蟹腰。

如果是指全社會全行業的技術人員的話,有,足夠。不僅足夠,還滿出來。

但是優秀的人才哪裡都缺。遊戲行業在國內發展的又不好(雖然過去的十年割韭菜割很爽,但是大家都知道那個和這裡討論的不是一回兒事情),優秀的人才為啥要來幹這個事情?

所以,如果是談業內的人才的話,不夠,遠遠不夠。且不要說自研引擎,就UE4能用得像自己寫的,全國估計也不出幾十個。

所以人才保有量並不是當前的短板,短板是行業自身的狀態。十幾年的禁令,國內總體遊戲品味要求還停留在上個世紀,這是現實。

前年我在上海淮海店站店實習,看到大部分人拿起手柄還是試圖用十字鍵走路,完全不知道搖桿和L/R鍵的存在。這很形象地說明瞭這個問題。就全體而言,大部分70/80後叔叔還活在任天堂紅白機時代,而大部分90後生活裏可能就沒有過單機遊戲。

但是國產引擎是有的。國內幾家大廠基本都有自研引擎。但是基本上都已經變成手遊引擎了。

這兩年大廠內部在變化,有團隊在做主機遊戲引擎。技術瓶頸當然有,但目前更大的問題是沒有那麼多高預算單機項目推動其發展。大部分只是作為一種試探和技術積累。距離能用來開發一流產品還差得很遠。

當然,也不必過於悲觀。我們的國家整體上還是發展中國家,而內容產業是典型的酒飽思淫慾,脫離富得流油的土壤不太可能大發展。這個富,不僅僅是指要出現二馬一丁這樣的世界級億萬富翁的富,而是人們不再需要沒日沒夜地加班,可以慢節奏地生活,還能享受高品質生活的富。最典型的,比如一些歐洲國家。

而像現在這樣的,在「狼性」企業榨乾自己的最後一滴血的,即使是年薪百萬(很多歐美人並沒有那麼高年薪),內容產業也不會發展的。這並不是真正的普遍富裕。但是如果不掠奪人家,這是通向普遍富裕的唯一道路。


以鄙人之見,最大的瓶頸在於那些商業引擎都開源了,我們的自研引擎到底是要模仿呢還是把代碼複製一下,左右為難呀!否則圍觀的羣眾又會說你看看別人這個特性都有了,我們是不是也要跟進呀!

一個基礎學科都沒有整明白的國度,還在整天妄想著如何彎道超車。這有點像之前全民討論的晶元行業,還是急功近利呀!平心而論,還是先把遊戲開發流程整明白了再說,如果連遊戲都沒有做好做利索了,卻整天嚷著要開發這個星球上最先進的引擎是不是有點癡人說夢呀!

但是話又說回來,在商言商,為了不給那些可惡的西方帝國主義引擎開發商繳納5%的版稅,自研引擎還是需要大力發展一下的,否則國人的臉面何在!吹個牛心裡都沒有一點底氣。

另外說點題外話(這纔是重點),現在都改革開放40年了,國人的道德水準和版權意識能否提高那麼一丟丟。那些該給人家引擎公司交足的fee最好得補齊了,按章納稅,不要像某操作系統那樣,全公司就買一套正版,其他的版本也不知道是從哪裡搞到的,大家用得還挺理所當然。我覺得這事比技術的討論要重要多得多,否則再怎麼發展都只是空中樓閣。


瓶頸在於ue4和unity太強大了,unity 1000人的團隊規模,epic也有幾百號人,國內哪裡能找到人才密度那麼高的引擎團隊?EA寒霜引擎團隊的人都嘩啦啦地流向unity和epic,看看unity hdrp的代碼,有多少帶著寒霜的影子,幾年前的CryEngine還在Cry。。。所以,國內還有公司想重頭擼一個引擎?

不過,到了8102年了,自研引擎的條件好了很多,比如引擎最容易導致重造輪子的渲染層就可以拿現有的開源項目造出來,shader跨平臺也更容易搞定(DirectXShaderCompiler都開源了,Google也加入了SPIRV的支持,龔大直接給了現成的方案),只要你的引擎面向未來兩三年面世的話,什麼規範和驅動行為各種不一致的OpenGL都可以直接拋棄掉,用DX12/Vulkan/Metal來實現底層就OK了,甚至你想偷懶的話,rust實現現成的輪子已經有了。所以這一部分的精力可以省下不少。

再接下來,你要去實現GUI的繪製,3D場景的管理和剔除,集成物理引擎,時髦點的還要實現ECS的框架,寫實向的遊戲還要實現PBR的渲染,高質量的角色,多光源光照,光線/體素追蹤的GI,全動態的天氣,大規模可破環的場景,大量角色的動畫,可交互的水面/布料/煙霧/植被,程序化動畫、素材、場景生成和製作,GPUDriven的RenderPipeline等等Feature,這還是一小部分(試問國內有幾個開發者能夠自己親手去實現GDC和SIGGRAPHAdvancedGame課程上分享的內容或者實現一個完整並且帶GI的PBR渲染器(類似marmoset toolbag 3)?),引擎還有動畫、音頻、AI、網路、物理、工具鏈(Substance、Houdini、MotionCapture、FaceRig..整合部分,這些都能找到經驗豐富的人來填坑麼?

等自研引擎完成開發推向團隊的時候,Demo效果很贊,性能很好,當美術開始抱怨場景物件拾取沒法用,材質編輯器沒法熱更新預覽,光照貼圖沒法實時預覽,開發開始抱怨編輯器莫名卡頓,代碼編譯特別久,沒法實時在設備上預覽修改,資源打包異常緩慢。於是,美術和開發一致決定切換到UE/Unity工作,這時候,引擎團隊的熱情大概就澆滅了一半,然後自研引擎就束之高閣,無人問津。

一個月後,知乎上又出現了相同的問題,XXXXX

14.11.8102

PS:正值遊戲寒冬,騰訊NEXT Studio深圳誠招遊戲引擎圖形開發,歡迎私信勾搭~


別人說過的我就不提了。

補充幾點:

  1. 一個難用的自研引擎可以成倍的降低生產力,雖然你確實可以靠成倍提高開發人力來抵消,但真的……這也未免過於自私了。
  2. 自研引擎唯一的優勢在於,或者說商用引擎唯一的弱勢在於:更新速度。商用引擎是為大量未知項目準備的,它必須具有足夠的通用性和穩定性,所以更新速度都很慢,新技術起碼要過個1年才能實裝,而自研就沒有這個限制。這也是國外遊戲廠商會搞自研引擎的原因。你都用虛幻4搞,很難做出自己的特色來。但是國內呢?引擎的功能都沒摸透呢,而且為啥要做別人沒做過的東西?光這一點,就喪失了自研引擎的需求。
  3. 然後抬頭看看第一條。
  4. 虛幻和Unity都提供源碼,你可以魔改。蝙蝠俠全系列都是用的虛幻3,然而你看看阿卡姆騎士像虛幻3做的遊戲?所以即使是追新技術,也不是不能用商用引擎。
  5. 商用引擎還有個優點:引擎一直在持續更新中,你什麼都不做就能獲得技術力的提升,全世界的開發者都在幫助你測試引擎功能,還有大量便利的人才庫可供使用。你是打算放棄這些嗎?
  6. 本來,遊戲界就一直存在中間件廠商這種東西。這些東西存在的目的,就是為了避免重複造輪子。說白了,引擎也是這些重複輪子的一個環節。未來的趨勢就是大家盡量共用輪子,少造輪子,否則遊戲開發難度越來越高,售價卻不變,繼續封閉技術,產業怎麼撐得起來呢?


遊戲引擎從業者,回答一波。個人認為國內引擎的瓶頸在於業內環境(項目類型以低技術水平的快消及數值類遊戲為主,開發者交流氛圍和機會很少,無法有效形成技術積累)。

遊戲引擎大體分為通用商業引擎(國外的unity和ue,cry--還有人用嗎,國內的cocos)和inhouse的內部使用的引擎:

育碧的Anvil Engine--代表作《刺客信條》系列

EA的Frostbite Engine--代表作《戰地》系列,《極品飛車》系列,《FIFA》系列

R星的RAGE Engine--代表作《GTA》系列,《荒野大鏢客》系列

頑皮狗的引擎--代表作《神祕海域》系列,《最後的生還者》等

網易的Messiah引擎--代表作《荒野行動》nexo引擎--代表作《鎮魔曲》

騰訊天刀的引擎--代表作《天涯明月刀》

金山西山居的KG3D--代表作《劍網三》

蝸牛的flexi--代表作《九陰真經》

問題下的答案我大體都看了,回答者大部分是從商業引擎的角度回答的,而國內的引擎是以內部使用的引擎為主。

商業引擎與內部引擎面對的用戶羣體不一樣,所以開發目標也不一樣。

商業引擎要面對的是成千上萬的項目,項目規模和人員素質千差萬別,所以商業引擎往往要做到全面,通用且易上手。但是全面就意味著沒有一塊特別突出。商業引擎往往傾向於集成業內成熟穩定的技術,然後把工作流優化整合好。

內部引擎面對的是公司內部的項目,追求的是高性能高畫質以及定製化,所以內部引擎往往是不容易上手,但是某些方面特別突出,所以業內先進的技術往往都是產生於內部引擎。比如刺客信條的城市場景複雜度(Anvil Engine在剔除演算法很突出)以及動作表現,戰地的全場景可破壞等等。另外在內部引擎在新技術的採用上也很積極,比如前段時間出來的motion matching,EA等廠商已經跟進。

國外的遊戲以單機及主機遊戲為主,且往往形成了系列化,在某些點上打磨得非常好,且因為是一代一代產品不停迭代,產品和引擎都在前進。國內的以mmorpg為主,產品技術更新很謹慎,產品很少以跨代的方式更新,這種方式其實對引擎技術進步是很不利的(沒有產品打磨,引擎的功能都得不到驗證和優化)。

最近的版號問題,從另外一個角度來看,也是對產業的一種鞭笞和推進吧,希望行業能借這次機會涅槃重生


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