最近剛剛通關鬼泣5,不得不說是個好遊戲,爽就完事了。但是對比前幾作這一代的解密要素被大大削弱了,一路上幾乎只有砍爆,為什麼會這樣呢?


首先說結論,鬼泣5是有解謎的,只是把前作那些故意拖延遊戲時間的辣雞糟粕去掉了,同時把解謎和隱藏任務,隱藏區域融合,使其變得可供選擇。

不說別的,單說每一個隱秘任務,跑圖的時候看到一角召喚陣,然後尋找其他圖案,最終找到位置把它們拼在一起的成就感相當強。

其他還有V用夢魘破牆,開啟隱藏區域之類。

最重要的,這些都是不必要的。也就是說,你不想解這個迷,當沒看見就行。

這是V的第一關,先拿第一隻蠕蟲,夢魘破牆拿到第二隻蠕蟲,然後連消兩道門,開啟一個隱藏任務。

如果你嫌麻煩,直接跑過去打boss,一隻蟲子不用撿,根本沒這麼多事,打幾波怪殺了boss下一關。

前作里,鬼泣4里朝著陽光跑,鬼泣3折射光線開門雖然墨跡點,但也還算有點意思。

但是其他的呢?

拿迴轉之刃舉例,這玩意就是純粹讓你在一個場景里來回跑動,還必須一點一點把那個迴轉之刃給推過去。

並且推一個還不夠,要推四個。

路上如果再不小心死上幾次,推完估計連boss都沒心情打了。

三代收集日月球開門同理。

這種東西雖然豐富了少許遊戲內容,但更多的是造成玩家的身心疲勞。

比如三代的那個三重考驗的迷宮,進錯一個門就出一堆怪,打完重來。

沒有任何提示,只能看攻略或者一個個硬試。

這叫解謎?

沒想到連去掉這些東西都有人有意見。


可不。

鬼泣5哪有解謎?連迷宮都快沒有了,幾乎一條路一直線。要不是我路盲,必定能一條路跑到黑。

要說原因麼,倒也簡單。

鬼泣1和2都是雛形,並不成熟,咱們從3開始說起。

——鬼泣3有一定解謎成分,比如棱鏡關(玩兒過鬼泣3的一定知道我在說什麼),這不光是為了增添遊戲樂趣,更重要的是,烘托氣氛。

為什麼說烘托氣氛?Temen-ni-gru,這是個類似古堡的地方,這樣的地方假如沒有什麼機關,玩兒的人都會覺得彆扭。

而鬼泣4的解謎成分就幾乎沒有,路稍微有點繞,比如Fortuna古堡,有好多扇門,我曾經打死也分不出回城堡大廳的門、進去就是一堆小怪的門和進去是幾個騎士的門到底誰是誰。

到鬼泣4為止的鬼泣系列,統統是由日本團隊完成的。而大和民族,這個深受漢文化影響的民族,其文藝作品和漢文詩歌一樣,是追求節奏的。到鬼泣4為止,不論是人物對話,或是劇情展開,氣氛營造,統統圍繞著「節奏」兩個字,我本人寫作多年,深知這個中的不易,因此3、4那樣的作品,才成了精雕細鑿的藝術品。

——這些都是極為東方極為日式的表達風格,面向的基本是東方受眾。

然而,鬼泣5,和前面的DmC鬼泣,它們面向的受眾群,則是西方玩家。

鬼泣5的製作人自己都親口承認了:從DmC中學到了很多,鬼泣5也處處能看到對DmC的模仿,尤其第19關的V哥戰,我老覺得是在DmC裡打V哥,簡直一模一樣。包括場景佈色、V哥的招式渲染、行動模式……

這一切的一切只因為一個原因:鬼泣是動作遊戲,而非冒險解謎。它不是古墓麗影。

卡普空一直致力於在鬼泣的戰鬥中推陳出新,今次的戰鬥元素也有所增加:Nero比鬼泣4多了一招;但丁則拿到了好多新武器,都能同時攜帶,招式更是花樣百出。這就對了。鬼泣遊戲,不談深層的核心意義,其價值就在於爽快花俏的華麗連擊帶來的成就感。

——寫到這裡返回頭看了看樓主的問題,我覺得有一部分我不太同意:鬼泣5並不是爽完就完了的,雖說這是-個表面西化很明顯的作品,不過並不是說內裡就沒有值得玩味的內容了,這個中還是藏著很多日式的細膩的。比如Nero扶著已經寸步難行的V向Urizen而去的途中,V(V哥身上人類善良的一部分),就曾說過,我渴望愛,渴望別人保護……後來,經由但丁的口,我們得知當初Eva只顧得上救但丁,卻怎麼也找不到Vergil,因而沒能保護他,這使得年幼的V哥心裡受到了極大創傷,這才變得極度渴望力量;這一切切刻畫在DmC中是找不到的,說明西方團隊幾乎做不出這種特別日式、特別東方式的情感。了解到這些事之後,我心裡一直對V哥抱有種傷感。這個以力量、孤獨和霸道包裝自己的男子,一路行來卻是血跡斑斑;但丁起碼還有Trish和Lady這兩個紅顏知己陪伴著,而V哥只能煢煢孑立,踽踽獨行。讓我都覺得V哥好可憐;就這點而言,它和鬼泣3的主題宿命,鬼泣4的主題真愛相比,毫不遜色,這怎麼能說沒有值得玩味的價值,而是「爽爆就完」呢?

鬼泣5中還有另一件可喜的事——「魔劍但丁」出世。但丁一直在用父親留下的叛逆和斯巴達之刃,只要這樣,他就永遠擺脫不了父親的影子;而現在,和擁有與自己同名魔劍的斯巴達一樣,但丁也有了自己的魔劍「但丁」,這樣,他就站在了和父親一樣的高度上,甚至真正超越了傳說——傳說再美,也是過去的事了。


玩家:我來玩鬼泣就想砍怪的,想玩解密我真的會買神秘島。

樓下跟帖:

求血宮。

求跳場景直接boss rush。

伊津野:收到。

我是第一次在這裡發現喜歡鬼泣解謎的自稱老玩家有這麼多,而且還是固定謎題,多周目閉著眼睛都知道怎麼解的那種。

雖然老玩家都知道這遊戲dmd之前純粹是垃圾時間,不過這個遊戲dmd通關成就統計歷代都沒超過3%,也許大部分人評價都是基於一周目體驗吧。

多說一句,對跟風玩遊戲的「輕度玩家」:

為什麼會有鬼泣5?因為4se銷量給了他們信心。

支撐4se銷量的是核心玩家,不是你。

會買鬼泣5se的是哪些人?還是核心玩家,不是你。

所以當你跟核心玩家的需求產生矛盾的時候,為什麼卡普空應該把遊戲做成你喜歡的樣子?


因為大家都知道鬼泣五追求的是什麼。

廠商知道,到了現在這個時代,還能對鬼泣系列買賬的玩家,並不是熱愛解密的玩家。玩家也知道,我買鬼泣就是追求華麗連招,情懷和童年的。

而且鬼泣系列之前的解密部分,其實就是用來刷怪的。解不出來或者弄錯了,給你一大堆怪去打,打完了謎題重置。還有三代各種找東西,感覺也是因為地圖限制經費限制所以同一個地方重複跑。

鬼泣五我玩到現在,整個給我的感覺就是財大氣粗。各種場景輪番上演,各類boss,場地破壞,充分證明了製作組不差錢,而且是真正的十年磨一劍。

還記得V找到但丁那一段么?換做四代恐怕但丁就按照V的路線再跑回去了,但是鬼泣五給了完全不同的路線。

真的不能理解這種設計居然會被人說成一本道,自由度不高,直腸子……

拜託,鬼泣系列啥時候自由度高了?四代倒是能隨便亂跑,感興趣的話也可以從某一關直接跑回第一關場景。

有啥用啊?怪都沒幾個!

鬼泣不就是突出一個砍砍砍,華麗清版通關嗎?怪都沒有跑回去除了再跑回來還能幹嘛?而且這遊戲又沒有傳送。

我倒是認為之前3/4代鬼泣地圖和解密很有省錢刷遊戲時長的意思,現在這麼做無非是財大氣粗了,可以做足夠大的地圖不需要重複刷怪點了。


我覺得V幾個召夢魘破牆的地方還挺驚喜的


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