舊傳統與新時尚的有機結合,讓生化危機回歸恐怖生存的原點。

顯而易見,從《生化危機4》開始整個系列的表達重點就由注重環境營造的生存驚悚轉變為對射擊元素的突出體現,主人公不再為彈葯不足發愁,不再需要小心翼翼地搜刮整個地圖才能勉強湊夠對付BOSS的資源,面對敵人時的攻擊手段也花樣百出,個個都像是被改造過的超人。從商業上講4、5、6三代無疑摸準了玩家的脈門,銷售成績一浪高過一浪,但來自老玩家的抱怨卻也一刻都沒有停止過,很多人甚至根本不把4代之後的兩部正傳當做“生化危機”系列作品。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第1張

盡管卡普空因為這種偏向大眾化路線的轉型而賺得盆滿缽滿,但完完全全無視大量玩家的意見似乎也不太好,於是一款將傳統的生存恐怖(survival horror)元素與經過市場檢驗的TPS背後視角射擊玩法相結合的產品《生化危機:啟示錄(Resident Evil: Revelations)》就此誕生,在氣氛營造和特色系統等方面明顯朝舊時代的“生化危機”靠攏,力求在新老玩家之間達成一種遊戲體驗的平衡。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第2張

不過這部作品最初登陸的平臺並非家用機,而是任天堂3DS掌機,由此也可以看出本作的實驗性質。在取得良好市場反饋之後,卡普空將本作進行高清化重製,於2013年5月21日在PC、PS3、Xbox 360以及WiiU平臺上發售,這纔算是給了本作一個比較像樣的主機遊戲名分。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第3張

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第4張

遊戲故事發生在正傳的4代和5代之間,安布雷拉公司被徹底擊垮後已經過去了2年,克里斯·雷德菲爾德和他的搭檔傑西卡在執行一次任務時突然與BSAA總部之間中斷了聯系,於是吉爾與新搭檔帕克尋着克里斯最後留下的坐標來到一艘名叫“Queen Zenobia”的巨大廢棄遊輪上,不過在那裡迎接他們的卻是造型恐怖、能力強悍的生化怪物以及背後的可怕真相。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第5張

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第6張狹窄空間中的戰鬥

本作最大的賣點可以總結為“回歸”兩個字,狹窄的通道、少到可憐的彈葯、強悍的敵人、與劇情緊密相關的謎題等等經典元素全都回到了遊戲裏,通過畫面、音效、環境製造的恐懼感時刻圍繞着遊戲裏的角色與屏幕外的玩家。再也沒有什麼爽快的打打殺殺了,躲開那些致命威脅找出事件真相纔是遊戲的第一要務。當然,這種設計難免會讓遊戲整體難度有所提升,而且由於本作的場景被設定在一艘漂浮的船上,所以地面時不時便會左右晃動,這對怪物當然沒什麼影響,卻會大大增加玩家舉槍瞄準的難度。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第7張

遊戲在最初的3DS版本中就已經包含了大量精美的室內場景、多角色轉換、成熟的分鏡頭技巧、大魄力的BOSS戰等等堪稱掌機標桿的內容,移植到家用機上之後主要在貼圖分辨率和精細度上進行了強化,基本流程與3DS版區別不大,但在操作和畫面品質上有明顯提升,雖說比起同時期的歐美作品在技術上沒什麼出彩之處,但還是維持了卡普空的一貫高水準。

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第8張

遊戲史上的今天:回歸恐怖的原點『生化危機:啟示錄』 新聞 第9張

《生化危機:啟示錄》既是面向未來的創新,也是顧及過去的妥協,製作者通過故事情節、操作、場景設置等等一切手段希望能把90年代的經典恐怖元素和現代化的動作射擊理念結合到一起,盡管缺點不是沒有,比如被多主角撕裂的混亂故事、故弄玄虛的結局以及相對系列其他作品缺乏怪物多樣性等等,但全球約220萬份的成績對於一款實驗性質的作品來說已經足夠優秀,也讓卡普空多了一個風格完全不同的“生化危機”系列品牌可用。

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