昨天寫了第一部分,今天完成剩下的兩部分。

讓玩家影響故事

  玩家已經進入了遊戲世界,下一步就是讓他的行為能對遊戲產生影響了,這個影響包括對劇情的推動和改變,這樣玩家就會覺得自己的存在及行為,有很大的重要性和價值,整個遊戲故事是為玩家服務的,而不是玩家為完成遊戲故事做事。

  很多遊戲通過設計多種結局來實現這一點,這種做法有一定作用,但似乎除了增加一些重玩性外,趣味性還是不夠。也有遊戲根據玩家的選擇,在遊戲中會表現出完全不同的多條遊戲分支,開發工作量翻很多倍,而玩家未必感恩。其實,「玩家影響故事」的重點,並不在於有多少個分支,或分支間有多麼不同,而是根據不同的敘事類型,有不同的重點:對於預設好精彩主線劇情的遊戲,關鍵在於遊戲反饋的及時性和記憶性(及時反饋本身也是遊戲有別於現實的重要特徵);對於劇情開放、由玩家自己創造故事的遊戲,關鍵在於遊戲提供故事創作的豐富機制

  在預設精細主線的遊戲中,對話系統很常見,而「珍珠項鏈法」被廣泛利用,它之所以有效,也是因為及時性和記憶性的展現:很多RPG遊戲中提供對話選項,這些選項未必都會對遊戲劇情產生很大的影響,但至少給玩家提供了表達自己的機會;玩家選擇後,故事立刻對它產生反應,不管是NPC針對性的對話回復,還是一場激烈的戰鬥,還是其他有趣的情節,都是非常及時的出現的。與此同時,有些對話選項會對遊戲中長期產生一點影響,當玩家感知到影響並瞭解到是自己造成的時,就會產生很強的存在感,並覺得遊戲真實。有些非對話選項類的遊戲,也很好的利用了這一點。例如《中土世界:暗影魔多》,如果你在之前的戰鬥中逃跑或失敗,當下次遇到同樣的敵人時,它會嘲諷你:這並不會多大的影響整體劇情,但這種類似彩蛋的呈現,會讓玩家意識到,自己的所作所為,遊戲是一直記住的,這增加了遊戲世界的真實感,玩家也會感覺自己被重視,在勝利後還會得到復仇成功的喜悅。《Undertale》中,當玩家遭遇敵人時,跟普通遊戲只能殺死敵人的選項不同,玩家可以選擇不進攻和饒恕,這不僅會即時反映在當前戰鬥敵人的表現和言語中,敵人還會記住你的行為,跟你做朋友甚至談戀愛,還會引出一大塊額外的劇情,並影響故事的後續發展。

  在自由劇情的遊戲中,重點是玩家能自由的譜寫自己喜歡的故事,也就是遊戲能提供玩家創作的豐富機制。大多數MMORPG這方面做得很好,例如《魔獸世界》提供玩家豐富的職業和副業,不同類型的任務任君選擇。《殺手6》使用系統化的設計,允許玩家使用各種有創意的方法來殺死目標,扮演服務員、扮演模特、倒毒酒、修改火箭發射程序、高爾夫球放炸彈等,玩家能利用遊戲提供的豐富機制,自己來編寫故事情節,創造出獨特的殺手故事。《塞爾達曠野之息》之前也說過,它只定了消滅蓋儂的主線目標,而分支劇情、神廟、神獸、大師劍、爬山、競速、保齡球、接力、收集等各種任務和玩法,做與不做,怎麼做,都由玩家自己順著好奇心,憑自己愛好決定,譜寫自己的故事。

讓故事影響玩家

  玩家已經投入到遊戲,展現出自己的個性,通過行動影響了故事的發展。而玩家跟遊戲之間是雙向交互的,那麼接下來,就是故事影響玩家的階段了。這裡說的影響,並不是真的要對玩家產生多麼巨大的深遠影響,畢竟遊戲不是讀書也不是毒品。這個影響主要是指短時間的一些變化,包括情緒上的改變以及給玩家帶來一些思考和感悟。情緒上的改變在上一篇講主角視角時提過,這裡略過,只講思考和感悟。

  可能有人要說,電影也能讓人思考啊,是的沒錯,但電影是從旁觀者角度出發的,而且往往觀眾不需要真的思考,因為電影中的角色通常會自己解決問題或做出選擇。而利用好遊戲的交互性,就可以把這點做得更好,讓玩家真正思考問題,併產生更深的印象。怎麼做?套路步驟是:先通過故事或機制,拋出一個有爭議的問題,讓玩家思考;思考後,玩家親手展開行動;在後續的故事發展中,逐漸展現出出乎玩家意料的結果,這些結果恰恰由玩家之前的行為導致,這導致玩家反思自己的行為。每個子步驟可以有所變化和精簡,但大致是這個步驟。

  要實現上述流程,遊戲並不一定要很複雜,實際上用一些相對簡單的對話、遊戲機制就可以實現。例如《請出示文件》中,玩家需要控制的其實是自己「腐敗」的程度:完全按照規章辦事,玩家會變得無情和殘忍,他人遭受各種悲劇,而如果同情心發作,自己的家庭可能陷入困境。《這是我的戰爭》中,戰爭時期,所有人都要生存,殺人可以快速獲得資源和解決很多問題,但會導致內疚和自殺,需要讓玩家思考在那樣的情況下,到底應該怎麼辦。大型遊戲也有不少例子。《旺達與巨像》中,玩家為了拯救自己的愛人踏上消滅巨人的旅途,遊戲通過與眾不同的場景和音樂表現,讓玩家在遊玩過程中隱隱的覺得哪裡有些不對勁,吸引玩家自己努力尋求答案,直到最後。《掠奪》中,遊戲一開始讓玩家很隨意的做一系列心理測試題,包括你多喜歡新鮮事物、如何看待被判決死刑、對有軌電車難題的回答、自己重要還是別人重要;然後遊戲的故事,映射了這些問題,通過讓玩家在故事中展現具體行動,讓玩家看清自己內心真正的選擇。《尼爾機械紀元》的主題之一是探索存在和犧牲的意義,在劇情的最後,遊戲逼迫玩家不得不使用其他玩家的「幫助」才能通關,並在此之後,遊戲會詢問玩家是否刪除自己的所有存檔和進度,來「幫助」其他玩家,就像其他玩家剛「幫助」了自己一樣,這個設計讓玩家親身體驗什麼是犧牲(確實丟失了寶貴的所有的進度,而不像遊戲中死了一條命可以復活那樣)。

  如果你的遊戲想實現獨特的遊戲敘事,那希望本文的內容和例子可以給你提供一些參考。


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