??本訪談為2018年07月17日Fami通官網的文稿,在此進行了粗略翻譯,歡迎指正。文中的地區和人物名暫不翻譯,只會在括弧中註明對應的英文與該角色的職業。也因為本文的圖釋比較長,所以會另成段落。

該訪談系列共有3篇,分別以 音樂、劇本、美術及風格為主題,已經全部翻譯完畢:

音樂訪談請見:

讓JRPG黃金時代的音樂煥然一新?

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劇本訪談請見:

推倒重做的勇氣,地圖技能與故事的結合?

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參訪的四位

本次採訪的對象,從左向右為:

SE 企劃·製作人 淺野智也

SE 角色設計 生島直樹

ACQUIRE 監督 宮內繼介

SE 製作人 高橋真志


?在「腳踏實地的世界觀」上孕育而生的插畫

譯者註:原文為「地に足の著いた」,意思是腳踏實地,在這裡除了指人物設計比較合理實在之外,也是指在人物選擇界面的表現方式上,也就是將角色畫到「地上」,即「腳踏實地」

——生島先生,在美術方面,你負責了哪一塊?

生島:我進行了角色設計、街道市容和世界觀等等概念的藝術作品的創作。比如為了展現出氣候的差異,需要變換色調。旅行冒險的一大樂趣,就是沉浸在這樣的變化中。

——在設計角色的時候,有什麼特別的方向主旨嗎?

?生島:是設計「腳踏實地」的人物。本作比起設計帥氣瀟灑的人物來說,更偏向於考慮每個角色的品格、立場、所在地區的關係設計而出。比如說プリムロゼ [ Primrose 舞女 ] 這個角色,為著悲慘的成長與生活經歷所迫,在男人聚集的酒館裡跳舞,我要抓住她那一瞬間的沉鬱悲愁的眼神描繪出來。我就是抱著這樣的心情設計出這樣的「人」。

淺野:在劇本那期的採訪中,說過「創作了快一年,將工作全部推翻重來」,就在那個時候,讓生島先生看了一下劇本的結構,畫了一下主題圖案。首先是剛剛說的把概念注入美術中具象化,從決定8位主人公開始,他們是什麼樣的角色,進行設計。我在考慮角色設計的時候,一般是以實際存在的演員為形象藍本來舉例的,這次也不例外。

?——那麼在這作裏,作為形象藍本的演員能舉個例子嗎?

?淺野:就比如サイラス [ Cyrus 學者 ] ,實際上是根據福山雅治先生想像出來的。

?生島:還有Dean FUJIOKA。 (譯者註:藤岡靛

?淺野:對。富有智慧的理性形象呢。

——哎,剛剛我還以為你們會說出國外演員的名字呢!?

?淺野:因為最好是大家都瞭解認識的形象,所以還是日本演員方便一些(笑)。

?——那我想順便問下,最先完成的角色是哪一位?

生島:是オルベリク [ Olberic 劍士 ] 。實際上,這個角色背後還有個沒和人提過的祕密故事。這個角色背負各種重擔、為忠義而生的姿態,和我那位昭和第一個九年裏出生的父親有關,這個角色和我父親勤勉的形象有所重合,其實最初的設計裏他更偏向於我父親那樣有點大猩猩的感覺。就在這樣的第一印象中誕生的這名角色,後來的設計並沒有偏離改變太多。

?

?——原來是根據生島先生的第一印象所以做的很順利呢。那反過來我想問一下,創作最艱苦的角色是?

生島:做起來最困難的角色是オフィーリア [ Ophilia 神官 ] 。雖然最終她的容貌依照了溫柔善良的品格來設計,但一段時間裡的設計裏她擁有非常堅厲的眼神。從眼裡迸發出向真相進發的覺悟,就是這樣堅強的內心。不過,最後還是以描寫溫柔善良這一面為主。包裝盒封面的插畫裏,八人共同前進的畫面中,她的視線偏向其他人,這種照看大家的細節,也是在展現她溫柔的那一面。順便一提,因為テリオン [ Therion 盜賊 ] 是在嚴苛的生活環境中處事,是個比較多疑的人物,所以這幅畫中他在隊尾確認身後的情況,就是描繪了他這樣一種緊張感。

包裝盒上的插畫

?以居住於義大利的美術家Francesca Baerald所繪製的世界地圖為背景,描繪了主人公一行姿態的包裝盒封面圖。生島先生說,「這幅地圖上承載著的,作為旅者的八位主人公,我在繪畫的時候,仔細考慮了他們前進的言行舉止是否與人物相符。」

——包裝盒的插圖是以遊戲世界的地圖為背景,而人物選擇界面,則是將角色們的插畫,置於城鎮的形象之上,讓人感覺非常別緻而有特色。

生島:我覺得在白紙上不能只去描繪每個角色。我想讓這些角色「腳踏實地」,他們所生活的水土風情的設計也是其中一部分,於是也把城鎮的形象裁取描繪出來作為背景。

人物選擇界面

在選擇主人公的時候,展現選擇角色的插畫,採用了按順序進行著色這樣的一種演出形式。這是宮內先生的主意。宮內先生這麼說,「要扮演誰呢?把這樣一個畫面做出一些戲劇感。只用了這麼一種比較簡單的表示方法,展現出優秀的觀感」

——這真是體現了「腳踏實地」的插畫啊。?

淺野:話雖如此,但以「腳踏實地」為目標設定的角色,在主人公身上取得平衡還是很困難的。比如トレサ [ Tressa 商人 ] 的衣服,如果只是一味地追求「腳踏實地」,那麼就太普通了。所以給角色們設計一套在這個世界中獨一無二的衣著也是必不可少的。?

生島:然後,又為了不脫離「腳踏實地」的主題去考慮如何對應人物,並不是在描寫「作為一名少女的トレサ」,而是「作為商人的トレサ」,就要設計一個和這個世界中一般的商人的儀錶容易區分開來的形象。「主人公的トレサ的周圍,應該是如何如何的人物。所以トレサ的打扮應該是如何如何的」,就這樣傳達給了staff們。?

?淺野:在描繪她的父母和同為商人的對手的過程中,我們領悟到了トレサ的設計應該是什麼樣的。

トレサ的設計
コーストランド 地區

?順便一提,トレサ [ Tressa 商人 ] 所生活的コーストランド [ Coastlands ] 地區的主題,是以克羅埃西亞的都市——杜布羅夫尼克作為參考的。氣候和城鎮風格都是如此。

高橋:說到了衣著的設計,將オフィーリア [ Ophilia 神官 ] 和ハンイット [ Haanit 獵人] 的衣服進行像素化也是花了一番苦功。比如オフィーリア身著的裙子,開叉的淡藍色部分,ハンイット披在背上的毛皮,我們就苦惱了很久,「像素的畫面真的能做出來嗎?」(苦笑)。staff中的森本先生(2D像素繪畫師 森本志津佳),真是為此付出了巨大的努力。?

生島:這些像素繪成的角色,在最後顏色潤飾階段的觀感是相當好的。比如オルベリク [ Olberic 劍士 ] 的藍色衣服,在插畫中表現的時候色彩的飽和度還沒有那麼高,在像素中顏色就會比較明朗突出了。


為了超越回憶中已經被神化了的像素畫而創作

——說起來,本作會採用「像素風」的理由是什麼呢?

高橋:《八方旅人》作為新作品問世,要是能在畫面上有點特徵就好了。我們的團隊在這方面想了很多。我們這個時代想要體驗到的「那個時代的RPG」,於是自然而然就決定了像素風格。這次拜託ACQUIRE開發時,嘗試了用像素畫的圖像製作,結果就是,「這種感覺就是《八方旅人》最大的武器了!」在這種效果的確信下,我們開始了遊戲全篇的製作,也將像素風進行了下去。

?淺野:在追求獨特的畫面風格的時候,各種情報目不暇接。直到像素風格的圖像映入眼簾之時,我們知道這就是答案了。

?宮內:如果只是單純的未用而用像素風格,那也不能帶回以前體驗SFC上RPG那種「像素風的景色真棒啊」的感覺。為了塑造出那種體驗,我仔細地考慮了必須要在什麼地方下苦工,比如加入景深、加入3D效果等等。在還沒有應用的時候,我就在回味思考和記憶中那些場景接近地感覺是什麼樣的。

淺野:我們回憶中的像素畫,也是被神化了不少的。單純的像素畫,會讓人產生「以前的作品更好」這種感覺。那麼我們使用UE引擎能做到什麼,ACQUIRE研究了之後,也就有了現在我們說的HD-2D風格。

?宮內:雖然這就決定下來了,但是這作的首次亮相已經是在2017年1月了。那個時候實際上還在對點陣進行填充修飾。

?高橋:海面之類的水的表現,都是用點陣構成的,那時候我們覺得,「這完全不是現世代的效果嘛!」(笑)。

所有人 (笑)。?

宮內:轉折點差不多是第一個體驗版下載之前。放出體驗版之前的一段時間裡,我們換用了點光源重新進行嘗試,結果很明顯的,光照效果對像素畫產生了不錯的影響。?

?淺野:在戰鬥中,我們在技能效果產生的瞬間放置光源,圖像變得很有臨場感。

戰鬥特效


?飛揚的輕風,粼粼的波光……展現8個地區獨特氣氛的地圖

?

——遊戲中的圖像,是生島先生根據角色和地區的繪畫設計,創造出來的吧。

?淺野:將繪畫設計的氛圍在遊戲中實際表現出來,ACQUIRE也是著實付出了努力。

宮內:在利用HD-2D的手法表現風景的過程中,受生島先生在地圖截圖上直接進行修描潤飾的啟發,「在創作的景色上賦予這樣的顏色」,就這樣得到了這樣細微的指示。?

?生島:ACQUIRE在細節部分做得非常出色。最終呈現出來的景色效果魅力十足,回想起來真是令人感動欽佩。

?宮內:我也將沒有這層修描潤飾的地圖,部分複製下來。看到有生島先生修描潤飾地作為對比,「原來如此,草如果這麼平衡地配置會看起來優美很多」、「人們手製地欄杆扶手,降低規律感會看起來更自然」等等,就這樣思考獲得了很多啟發。

生島:同樣的,石階之類,如果是同樣形狀的部分進行連續堆疊,在自然的環境中就會變成非常顯眼的人工製造,所以也做了很多數量的樣式形狀。?

宮內:不僅如此,生島先生也描繪了各個地區的家居。那些畫也把房子周邊的景色一同畫入,只要看了就能明白並作為參考。?

?

——這麼細緻地觀察,連如此細節的地方也沒有放過呢。

宮內:還爭辯過「這裡的草,雖然已經上了色,不過是什麼種類的呢」這種問題。

生島:這麼說,地圖中的草隨風擺動也讓人感嘆「有微風拂面的感覺!真好啊!」。

?宮內:塵土一樣細小的東西在空中翩舞的表現,這種飛揚的輕風的感覺也是我們精心製作的部分。

ハイランド 地區

喜歡登山的生島先生,對ハイランド [ Highlands ] 地區「強風吹過只留寸草」的地圖很在意。

リバーランド 地區

宮內先生說,「アーフェン [ Alfyn 藥師 ] 離開故鄉時候的景色,輔以響起的音樂非常動人」。河川的水,在光的照耀下波光粼粼,這樣的景色是精心製作而成。淺野先生也很喜歡リバーランド [Riverlands] 地區。開發中,從クリフランド [ Cliftlands ] 地區向リバーランド [Riverlands] 地區移動的畫面,令人相當有感覺。

サンシェイド

プリムロゼ [ Primrose 舞女 ] 的出發地,サンシェイド [ Sunshade ] 。這是在巨大巖壁的陰影中建立起來的城市,因此有了這個名字。高橋先生說,「昏暗的風景中,點綴著佔燈光,這樣的光景,讓人感到很有創造性」。


回顧8描繪八位主人公的概念藝術圖

——根據盒子的插畫與八位主人公的兩種主視覺圖,是想描繪怎樣的畫面感覺呢,想請教一下。

生島:最初公開的主視覺圖,是想描繪8個人匯聚在一起齊聚一堂的狀況。

?高橋:世界地圖是那張的核心,所以放在了中央的位置。

?生島:在提議繪製8個人在容易獲得情報的酒館查看地圖後,就開始畫構圖了。

?高橋:公開這張主視覺圖的時候,主人公的名字、職業、旅行冒險的目的等等都還沒有公佈出去。作品唯一的信息就只有這張圖了。所以我覺得這張插畫所表現的感染力和說服力舉足輕重。

?——那麼下面就是八個人向道路深處行進的關鍵主視覺圖發表了。這張畫的意圖呢?

?生島:之前那一張的場所是比較昏暗的酒館,為了展現在明亮的地方主人公們在旅途中活躍的姿態,淺野先生讓我畫了這張畫。也思考了幾份構圖,淺野先生覺得背影會比較好,於是就這麼敲定完成了。

譯者註:這裡所說的第二張主視覺圖就是本文的封面圖

?——繪製見不到正臉的角色,構圖應該是挺有挑戰的吧。

生島:當時淺野先生說這張構圖更好的時候,我也喫了一驚(苦笑)。不過,不管是哪一份構圖,玩家都是第九名主人公,我想讓玩家感到自己也在這個場所裏。至於怎麼表現出來,就在不斷摸索不斷思考中創作。?

?——那麼,主人公們的並行的那張盒子插圖呢?

?生島:那張是淺野和高橋兩位從差不多7個方案裏,一致覺得最好挑出來的。

?高橋:包裝盒的插圖,使用了包含了很重要的主題的世界地圖作為背景。生島先生,在時間比較緊張的情況下依然做的非常優秀。重新審視一下的話,關鍵主視覺圖背景的變遷,酒館內→屋外→大陸,感覺也是在引導啟示大家呢。

?——的確如此。最初是在酒館中,一直擴大到世界地圖。

?高橋:包裝盒插畫在SNS上獲得了很大的反響,我們也非常高興。

?

——這種就是隻屬於開發者的幸福感啦。?

?生島:這次,從作品的基礎開始作畫,實在是讓我非常愉快。設計人物、世界觀的時候,去描繪「旅行冒險」的感覺。如果玩家能夠從繪畫和遊戲中獲取這樣的「旅感」,我也就十分滿足了。


最後依然是我自己的碎碎念。

?在翻譯了《八方旅人》音樂的那篇訪談之後,發現這是一個三篇的系列。美術和風格部分算是遊戲最直觀帶來的第一眼衝擊——我就是在去年1月13日NS發布會上,被這部作品的首次亮相驚艷到,尤其是HD-2D這種做法,簡直是讓黃金時代的RPG重獲新生。

但也會有人對這樣的「像素風」表示不理解,甚至可能會覺得這只是為了在開發過程中省事的下策,畢竟在如今的年代,「像素」看起來似乎就是脫節於時代,給人以陳舊的錯覺。

而拋開喜好不談,這部作品的美術風格,?是非常優秀的。

?這篇訪談的第二第三部分剛好就涉及「像素」相關的對話,我也希望通過翻譯這些與開發者的對話,能讓更多的人消除對於「像素」這樣一種風格的偏見。????


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