。而且如果玩家繞着人物行走,便能聽到不斷轉換的聲道,這種體驗非常有沉浸感。

順帶一提,作爲一款全球發行的遊戲,《疑案追聲》也提供了質量可觀的英文語音包。有玩家開玩笑,自己正在前往雅思聽力測試。

複雜的推理樂趣,定製化的遊戲體驗

在這個核心玩法的基礎上,《疑案追聲》展現出了一套和傳統品類完全不同的關卡設計思路,並衍生出了一套前所未有的反饋樂趣和敘事體驗。

葡萄君體驗來看,這款遊戲至少有三種不同層面的樂趣。

樂趣一,推測每個人的名字往往是解謎的第一步,但名字並非一切,每個人物還有多重的社會身份甚至代號。玩家要不斷用行爲、評論倒推每個人的全部身份,才能弄清楚表象背後的真相。

最後一關是這一設計思路的巔峯體現。玩家身處一座剛發生過動亂的精神病院當中,即將面對14名身份撲朔迷離的角色,這是一場層次非常豐富的挑戰。

第一層,玩家要將他們與演員、導演、畫家、記者等綽號一一對應,這些綽號顯然與角色的行爲習慣相關;

第二層,玩家要判斷每個人的真實職業身份和關係。到底誰是護工,誰是院長,誰是醫生,誰是臥底,誰又是代號“老鬼”的危險分子?他們之間的關係又是什麼?

第三層,玩家要判斷哪些人是正常人,哪些人有精神病——可幾乎全部角色都有可被理解的行爲動機。在這一過程中,玩家的認知將會被多次刷新,而最終破關時,也會獲得巨大的成就感。

樂趣二,不同人物、不同故事線之間總是有許多分岔和交集,而玩家要不斷選擇下一個聆聽的場景。這恰好符合《文明》系列之父席德·梅爾的定義:“遊戲可以被視爲一系列有趣的選擇。”

例如一名角色撥出了電話,電話那頭沒有人接聽。這時玩家既可以繼續在這條故事線中徜徉,也可以不斷回滾時間軸,搜遍其他場景,找到電話響了的角色,揭露Ta的真實身份。

遊戲中,一個關卡可能有5個以上的場景和對應的故事線。有的故事線是純粹的閒筆,有的則看似是閒筆,可若和其他劇情聯繫起來,卻能顛覆玩家的認知。

對故事線切換時機的選擇也定義了玩家的遊玩方式和體驗節奏,每個人聽到的故事順序都完全不同。例如葡萄君最喜歡的遊玩方式,是跟緊一個角色,先把與Ta相關的故事線從頭到尾都聽一遍,再自由選擇不同時間段其他故事線的場景。這種方式可以儘快確立一個時間主軸,但很難快速認清所有人的身份。

樂趣三,在獲得內容的同時,玩家要試着拼出事件的全貌,搞清楚在每個時間節點,各個場景都發生了什麼事情。

《疑案追聲》在某種角度上覆刻了其他懸疑作品的體驗:第一次看劇情,就像是看完了懸疑作品中事件出人意料的結果;而接下來不斷切換場景,獲取信息的過程,就是偵探推理出兇手的過程。只是區別在於,玩家需要自己扮演偵探,得出結論。

值得一提的還有遊戲的結局。在最後一關中,玩家可以將之前看似獨立的,四個關卡中的內容和背景結合起來,共同拼湊出一個完整的世界觀和故事。而且這個故事混淆了客體與主體間的關係,幾乎帶有一絲元遊戲的意味。

在葡萄君的遊戲過程中,這種新穎的交互和敘事體驗始終牽引着我,讓我有一種汗毛聳立,直冒冷汗,但又充分享受到了遊戲樂趣的感覺。

目前《疑案追聲》的大部分差評都與它的內容時長相關:它一共只有5關,葡萄君大概花4個小時通過了所有關卡,一些玩家甚至可以用2個多小時通關。對此開發者表示,下一個DLC將免費發佈,以補償這個問題。

也有推理愛好者對《疑案追聲》給出了差評,理由是遊戲的案件信息過於簡單,答案和推理過程過於直白。

但葡萄君猜測這是開發者的選擇——一個注重新感官,新體驗的玩法已經意味着一定的門檻,讓更多大衆能接受這個形式,而非立刻擡高遊戲的難度可能更加重要。至少作爲一名只看過一些東野圭吾作品的普通玩家,葡萄君能夠感受到《疑案追聲》敘事的魅力。

難得的玩法創新與敘事探索

《疑案追聲》顛覆了葡萄君對NEXT Studios作品的印象。

此前NEXT Studios總經理沈黎曾向葡萄君表示,在他們原有的立項與研發思路下,第一波跑出來的產品往往美術亮眼,玩法沒有過失,敘事不夠完整。但《疑案追聲》恰恰相反,玩法和敘事構成了它最大的長板,它們既保證了彼此體驗的獨特,也給了玩家足夠的沉浸感。

而站在產業角度,葡萄君認爲《疑案追聲》最大的價值在於,它從浸入式戲劇、廣播劇等其他媒介形式中汲取了營養,在遊戲領域開創了一個新的品類。

此前“聲音”一直沒有被遊戲設計者充分發掘,它更像是視覺反饋的配角。就像《看火人》中的對講機敘事爲人稱道,但視覺仍然是它最主要的元素。

《看火人》

但《疑案追聲》把聲音拔高到了一個新的高度:它是故事,是角色,是99%的內容,也是一切樂趣的來源。在新鮮感之外,它重新證明“聽”故事的本能依然流淌在我們的血脈當中,只要能激發這種本能,作品便能有打動人心的魅力。

近期的多款產品已經證明,敘事遊戲越來越受到玩家的歡迎。相較其他品類來說,這個品類更容易獲得泛用戶的關注,也更容易實現口碑傳播。而在《疑案追聲》玩法的基礎上,開發者完全可以加入不同題材的故事,設立不同的遊戲目標,創造更多有趣的作品。

不管怎麼說,在玩法創新越來越難做,也越來越難取得成功的當下,《疑案追聲》的出現顯得格外可貴。

相关文章