如果製作了一款單機遊戲,玩家是希望付費購買還是希望遊戲中載入廣告,或者有更好的收費方式呢?

如果是一款網遊,排除國內遊戲中充值購買各種道具的模式,玩家會希望遊戲如何收費,點卡模式?還是買斷方式?或者有更好的方式呢?


題主提到的所有方式都有廣泛的案例證明可行:

付費購買:廣大優秀單機遊戲,在此不贅述

點卡月卡:wow,eve等

內購:暴雪系一眾免費遊戲,valve系一眾免費遊戲等

從上面看出什麼規律:玩家羣體是不是滿意,終究還是取決於遊戲廠商賺錢的喫相和遊戲的品質之間的平衡。喫相一般遊戲爛的太多就不說了,遊戲還不錯喫相太難看的:星戰。

質量和生產成本是掛鉤的,那利潤肯定也和質量掛鉤,錢花多了東西做的好了賺的就少了,說白了就是看製作組心中這桿稱:想賺多少錢,想賺多少口碑。


你現在見到的所有在流行的收費方式都能讓玩家滿意且不僅餬口還能賺一大筆。

玩家又不是一類人,天差地別。

再者也沒有任何一種收費方式能滿足所有的玩家,免費都不能。


1、玩家

問題中最大的誤解就是將「玩家」認為是一個整體。

事實上你可以認為每個玩家都是不一樣的,即使僅僅按照玩家付費能力粗略分類的話也有這麼幾種:

不同付費能力的玩家可能傾向的付費方式

當然,還需要考慮到玩家本身的遊戲審美和興趣傾向。即使同樣是可以付1000元的兩個人,有的人就是比較傾向於點卡付費,有的人傾向於道具收費。

2、開發者

對開發者而言,製作一款遊戲簡單來說可以分為兩個目標:一是賺錢,二是做好遊戲

這兩個目標是要同時達成的,但是微妙的是在一些情況下他們會產生衝突。當你想要最大化商業利益的時候,有時候要犧牲遊戲的質量和玩家的體驗,至少是一部分玩家的體驗。

我們先從賺錢這個角度來看,其實是一個很簡單的算數問題。日流水=日活躍 * 活躍人均付費。想要提高日流水,要同時保證玩的人足夠多,以及玩的人付費足夠多。那麼我們可以整理出來下面這個表,考慮不同付費模式可能對於不同付費潛力的玩家的留存和LTV(Life Time Value,即單用戶付費額)。

不同付費模式下不同付費潛力玩家的留存和付費(虛構數據僅供示意)

雖然題主直接把道具收費排除在選項之外了,但是我還是寫出來,因為它作為一個目前國內主流的網遊付費模式,我想解釋它存在的理由。基於現實中財富分配的不均,確實是有極少數的玩家能夠為遊戲貢獻極大比例的流水,因此從商業角度上來講,迎合這些有付費能力的玩家,提高他們的體驗也就無可厚非了;在這種情況下,常常就會出現所謂的「免費玩家是遊戲內容的一部分」的說法。

題主不喜歡道具收費(特指破壞遊戲平衡的道具收費)的遊戲的話,也不妨從這個角度思考一下,如果我們創新一種付費模式,如何能同時保障不同層次的玩家的體驗?如果能找到較好的答案,纔有可能是站得住腳的創新。

最後來講講做玩家視角(例如Steam或Taptap評分為標準)的「好遊戲」吧。以這樣的標準,評分是買斷≥外觀收費&>點卡&>&>道具收費;而從付費設計難度上來說,從前往後越來越難設計。

例如做一個買斷制遊戲,開發者只需要考慮遊戲極致的體驗,讓所有買了的玩家爽到就行;做點卡遊戲,就要加入一些維持玩家日常活躍的機制,可能本身帶來樂趣的性價比很低,例如做日常任務刷材料;做道具收費遊戲,還要加入照顧付費玩家的機制,例如花錢享受獨特的特權、更高效率的道具產出。

從時間分配上來說,當設計者花更多時間設計付費,那麼遊戲性上必有缺失;從遊戲性本身來說,付費設計也常常會導致遊戲樂趣受到不同程度的傷害(對所有玩家平均而言)。

實際做開發的時候,還要考慮自身設計能力、能承受的風險的程度、還有情懷因素,最終才能決定你會做出一個什麼樣付費機制的遊戲。

如果要說我個人喜好的話,強推買斷、外觀收費和點卡。


單機遊戲當然是免費的好,賺錢方式就有廣告植入和裝備付費兩種,總的來說,廣告植入的效果要比付費購買遊戲的體驗感更好,。而網路遊戲最好是隻裝備付費,如果有皮膚等附加物付費的盈利模式更好。當然單機遊戲付費下載的金額也以1R或者2~3R或其他低金額較好,對用戶體驗感有較大幫助,薄利多銷的原則應該是所有付費產品應該遵守的。


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