「求求別再妖魔化遊戲了!你只是不懂它…」一個遊戲粉的心酸告白

近日

一則新聞刷上了熱搜

一名13歲的小男孩

凌晨墜亡

男孩家長認為

就是因為這款遊戲

導致了男孩的死亡

墜樓前晚他一直在玩《刺激戰場》這類遊戲

也就是我們常說的「喫雞」

這類遊戲

開局有100個人

玩家操縱的遊戲人物

通過跳傘後降落

蒐集裝備

將其他玩家擊敗後

取得第一名

遊戲裏從高處跳下會死亡

或者摔掉玩家的生命值

摔掉生命值的玩家可以被隊友救助

補充狀態後開始遊戲

而死亡是不能被救助或者復活

從遊戲截圖裡可以看到

墜樓後的遊戲角色直接受傷倒地

遊戲也明確寫了角色掉血的原因

「因墜落」

並且網友們驗證

在遊戲中

即使從4樓跳下

也會導致遊戲人物直接死亡

顯然遊戲裏的規則

是僅從4樓跳下就會身亡

和家長口中的

「孩子跳樓是覺得能活過來」

並不一樣

許多網友評論道:

「13歲了還不知道跳樓會身亡?」

「不反思自己的教育問題」

卷卷心疼那個孩子

在那麼美好的年紀

就失去了生命

卷卷知道

有很多人對遊戲深惡痛絕

但我們需要加以對青少年的引導

監管並抵制不良的遊戲內容

修改或直接下架

而不是簡單粗暴的直接扼殺

遊戲不會殺人

可偏見和誤解認為它會

電子遊戲一直被「妖魔化」

很多家長聞之色變

好像孩子一碰電腦

就馬上會染上「網癮」

秒變「網癮少年」

一出什麼事

遊戲就會又又又一次

被推上風口浪尖

成為了「背鍋俠」

卷卷想告訴大家

家長們一直批判的

「遊戲成癮」究竟是因為什麼?

先來看看下面這個實驗

1981年美國心理學家亞歷山大·科姆斯

曾經做過一項著名實驗「老鼠樂園」(Rat Park)

他把老鼠分成兩組

把他們放在不同的地方

兩組老鼠的生活地點裡

都放有普通水嗎啡水

兩種水供飲用

第一組的老鼠被放在籠子裏

空間狹窄、生活單調

第二組的老鼠被安排

集體居住在樂園裡

裡面有足夠食物、玩具和交配空間

實驗結果表明

第一組籠子裏的老鼠

因為生活單調無趣

對嗎啡水產生了依賴

有了成癮性

第二組的老鼠

生活豐富多彩

沒有產生成癮性

過度沉迷遊戲的人

歸根究底是因為「空虛」

把全部寄託放在了遊戲上

過度癡迷、依賴

如果他們沒有接觸到遊戲

沉迷的可能會是麻將、棋牌、賭博甚至吸毒

只不過因為現在遊戲業的發展進步

遊戲愛好者的增加

就把這口黑鍋扣到了遊戲上

很多小孩子比起成年人來說

更沒有自制力

也更易沉迷遊戲

但這鍋

遊戲可能真不背

來看看

心理學家列出孩子遊戲成癮的原因

和解決辦法

家庭中的潛在風險佔很多

很多孩子或許提出過「抗議」

但卻被父母無視

多次被拒絕後

只好在遊戲裏尋求他想要的東西

對他們來說

這就是避風港

也許是遊戲社交裏能理解他的朋友

也許是裝備排行榜上顯示自己名字的成就感

也許是行俠仗義的自豪

在這裡沒有父母的訓斥

同齡人的排斥

也沒有寫不完的作業

和排得滿滿的補課班

可是有多少人

只會罵遊戲害了孩子:

「不讀書凈不學好!」

「讓你用電腦不是讓你玩遊戲的!」

「網癮!」

簡單粗暴的要求:

「立即刪除所有遊戲!」

「國家應該禁止遊戲!」

而不想想

自己的教育出了什麼問題

甚至把孩子送去戒網癮學校

在那裡進行電擊治療

遊戲真的那麼可怕嗎?

卷卷想說

沉迷遊戲的網癮少年

確實需要教育

這個責任

父母、社會都不能逃避

關乎孩子的身心健康

必須重視

可我們能否看到遊戲的另一面

適當的遊戲真的有益處

甚至對治療抑鬱症有幫助

以賽亞·柏林在《浪漫主義的根源》裏說:

「人們解放自身的唯一途徑就是保持遊戲玩家的心態」

奧克蘭大學心理醫學院的

副教授薩莉·梅里

帶領青春期抑鬱症問題專家小組

開發了一款

名為SPARX的遊戲

用遊戲的方式傳達

認知行為療法

目的就是為了打敗抑鬱症

在這款遊戲裏裏

玩家可以創建一個角色

他可以通過摧毀「一些黑暗消極的想法」

或者是一些小昆蟲

拯救遊戲世界

參與遊戲的玩家是

168名患有抑鬱症的青少年

他們被分為兩組

一組進行SPARX遊戲

另一組被要求去進行「常規治療」

(一對一的心理諮詢服務,至少五次以上)

結果顯示

將近有44%的抑鬱症青少年在玩過 SPARX 之後

減少了抑鬱癥狀和焦慮程度

而接受常規治療的那一組

只有26%的青少年

覺得自己好了一些

當然

遊戲只是短暫緩解

長期治療必須要醫生幫助

還有不少玩家表示

遊戲使他們的病情有所好轉

比如Dustin Murphy

他是一名遊戲行業的編輯

也多年飽受躁鬱症的困擾

他在玩幾款遊戲時候

感到它們十分適合自己

減緩了心理問題

比如小時候在PS2上玩一款叫作《諾拉斯戰士》

或者《戰地2:叛逆聯隊》

Dustin說:

「遊戲不僅帶給我獨特而神奇的冒險體驗,

同時也營造了一個能夠幫助我克服困難的世界,

幫助我克服每一次抑鬱帶來的沮喪和絕望。」

(右為Dustin Murphy)

同樣對健康有益處的

還有《航海英雄》

這款遊戲的開發者包括了英國阿茲海默症研究所

德國電信、遊戲開發商 Glitchers

還有一些科學家

玩家需要扮演船長控制小船航行

解鎖各種成就和收藏

通過記住航線可以測試玩家的空間導航能力

遊戲還可以記錄玩家數據

通過和正常玩家的對比

來標識潛在的阿茲海默症患者

達到防治和篩查癡呆症的目的

《自然》期刊刊載了此類遊戲

在老年人大腦上的影響

他們發現經過一段時間的訓練

老年人的多任務處理水平能夠達到年輕人的程度

並保持六個月不下降

腫麼樣

聽起來是不是很棒棒!

並且

喜歡玩遊戲的人

也並不是一輩子對遊戲依賴成癮

時時刻刻都不能放下

遊戲裏有一個詞叫「AFK」

是「away from keyboard」的縮寫

意為遊戲玩家

短期或永遠不會回歸遊戲

知乎「你為什麼A了?」問題下

不少玩家回答:

他們非常清楚

重心是生活

需要承擔責任的時候絕不退縮

並不需要旁人來指教什麼

這樣理智的玩家很多

所以卷卷

不知道從什麼時候開始

遊戲被越來越「妖魔化」

我們喜愛並為之投入心血的事物

成了人人喊打的「怪物」

罵著「廢物纔打遊戲!」的人不知道

曾經有一位名叫吳宏宇的大學生

在大學城廣工校園內

見義勇為去追偷車賊

不幸與對方摩托車相撞

受傷犧牲

他是一名遊戲玩家

遊戲開服前一天

還在朋友圈裡問有沒有人

一起等遊戲開服

但第二天遊戲開服時

他已經不在了

這個正直勇敢的年輕人

向犯罪行為說「不」

他在遊戲裏和現實中

是同樣的英雄

可他卻在開服前一天去世

再也沒能玩到他心心念唸的遊戲

這一年他才只有20歲

正如遊戲的宣傳語

「這個世界需要更多英雄」一樣

他們追求更偉大的準則

即使生命受威脅也在所不惜

遊戲為他設立了「英雄不朽」的雕像

位於中國元素地圖「灕江塔」

上面刻著吳宏宇的名字

紀念這位普通人「英雄」

嘲諷「網癮少年」的人不知道

汶川地震

遊戲公司捐款的同時

也在號召玩家捐款

有的人說著

「在遊戲裏充錢都是SB」

他們不知道

珠海颱風,損失慘重

西山居遊戲公司

在遊戲裏售賣道具「祈願蠟燭」

65小時籌款62萬元

以玩家名義捐贈

用於復產重建

敲著鍵盤破口大罵

「遊戲毒害青少年!」的人

也不知道

喜歡玩遊戲的

還有不少老年人

比如64歲的前海軍潛水員

老爺子玩喫雞玩的特別厲害

網友評價他

「見人突突突,人狠話不多」

還有83歲的骨灰級玩家

爺爺楊炳林

每天固定3個小時玩遊戲

20年玩遍500張碟

(楊炳林老爺子和他的珍藏)

老爺子連旅遊時也要帶上遊戲機

他說打遊戲讓他變得更年輕

還把網友的評論做成相冊

珍藏留念

(超暖的紀念冊)

你看

玩遊戲的大部分人

真的不是「網癮少年」

他們會為了正義而戰

哪怕犧牲

會為了災情傷心

盡自己的一份力量幫助別人

也會在慢慢變老時

告訴年輕人

「人老心不老」

卷卷想說

請不要再妖魔化、歧視

電子遊戲和遊戲玩家了

明明都是一樣的普通人

有著不同的愛好

世界卻只需要某種東西成為「背鍋俠」

來掩飾他們的失敗

十五年前它是早戀

三十年前它是偶像

三十五年前它是香港電影

四十年前它是武俠小說

你可能真情實感的愛過某個人

我們也真情實感的愛著遊戲

因為熱愛

我願意擋下所有的偏見

無論會不會玩到老

我們都是一輩子的遊戲玩家

我們比誰都清楚

無論何時

我們首先為人,之後纔是遊戲玩家

離開的那一刻

灰色頭像的後面

是彩色的人生

「人生和虛擬世界,

我們都熱烈的活著啊」


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