原文:《聖女戰旗》新預告解析 立繪依舊精美 玩法滿滿復古情懷

由中電博亞發行,AzureFlameStudio製作的國產SPRG《聖女戰旗》上週發布了新的預告。

《聖女戰旗》是一款以法國大革命時代為背景的戰棋遊戲,玩家將扮演軍事天才少女波利娜·波拿巴,率領軍隊參與一系列戰役。遊戲去年10月公佈至今已有10個月時間,之前這款遊戲給我們留下深刻印象之處主要在於高質量的立繪,而這段預告終於首次展示了遊戲的戰鬥畫面,像素風畫面透出滿滿的復古情結。

在遊戲官網公佈了眾多角色後,本次預告中又有幾名新角色登場,包括歷史上拿破崙的左膀右臂,擔任法蘭西第一帝國元帥,那不勒斯國王繆拉和疑似小說《悲慘世界》主角冉阿讓的養女珂賽特·阿讓。


《聖女戰旗》很好,雖然它不太像是一款2019年的遊戲。

編輯丨熊宇

《聖女戰旗》是一款歷史題材遊戲。我們都知道,歷史題材遊戲並不一定嚴格遵循歷史,但當每場戰鬥的結算音樂響起時,我便已經在猜測,這一世界線中法國王室的命運可能還是一個悲劇——這曲子竟是《馬賽曲》。

當然,故事的展開可不那麼「歷史」。

《馬賽曲》創作於1792年,此時正值法國大革命時期,這首歌曲廣泛流行於工人階級中。隨後,路易十六於1793年被送上斷頭臺

丨 國產日式法國大革命

《聖女戰旗》是一款以法國大革命為背景的戰棋遊戲,玩家將扮演拿破崙的妹妹波利娜·波拿巴。說到「聖女」「法國」「戰棋遊戲」,很容易讓人聯想到PSP上的戰棋遊戲《聖女貞德》。不過,這兩款遊戲的背景並不相同,《聖女貞德》講述的故事發生於15世紀,而法國大革命則是18、19世紀的事。

《聖女戰旗》和《聖女貞德》的相似之處是,作為法國歷史題材的遊戲,它們都不是法國人做的,而且都採用了日式風格。「日式風格」是一個很籠統的說法,它包括畫風、劇情、臺本,甚至是玩法等許多方面,對《聖女戰旗》來說,最明顯的便是畫面風格了。立繪可以說是《聖女戰旗》最吸引人的地方,甚至有不少對戰棋全然不在意的玩家沖著立繪購買了這款遊戲。

確實有不少玩家講究一個「看圖下單」,別的說再多都沒用

誘人的立繪帶來了另一個疑問:戰爭題材的作品中為什麼有這麼多女性角色,而且她們甚至強於男性角色?雖然真正的原因是「玩家開心」,但遊戲在背景設定中還是把這個問題給圓了一番:在遊戲中,一些女性擁有特殊的(超自然)才能,她們被稱為「聖女」。數百年前的貞德便是一名聖女,為了讓聖女們能夠為社會進步發光發熱,女性也更多地參與到了公共教育領域,甚至是從軍。

特殊力量象徵著不幸,仔細想想好像也算日式遊戲的常規設定?
特殊力量象徵著不幸,仔細想想好像也算日式遊戲的常規設定?

不過,遊戲也沒有完全魔改歷史,歷史中的許多要素都被加入到了遊戲之中。例如,拿破崙確實有個叫波利娜的妹妹,而且她也確實是與拿破崙關係較為親密的家人;迪昂在遊戲中是一位老年的女裝大佬,這個也是有史可查的。儘管遊戲講述的是聖女的故事,看似含有許多超自然因素,但這諸多超自然因素在劇情的推動下,很多地方倒也契合於真實的歷史,這是件挺不容易的事。

在劇情的推進上,《聖女戰旗》採用的是類似於戰棋與對白交替的方式。戰鬥採用的是計算回合走格子的戰棋模式,每場主線的戰鬥都是一個新的章節,戰鬥之後玩家可以閱讀相應的劇情,同時為下一場進行戰前準備。

商店裡可以購買武器和消耗品,遊戲中的武器均有耐久度的概念,攻擊和施放技能都會消耗耐久,這個設定比較容易讓人想到「火焰之紋章」系列

丨 古典的戰棋,有點「舊」但很耐玩

對熟悉戰棋遊戲的玩家來說,玩《聖女戰旗》時可能會有諸多既視感。它讓我想到了很多老遊戲,除了上面提到的《聖女貞德》,還有《三國志曹操傳》《傳頌之物》《最終幻想:戰略版》,當然還有「火焰之紋章」「召喚之夜」這兩個系列的前幾部作品。必須得說,《聖女戰旗》給了我好好走格子、卡位堵路計算傷害的老戰棋的感覺(這句是褒義),但也讓我重溫了10年前這些老遊戲UI的簡陋感(這句大概不是褒義)。

這個「貧窮」的戰鬥畫面……排隊槍斃也挺有意思的

說《聖女戰旗》讓人想到這些老遊戲,並不是說在系統設定上它們有多麼相似,也不是說《聖女戰旗》能夠和經典作品相比肩——它們的系統各不相同,差別甚至是差距還是不小的。這裡的「讓人想起」更多指的是在戰鬥中的感覺,尤其是區別於「魔界戰記」系列這樣刷著數值上天的「快樂戰棋」,《聖女戰旗》很有一種老派的「戰棋感」。

戰棋講究剋制,進而要求玩家將合適的棋子擺在棋盤上的正確位置。《聖女戰旗》遵從嚴格的兵種剋制,在遊戲中,線列步兵、重騎兵、輕騎兵、輕步兵按照順序擁有剋制關係。在戰役之中,一個剋制對方屬性的兵種能夠同時增益攻防兩端,所以同樣一個位置上站得是誰就至關重要了。「戰棋」中「棋」的成分也體現在了站位之中。

可以看到,地形的分層、障礙物、特殊地形都會影響到遊戲的勝負

可以看出,《聖女戰旗》的數值經過了仔細的控制,從開場到結局,玩家角色的數值在增長,但這增長並沒有達到一個很誇張的地步。還是拿「魔界戰記」系列來說,在這個系列裡你的傷害數值隨著遊戲的進程,可能逐漸加上了好幾個「0」,翻了成百上千倍;而對《聖女戰旗》來說,可能從頭到尾,也就是「10」到「25」的變化。

數據的控制直接影響了容錯率,使得遊戲中的「計算」更有意義,無論敵我雙方,很多時候一個單位不過是兩三次攻擊便能被帶走,因此,兵種剋制、攻擊範圍和攻擊防禦閃避的計算就顯得更為重要。

最後,《聖女戰旗》的傷害計算採用的是固定值,沒有浮動的隨機數(除了「命中率」)。同時,玩家在遊戲中沒有太多選擇,一般情況下,角色只有普通攻擊和積累士氣產生的1.5倍必殺攻擊,而沒有不同傷害係數的技能可供選擇,能夠調整傷害係數的只有不同武器。這一設計有好有壞:角色只能普通攻擊、技能過少看起來遊戲性不夠豐富,不過重要的是,它讓遊戲中一切都是可以預料並且計算的——之所以說《聖女戰旗》具有老派的「戰棋感」,就是因為它像下棋一樣,能夠有每一步落子的權衡與思考的樂趣。

遊戲裏有一個小細節,人物的移動路徑是可以指定的,對重騎兵來說,能夠規劃衝鋒的路線,從而獲取更高的傷害加成

當然,幾乎所有戰棋遊戲都會有一兩名強得不像話的角色,《聖女戰旗》也是如此。在輕步兵兵種的分支下,有兩位角色(阿德萊德和珂賽特)極其強力,在絕大多數關卡裡面對所有兵種都算得上絕對主力。

阿德萊德的角色技能附帶閃避,稍微有些練度後便極為強力,配合S/L幾乎能閃避全部攻擊,往往能以一己之力擋住(並消滅)成羣敵軍。偏偏角色在遊戲中的口頭禪是「我不適合正面作戰」……

丨 不過,它或許有點難以滿足不同羣體的玩家

《聖女戰旗》是款不錯的戰棋遊戲,考慮到現在戰棋遊戲本來就很稀少,再加上它是國產遊戲,就顯得更為難得了。對於一個普通玩家來說,如果他想看看劇情、玩玩戰棋,《聖女戰旗》能夠讓他從頭到尾地流暢玩下來。但對於純新手玩家和戰棋遊戲的老玩家來說,《聖女戰旗》或許還有各不相同的問題。

這裡說的「問題」不是指遊戲無配音、戰鬥畫面和UI看起來很「貧窮」的問題——老實說,這些甚至稱不上是個問題,只不過是成本所限的正常呈現。我們要說的是,對純新手玩家來說,遊戲可能過於困難;對願意多花時間來玩的老玩家來說,遊戲有些不夠複雜,可能有些找不到地方多花時間的感覺。

遊戲提供了兩種難度選項,在未來,遊戲還將加入更簡單的難度

遊戲的普通難度(軍官模式)和高難度(將軍模式)的最大差別在於能否在戰鬥中S/L(通過反覆讀檔來獲取某種隨機結果的行為),次要的差別是聲望與金錢的獎勵略有不同。也就是說,即便是普通難度,玩家擁有的優勢也不過是能夠讀檔,需要經歷的戰鬥和高難度是一致的。當然,對戰棋遊戲的新玩家來說,即便是能夠S/L的普通難度也顯得有些困難了——更不用說本作還因為立繪吸引了不少完全不瞭解戰棋的玩家。

敵方將領的立繪看起來也很不錯

不過,遊戲也提供了內置的難度平衡:無論對新老玩家,等級碾壓總是能夠解決一切問題,而遊戲提供了可重複練級的關卡。玩家可以選擇是否花費時間來練級,這可能很無聊,但會讓你接下來更輕鬆——我嘗試過完全不練級進行遊戲,後來發現自己在S/L上耗費的時間可能遠遠多於練級的時間……

新玩家可能會覺得過難,可對戰棋遊戲的老玩家來說,將軍模式下難度肯定是夠高了,但系統或許還不夠複雜。

從機制上說,《聖女戰旗》沒有ZOC(Zone of Control)系統,ZOC指的是移動的控制系統,實際的效果可以這樣理解——你很難繞到敵軍的身後。《聖女戰旗》沒有ZOC,這意味著玩家控制AI走位的手段比較單一,一方面這少了許多卡位的計算,也能夠突襲敵軍脆弱的單位,降低了難度;另一方面,這確實喪失了一部分可玩性。

沒有ZOC的情況下敵我雙方都更加來去自如……事實上,對戰棋遊戲來說,使用或不使用這一系統都比較常見

與此類似,遊戲的地形落差(僅影響能否攻擊,而沒有傷害加成)、側面背面攻擊(僅部分單位有加成)的影響微乎其微,地形的影響也不區分兵種(這讓騎兵也優先選擇蹲樹林)……這些內容使得遊戲的複雜度降低,需要計算的要素少了許多。可以說,現在的遊戲更考驗布陣,對環境的考慮(除了天氣)則沒那麼重要。

從某種意義上來說,絕大多數玩家不會對系統如此敏感,況且加上更多系統可能還會導致更多問題。所以說到底,有哪些系統、沒有哪些系統很難作為優缺點來說,更應該算作是製作時的取捨。

丨 當然,它是款好遊戲,而且還是戰棋

老實說,對於戰棋這個類型來說,現在並不是《聖女戰旗》發售的最好時機。往前看,不久前的《陷陣之志》展現了極高的策略深度;往後看,「火焰之紋章」新作發售在即。在這種情況下,作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》更容易有(明顯比不過的)比較對象。尤其是在發售前後,人們的關注重點往往是立繪和原畫,「戰棋」部分的討論相比之下可算寥寥無幾。

所幸,從最終的品質上來看,不考慮其他所有因素,僅僅作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》也是一個值得玩的遊戲。同時,對於當前版本中存在的各類問題,《聖女戰旗》的製作人告訴我們,遊戲將做進一步完善和更新,未來將添加更簡單的難度模式、二週目要素,以及免費更新的新關卡和劇情等內容。

最後,從個人的情感上說,提到國產戰棋,我能夠想起來的都是一些老名字了——「天使帝國」「風色幻想」「炎龍騎士團」……我挺希望《聖女戰旗》能接著做下去,本身再完善一點,我也希望它未來還能有新作,而且還能更好一些。

優點

+ 優秀的立繪

+ 經典的戰棋玩法

+ 不錯的關卡設計

缺點

- 當前版本缺少更簡單的難度

- 當前版本沒有二週目要素

- 畫面和UI有些簡陋

(評測遊戲由開發商Azure Flame Studio提供。)

原文鏈接:作為戰棋遊戲的《聖女戰旗》到底如何?


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部分關卡藉助修改器終於在今天通關了。

由於藉助過修改器所以也就沒有資格評判遊戲性的問題了。很多關卡設計的老實說非常巧妙,可惜由於通關強迫症所以放棄了部分動腦和享受的樂趣(主要是我個人很不喜歡刷等級,由於不怎麼喜歡妹夫所以沒有刷他的等級,需要的時候就直接修改了),可能會在未來二週目的時候仔細考量策略。在13章英國來複槍手加入之前可以依靠散兵和獵兵的閃避·命中機制與波利娜的恢復能力開無雙。13章之後必須依靠兵種合同。

就目前體驗來看在後期卡賓槍手(高機動性·高輸出·遠射程)和胸甲騎兵(高防·高傷·坦克)是非常有用的兵種,這兩者的合同可以解決大多數情況。輕騎兵在後期英國來複槍手強勢的情況下必須練起來,無論是妹夫還是溫柔大姐姐夏洛特,無論前期這個兵種再乏力。

部分兵種的成長曲線確實設計有一些不當,比如輕騎兵的20級成長技能很雞肋。榴彈炮手和霰彈榴霰彈遊戲里加入時間太過靠後。前期輕步兵太多,而火炮一直靠酒鬼妹子一個人輸出很乏力。不過由於用過修改器,可能部分曲線與關卡的匹配已經與作者的原計劃偏差過多,就不多說。

這個遊戲總體上還是值得上票價的。

用心的立繪自不多提,不提身形,來複槍手製服和紅衣真的很棒。作為SRPG的定位,其人物也進行了廣泛的取材。我個人更偏愛英國組合。

安妮

安妮·韋斯林,波利娜·波拿巴的公式對手。這個名字歷史上的確存在,是威靈頓公爵的妹妹。1788年生,土倫圍城戰時年齡大概是5歲,作為同人遊戲這並不重要。人物介紹裏安妮的性格和歷史上威靈頓的性格與波利娜和歷史上拿破崙的性格差距還要大,可能這就是兄妹性格的互補吧。威靈頓的描述剛好和遊戲裏對安妮的描述完全相反,他是個把一切事務緊緊攥在自己手裡,不信任多數下屬,幾乎是事必躬親的人,而且對待下屬語氣刻薄。所謂發掘優秀校官可能是指提拔攻城先登的坎貝爾。

「我們給法國人造成的所有打擊都沒能給我們的將軍們在心理上和指揮部隊時帶來足夠的信心,當我在場指揮的時候他們都是真正的英雄,但當我因故離開時他們就是一羣小孩。」

「沒有比指揮這種廣闊戰線更讓我討厭的事了,因為我無法親自指揮下令。」

——《戰場決勝者003》康伯克:潰瘍的晚期

有些人可能因為拿破崙事必躬親,將領無能的概念深入人心(其實這是很有待商榷的),而作為公式對手很多人希望威靈頓展露另一面,但事實上在緊攥軍權和不信任下屬上威靈頓相比拿破崙有過之而無不及。拿破崙至少在會戰和軍團機動中依賴於自己優秀的軍長,威靈頓則缺少這種資源並習慣具體的看管自己的騎兵,部署炮兵。期望威靈頓在大軍團指揮上優於拿破崙也是沒有什麼依據的。

遊戲裏的安妮頗有鐵公爵之風,鎮定自若,揮斥方遒。一出手就將波利娜在戰役上逼到大劣。而安妮出現的關卡「深陷泥沼」也很好的反映了老韋的軍事特點之一。

這一關的泥沼和草地真的是極具地形掌控力的老韋的拿手戰場之一,美中不足的是敵人的兵種完全不對。由於AI的白給特徵,所以泥沼不知道埋葬了多少奧地利騎兵。我打這個關卡的時候雖然很頭疼,但是還是禁不住會想如果草地裏不是奧地利騎兵而是換成等量英國輕步兵師,那麼這關可能我就真的不會打了(修改器)。

而睿智溫和的語調又是我個人很喜歡的個人特質,輔以幹練的紅衫爽利的短髮,可以說是非常棒的角色。如果把技能變成隱形光環之類的(在個人體會裡韋爾斯利最拿手的並非防禦而是地形利用和部隊隱匿),不知道難度會不會更高。

布麗奇特

如果問拿破崙時代最龐大高效的散兵部隊屬於哪個國家?那麼可能法國散兵實至名歸。但是他們的英國對手也可以自豪的宣稱,「我認為法國輕步兵總體上比我們的輕步兵更加高效,但是95團比他們更強。」「英國輕步兵之父」穆爾爵士一手造就了英國輕步兵,無論是軍中精英43、52,還是著名的優秀射手60、95。如果問哪支部隊是拿破崙戰爭中最著名的狙擊手部隊?那麼非英國95來複槍團莫屬。這些身著墨綠夾克,手持貝克線膛槍的射手在半島戰場給法軍帶來很大的麻煩。而若說其中最傑出的狙擊手,那麼自然就是託馬斯·普倫基特(Thomas Plunket),奈伊元帥的愛將奧古斯特-弗朗索瓦-馬裏?科爾貝?德?沙巴奈就在半島戰場上殞命於此人之手。

據說一位英軍指揮官-可能是愛德華·佩吉特,這點後世存在爭議-宣佈任何人,任何擊斃那位騎著灰馬的勇敢法國軍官的人,都將得到賞金。無論上述情況真實與否,一位著名的射手,95來複槍團的託馬斯·普倫基特,冷靜地進行瞄準並於200~300m的距離上一槍命中了科爾貝的頭部,下一槍擊倒了一位試圖幫助科爾貝的軍官。當晚他就得到了一筆錢。(事後英國拒絕承認曾下令懸賞)

魚鷹社《拿破崙的指揮官》

這位射手在戰爭生涯裏兼具幸運和能力,屢立奇功。但是他的一生卻以不幸告終,戰爭結束回到英國的他,在貧病交加中暴死在街頭。英國政府似乎從來不會照顧好自己的功臣。

遊戲裏這位射手的技能和她的來複槍手一出現就終結了我想用散兵通關的想法,這些來複槍手的平均屬性都很強,而這位射手的技能在不靠血量而依靠命中·閃避對戰的散兵戰裏簡直如同掀了桌子。也正是這些來複槍手逼迫我開始練妹夫和夏洛特(雖然省時間用了修改)。

兵種

這個遊戲為了兼顧遊戲性和平衡難度可能在兵種上做出了很多的犧牲。

前期的線列步兵僅有波利娜和拉納可選,可以說用起來非常喫緊了。

在遊戲裏優勢對抗重騎兵,劣勢對抗散兵,這在歷史上倒也並非無跡可尋。實際中步兵、騎兵、炮兵的確存在相互優劣勢的關係。但是後期的英國步兵普遍炮兵減傷(為酒鬼姐姐哭一會),這個設計其實蠻摸不著頭腦,在塔拉韋拉、四臂村、滑鐵盧之戰在威靈頓無力為其提供良好的地形和遮蔽後法國炮兵都給英國步兵帶來嚴重的毀傷。在遊戲裏用於支撐戰列,但是兩個單位用起來實在捉襟見肘。可進化為近衛擲彈步兵或者擲彈步兵。實際中兩者分別作為近衛軍序列和近衛軍之外的部隊,承擔很接近任務,往往作為法軍的會戰預備力量和突破力量。在遊戲裏分別走向進攻·機動路線和防禦路線。

輕步兵其實歷史上嚴格來說沒有很嚴格的狙擊手/騷擾散兵的分類。但是遊戲強行將其分開。散兵線是拿破崙戰爭中的重要一環,法軍依靠他們強大的騰躍兵/獵兵偵查地形,軟化敵人的陣線,襲擊對方的炮兵(在遊戲裏這麼幹要慎重,炮兵打輕步兵很痛的,(感覺很不科學)),可以給對方線列步兵帶來嚴重傷亡並破壞其組織,從另一個方面來看,歷史上不少戰史作者在整理和論述中認為輕步兵和炮兵起的效果是接近的,雖然遊戲裏線列比例並不很高,但是輕步兵的強大輸出貫穿始終,而且依靠玩家對地形的控制和堆技能堆閃避,這是很容易無雙的部隊。就個人體驗來看最畏懼的情況是在平地遭遇輕重騎兵和炮兵的攻擊。在草地裏有時哪怕對手是輕騎兵都能反殺給你看。遊戲裏分為高閃避的近戰部隊(類似XCOM裏的遊俠)和遠射程的射手,射手也容易被炮擊暴死(再次表示很不科學,大炮打蚊子怎麼可能這麼有效。)輕步兵是玩家和歷史上法軍手裡的強大武器。歷史上在半島戰場威靈頓能成功在會戰裏對抗法軍步兵的原因之一是威靈頓改良了英國的輕步兵組織,在數量上同法國輕步兵相比不佔劣勢。而輕步兵作戰往往就是數量不佔大劣就可以對抗,單純的輕步兵以營級在掩體對射結果往往是互射一下午檢查一下傷亡是個位數,實際裏防禦方優勢更大,因為進攻方很少有足夠的時間尋找掩體。在遊戲中玩家有很多單位的輕步兵,注意自我保護能提供可觀的輸出。(臉黑的人慎用,因為輕步兵不玩血量,只玩幾率。)

騎兵裏個人最偏愛的是重騎兵的後期型,胸甲騎兵,遊戲裏如果注重養等級,可以經常0傷對敵,這時除了線列步兵可以強喫很多部隊開啟無雙模式,是後期一個重要的支撐和推進單位。(配合20級技能效率很高)輕騎兵前期乏力,但是後期隨著對方來複槍手的增加不得不練(而且補刀偷點都不錯)。而且乘勝追擊和迂迴等技能在後期某些佔點關卡有奇效。夏洛特的輸出也並不算弱。但是遺憾的是按道理騎兵對炮兵有一定優勢對抗,可惜遊戲裏往往重騎兵和輕騎兵會被對面高地炮兵洗成弱智,如果臉夠黑輕騎兵可能會被炮兵直接滅隊。

火炮是這個遊戲裏一個不可不說的可惜之處。首先是單位少,其次單位出場偏後。火炮的射程(以英國9磅炮為例,實心彈有效射程1400碼,霰彈有效射程500碼,榴霰彈有效射程2215碼(實心彈在1000米距離可以維持30%命中率,榴霰彈1000碼時命中率48%)),而理論上滑膛槍射程(450碼視為無法命中,遊戲裡面假設是按照80~160碼折算成一格的長度標幺值(對大型標靶65%~49%的命中率)),那麼射程怎麼看都短了一些。(而且沒有在遊戲中看出明顯的濺射和範圍殺傷效果,個人習慣空血補刀,可惜遊戲裏跳彈和空爆是無法空血補刀的)在遊戲中沒有進行12磅重炮方向和6磅騎炮方向的分支,而是給酒鬼姐姐加了一個騎炮機動的技能。總體上使用時手感不是很舒服,感覺位置非常靠前,但是明顯使用目的又不是抵近射擊。而且很多線列步兵可以靠技能減少火炮傷害,實際遊戲中往往用來賭臉炸輕騎兵和輕步兵,很玄幻。遊戲裏同樣進行了拿破崙全面戰爭里加農炮和榴彈炮單位分離的方法,實際中以英國後期炮兵分隊為為例,一個分隊5門9磅炮和1門榴彈炮。如果有玩家希望在一款同人的SRPG遊戲裏強行追求歷史感,那麼以英軍的9磅炮為例其彈藥配給比例是88發實心彈+16發霰彈+12發榴霰彈。

(以上數據來自《皇帝的刺刀》)

技能設計裡面技能的平衡性設計感覺的不錯,有些很實用,像無視地形機動、英勇攻擊連擊、輕騎兵的乘勝追擊(跑路)。但是像輕騎兵的英勇攻擊增傷之類的技能就蠻雞肋的。在名字上引入了跳彈、軟化陣線、近衛軍等等名詞。感覺作為常識引入和歷史代入感來說是非常不錯的。

最後,小心軍樂隊的愛梅妹子!小心騎樂隊!!派騎兵的時候千萬不要貪!!!

後期輕步兵輸出是連射兩輪的兩格以上爆炸輸出!火炮打樂隊很痛!這遊戲的失敗判定條件很嚴格,不想暴死就千萬慎重!在散兵面前線列再厚也別浪!高地有炮兵騎兵一定要擦邊走!射手機動時一定注意對面的火炮!小心地圖上新刷的兵!(來自已經改了等級還是花式暴死的某玩家)

總結:一款不錯的遊戲,但是考量SRPG遊戲的定位,在人物上由於出場人物過多,很多人物形象非常單薄,希望遊戲作者豐富人物故事,或者附上歷史原型,豐滿人物形象。

遊戲難度較高,希望有些關卡適當放鬆失敗條件的限制。


作者:遊戲修理匠

  《聖女戰旗》是款戰棋策略遊戲,它把背景設定在了18世紀末的法國大革命,這在國外是熱門題材,國產遊戲倒是鮮少涉及。中學歷史課大家都學過,這段長達三十多年的歷史裡充滿著舊新時代的政權衝突和思想碰撞,無數經典人物都成了後世藝術作品中經久不衰的素材,比如:對內頒布法典、對外橫掃四國,文武雙修拿破崙;人生成就主要是制鎖、開箱的法國皇帝路易十六,等等。

  但法國大革命背景對本作最直觀的影響,還是絕代艷後瑪麗的存在,以及她所代表的「洛可可式奢靡」:大裙擺、收腰胸衣、深V領線,呼之欲出的乃子肆意擺弄著貴族時尚圈的潮流……

  《聖女戰旗》採用這段歷史的本意是不是這個,我不知道,但,我喜歡。

無法拒絕的「波瀾壯闊」

  《聖女戰旗》在發售前能獲得不錯的關注度,人設畫師九醬子筆下的妹子當居首功。九醬子為本作創作的立繪筆觸纖細,細節精緻,女性角色都有著豐腴瑩潔的美好肉體,當她們穿上優雅繁複的異國軍裝……我好了。至於男性角色,誰關心呢?

  《聖女戰旗》中除了少數妹子有歷史原型外,其餘都是虛構的角色,所以在人設創作上有很大的自由度。於是我們有了:嬌蠻少女、帝國女將軍、風情老闆娘……讓你一次舔爆。

  比較可惜的是,或許是限於《聖女戰旗》製作規模,這些漂亮的人設在遊戲中並沒有太多展現機會。他們在對話過場時一掠而過,之後玩家只能去圖鑑觀賞。

  大部分時間,玩家看到的遊戲畫面是戰場,角色都是兩頭身的點陣形象。雖然點陣形象上已經有很多細節,比如不同國家的裝備制式區別、領結袖口的裝飾、鐵盔上的反光,部分人物還有乳搖福利……但,可惜。

樸素而硬核的戰棋

  說《聖女戰旗》「樸素」,需要玩家忘掉第一印象的那些漂亮人設。實際進入遊戲戰場後,你會發現這是個相當純粹的走格子遊戲。

  在這款遊戲中,城鎮建設、多人組隊、僱傭兵、防禦工事等等「新玩意」是不存在的,它也不含任何類似於角色好感度的東西,想玩GAL後宮的朋友可能要失望了。遊戲所提供的,只有戰棋最核心的兩大要素:關卡設計與角色培養。

  先要說,遊戲中地圖場景是有相當的豐富度的,女主角將帶著部隊從雪地殺進森林,從城鎮打到山嶺,戰爭該有的場面都有,攢動的篝火、呼嘯的大雪,黑夜中的微燈等場景細節都很到位。

  玩家將在這些地圖上排兵布陣,《聖女戰旗》把這件事做得非常樸素、嚴肅。

  這玩法說破了,就是走格子。遊戲的戰場並不大,但每一個格子都有其戰略意義:往前多走一步,可能就踏入死地;往後多退一步,可能就延誤了戰機;平地上的一個草叢格子(提升迴避率),就能成為你可以固守的堅城;幾格水塘(減少移動距離),也可以讓部隊陷入絕境。

  在基礎的地圖設計上,本作加入了天氣要素。天時無法像地利這樣被提前掌握,不來點諸葛孔明(SL,讀檔重來)般的妖力,那是借不來「東風」的。

  本作的天氣系統有著很強的存在感,DEBUFF 效果很強,並且通常都是利於敵方。大雪會大幅拖慢行軍速度,暴雨會讓槍械炮火彈藥消耗翻倍,泥地在下雨後還會變成沼澤地,移動距離-3,有一場戰鬥,我的炮兵站在泥地上,被雨淋了,然後她的移動距離變成了0,根本無法通過那個沼澤地,就卡在那裡觀戰摸魚了一整局……

  每次變天,都會讓你難受一陣,要想反過來利用這點去卡位去限制敵兵,就需要 SL,去看這關會有什麼天氣,第幾回合會出現。

  另外,關卡有晝夜時間概念,後期有的關卡到了夜晚還會限制玩家視野,只有光源照到的地方或者友軍單位的四周才會有視野,其他都是迷霧狀態。

  而這些地圖之所以能體現出戰略性,背後真正靠的是嚴謹的數值設計。

  《聖女戰旗》的數值設計很有挑戰性,玩家走錯一格後遭受的懲罰往往是刻骨銘心讓人想掀桌的。你要是選了軍官模式倒還好,戰鬥中可以隨時存檔 SL,若是選了將軍難度,戰鬥時走錯一格,你這關就得重來了。

  遊戲提供了可重複刷級的關卡,但想刷出等級壓制碾軋過關也不實際。因為刷級關卡的敵人等級與主線進度相關,不推主線,敵人一直是低等級,而敵我等級差距超過2時就升不動了,除非你有那個耐心用英勇攻擊的固定10點經驗加成來強行升級。到最後,我們終究是要去面對主線關卡的挑戰。

  從第5關開始,關卡追加挑戰目標,為了完成挑戰目標,筆者的打法必須激進,常常在作死邊緣瘋狂試探,不被雜兵一刀秒殺過都不知道什麼叫年少輕狂。

  但如果打得不激進,就拿不到寶箱,就拿不到獎金……這遊戲挺缺錢的,特別是將軍模式下,初期不給經費,戰鬥死人就扣錢。遊戲中做任務發的工資跟不上水漲船高的物價,進行到一半左右的流程時,別說給角色購買技能、讓部隊更新一波裝備了,想買兵種晉級道具都買不了。

  所以,只能完成挑戰目標。在不斷挑戰的過程中,你就會發現遊戲的戰術技巧不只是兵種剋制——用炮兵的技能去降低敵人防禦,用重騎兵的技能去降低敵人速度,之後友軍就可以追擊殲敵;而「誘敵」技能如果運用得當,可以做到真正的進退自如,既能破壞敵人陣型以構成包圍之勢,也可以讓脆皮的先鋒隊友在突擊後退回本陣。

  總的來說,《聖女戰旗》的玩法是經得起推敲的。數值很剋制,玩法很簡單,但這不會影響遊戲的樂趣。單純的機制更容易變換出複雜的對局,熟悉掌握地圖元素後,你就可以戲耍敵人於鼓掌之間。

爭議:沒了隨機,也就沒了刺激

  《聖女戰旗》有一種「安定」感。

  本作中角色和敵兵戰鬥時,唯一的隨機變數在於命中率。這個命中率,某種程度上來說是偽隨機,只要你在「同一個」存檔裏,做「同一個」動作,那MISS就是MISS,你SL10分鐘都一樣(不要問我為什麼知道)。玩過《火焰紋章》的朋友應該對此設計不陌生。

  但除此之外,就沒什麼隨機的了,所有東西都可以算。

  角色沒有暴擊率概念,取而代之的是名為「英勇攻擊」的東西,只要士氣槽滿了就可以發動一次必定暴擊的攻擊。隨機暴擊的刺激體驗,在此轉變成對於士氣資源的策略掌控,一種更安定的體驗。

  剛才提到《火焰紋章》,《聖女戰旗》的角色升級加點畫面很容易讓人聯想到《火焰紋章》,但《聖女戰旗》中角色升級是固定加點,不像《火焰紋章》是隨機加點。這樣設計很善良,但角色培養因此失去了隨機的樂趣,角色定位也趨於固定。

  所以,《聖女戰旗》中你派什麼角色上去打、打出什麼結果,都可以被穩定算出來。當然,這不是說遊戲缺少變化,上一段說了,本作的戰棋玩法通過單純的機制變換出了複雜的對局。這裡頭有它的樂趣,但,它缺乏刺激。

  是選擇安定善良,還是選擇增加隨機的風險和刺激,這對於遊戲來說或許是兩難。就個人而言,我不介意在那麼多次 SL 之後再加幾次。

法國大革命中的合縱連橫?

  在戰旗玩法之外,《聖女戰旗》另一大遊戲內容就是所謂的「政治派系」。

  作為高中歷史的重要考點,法國大革命裏的王室派、雅各賓派、斐揚派、馬爾梅松派(拿破崙派),這幾個派系出盡了風頭。他們代表著不同的階級,先後主張了君主立憲、民主共和,前一批人才革命成功,馬上就被後一批人給革命了。

  玩家在遊戲裏倒不用有太大壓力,擔心自己沒討好某個派系,之後會被他們給革命。因為他們在遊戲中主要提供的是商店和酒館的功能。

  提升各個派系的聲望,可以解鎖他們商店裡的高級商品,也可以解鎖他們的支線任務,幫助玩家理解劇情、瞭解角色。派系聲望還會影響部分角色是否加入隊伍。除此之外,這套派系倒不會影響劇情,本作並沒有多結局設定。

  所以你可以想見,我們在法國大革命中要做的是長袖善舞、八面玲瓏,做所有派系的舔狗,舔到最後應有盡有……

「政治派系」系統之於《聖女戰旗》,其實是一套把支線劇情、道具成長串聯的系統,和上面提到的其他內容一樣,它做得剋制、安定,並不打算讓遊戲變得繁瑣複雜。

  對於想專心下棋的玩家來說,如此正好;但對於想玩政治謀略的玩家來說,這套系統顯得聊勝於無。

侷限與缺陷

  上面談了《聖女戰旗》幾點核心內容個,在那之外,遊戲還有一些遺憾。

  比如兵種數量偏少,雖然在制式細節和技能上有十幾個分支,但都同屬於五個大類,步兵、槍兵、炮兵、輕騎、重騎。同屬一個大類裏的兵種,攻擊方式和玩法沒有太大區別,某些特性還是一樣的,遠沒有角色技能豐富。

  兵種少,又導致武器種類少,遊戲中的武器就三大類:火槍、刀劍、大炮,商店裡就是這麼分開賣的。讓人迷惑的地方在於,列強兵用的滑膛槍,散兵用的線膛槍都放在火槍列表下,能根據兵種做個區別就好了。

  兵種少,與之伴隨的,還有戰鬥動畫演出缺少差異化這個問題。步兵、散兵永遠是齊射,輕騎兵、重騎兵永遠是衝鋒,初看有點意思,可隨著流程推進、兵種進階、裝備更換,不管是戰鬥中的攻擊動畫還是地圖上的棋子外觀卻一點變化沒有,這就讓人有點難受了。在遊戲開始不久,我就關掉了戰鬥動畫,即便英勇攻擊時有漂亮的立繪飛出來……

  唔,英勇攻擊的立繪還是想看的……那麼,如果《聖女戰旗》增加一個戰鬥動畫主動跳過的功能就好了,現在遊戲只提供全開 / 全關兩種選擇。

  另外,遊戲沒能做到全語音。《聖女戰旗》的配音質量不錯,但只有戰場上有簡短配音,過場劇情對白則沒有配音。和戰鬥動畫演出一樣,這都降低了遊戲的表現力,只能說無奈和遺憾。

  在細節上,剛才提到兵種武器沒有細分,商店裡賣的武器也不能和兵種快速對應,購買武器時不能查看部隊角色信息。部隊整備頁面的功能也有缺陷,角色界面無法左右快速切換,需退出到上一界面重新選擇角色。這些細節問題讓遊戲體驗不夠流暢。


  平心而論,《聖女戰旗》是個挺不錯的老派戰旗遊戲,成熟的關卡設計和優秀的數值系統都值得讚賞。它的節奏慢,流程和戰鬥都非常、甚至有點過於一板一眼。在如今的市場環境下,能堅持做這樣的遊戲,實屬難能可貴。

  當初會有人懷疑《聖女戰旗》在立繪上討巧,但實際玩過之後,我們會發現它有不錯的戰棋底子。如果能通過後續優化,DLC擴展等手段完善遊戲體驗,我想它會是一款更棒的戰棋遊戲。


更新。目前玩至主線13關,剛通了第二章。

評價方面會維持之前的觀點,7/10分。

這次更新想討論該作的可玩性

當我們玩一個遊戲的時候,帶給我們愉悅感的,往往是遊戲提供給我們的一些正向反饋。例如角色成長、裝備更新、劇情推進等等。

而這一點在該作裡面,我認為是比較欠缺的。

在遊戲發售後的第一天裡面,我打至了第8章,而在接下來一週裡面,僅僅推進到第12章。

很重要的一個原因是,它缺乏讓我點開它的動力。

我仔細思考了一下原因,最後得出的結論是:該作缺乏足夠多以及合理的正向反饋體驗設置。

在指出它的問題之前,我想先通過一些成功作品簡述一下合理的正向反饋體驗是如何設置的。

1.MD版的夢幻模擬戰2

為了保證玩家能持續得到正向反饋的刺激,夢戰2設置了轉職、傭兵、魔法、裝備多個機制。

從第三關開始,就能出現第一次的轉職(每10級可以轉職一次)。而由於控制的角色數量不少,在緊接下來的第四關、第六關均會有不同的角色可以進行轉職。與此同時夢戰系列為大部分不同職業都設計了不同的模型以及攻擊方式。這讓玩家能在剛入門的第三關開始,就能持續獲得良好的正向反饋體驗。

非但如此,為了維持玩家的這一體驗,夢戰2還進行了分段反饋的設置。

對於每一次轉職,根據所選職業的不同,可以立刻得到新的傭兵以及分段習得新的魔法。轉職既能讓玩家在下一關馬上能使用新的兵種,也能讓玩家在接下來暫時不能轉職的練級途中,每升3級獲得一個新的魔法。

憑藉這樣的設計,玩家基本上能在從第三關開始,在接下來的關卡持續獲得新的遊戲內容,並且保持對新內容的好奇以及推進關卡的動力。

當然,夢戰系列的系統設置比較特殊。接下來我們可以看看與本作較類似的火紋系列的做法。

2.火紋系列

鑒於火紋系列基本類似的系統,就不特定分析某一作了。

火紋在正向反饋方面作出的努力是,提供豐富的職業種類以及武器種類。

同樣是使用長槍作為武器的,裡面有騎兵、重甲、領主、飛馬等等的職業。同樣是法師也有分光、暗、理不同屬性。

在劇情推進的同時,每隔一兩關推出新的職業種類、新的特殊武器。

每一次遇到新的職業以及武器對玩家都是一次正向反饋的刺激。

再搭配以不錯的劇情,維持了玩家推進的動力。

3.最終幻想戰略版

本來打算就以上面兩作作為例子已經足夠,但這裡想特別提及最終幻想戰略版的技能系統

利用武器本身附帶的技能書來讓玩家可以自主選擇角色的技能配置。同一個角色可以選擇多種職業路線發展。最重要的是,技能的學習是通過角色上場積累點數完成的。這樣能給玩家推進主線以及完成支線任務的動力。

說完以上成功例子,我們回到《聖女戰旗》本身。

同樣是有轉職系統,本作第一次轉職要求是15級。正常流程大約在第12關左右能達到(完成之前所有支線任務以及不刻意刷經驗)。

也就是說,在前12關,你沒辦法獲得轉職的體驗。

那在前12關可以獲得什麼體驗呢?

裝備更新以及技能學習。

為了維持玩家的正向反饋體驗,本作的裝備更新按照職業不同分攤到不同的派系聲望當中。你需要完成特定支線任務提高派別聲望從而解鎖更高級的武器。

然而,更高級的武器僅僅是數值的升級,在模型、攻擊方式等方面幾乎沒有變化。而本身數值的升級隨著關卡的推進以及敵人數值的變化,本就是理所當然的事情。這對玩家來說沒有任何驚喜。反倒是由於個別派系無法及時達到聲望導致無法更新裝備,進一步導致部分職業強度不夠而不得不當了幾關的倉庫管理員。

而技能學習方面,我在第一次寫這個回答的時候是相當期待的。但實際的表現並不理想。具體有兩點。

首先,不同職業的技能包雖有差異,但不算太大,還是有不少共有的技能。

而相同職業的技能包更是完全一致。

可能有人說,相同職業技能一樣不是很正常嗎?

是的,但問題在於本作的職業種類實在太少了。兩步兵+兩騎兵+炮兵+軍樂隊。(其中軍樂隊還無法轉職)

另一方面,技能主要是被動技能為主。

其實本作的技能設計看得出來是有想法的,很多技能用得好都會有奇效。

但基本上都是攜帶式技能,被動使用,極少主動施放。單這一點不足以成為一個缺點,但加上上述的部分,這就進一步削弱了玩家的遊戲體驗。玩家難以從技能方面得到很直接的正向反饋。這也讓這個遊戲顯得更加「硬核」。這裡打上引號是因為,它不是難度上的硬核,而僅僅是體驗上的硬核。

我上述這些問題也很好地印證了我的遊玩歷程。

從第一天熟悉系統的前8章,到第8-12章第一次轉職前這一審美疲勞階段,本作沒有給我任何新的遊戲體驗。

在8-12這一段裡面,除了劇情推進,基本上每一關都是上述這4個主要兵種(2步+2騎),不停重複一樣的兵種剋制去完成關卡。

不得不說這樣的遊戲設計,是還很不成熟的。

當然,以上我也僅僅是從可玩性這一方面去分析。這只是從如何吸引玩家持續遊戲的一方面,策略性方面本作還是做得不錯的。這也是我為什麼維持了原有的評分。


steam上的評論可以說是對國產遊戲相當嚴格了。

先說我個人的評價吧,7/10分。整體合格,但不算優秀

如果說這是一個測試版半成品的話,我會抱有相當大的期待。但作為一個最後成品的話,還是有不少欠缺。(聽說去年已經用前七章作為測試版了,還好我不知道,期望值不會太高)

作為一個SRPG愛好者,一般最關注的有幾點:戰鬥系統、角色成長系統、策略性(包括數值平衡難度)。

而這個遊戲,儘管在這幾方面略有不足,但都通過大大大和白白白補足了(呸,我在說什麼

戰鬥系統方面,濃厚的火紋系列痕跡。類似火紋的傷害判定(傷害不隨角色血量多少變動以及按速度判定攻擊次數)、半類似火紋的裝備耐久系統(只在當前關卡計算,下一關卡自動恢復)。

很多評論說不習慣這種不隨血量改變的傷害判定,可是火紋系列一向都如此哎。這個在玩我眼裡不足以成為缺點。

當然,如果按照背景設定來說,軍隊打仗傷害還是該跟兵力(血量)相關的。但話又說回來,火紋其實也是打仗的背景。

然而,就目前看來(我目前在第8關),武器系統遠沒有火紋的豐富。火紋裡面每一種武器都有不同等級不同質量不同特效的選擇。聖奶(啊呸!),聖女戰旗裡面性質是一樣的,但種類較少。

角色成長系統方面,上限30級,15級可以轉職。但轉職系統比較單一,大部分兵種都是單一路線,個別人物可以通過支線解鎖第二種。但暫時不知道是否可以兩種都轉。

數值成長方面,應該不是隨機的,因為SL過後好像也是增長相同的點數。這樣的話,一段時間後估計會有玩家測試出培養價值最高的角色。

值得稱道的是技能系統。每個角色都有5個技能欄,可以半自主選擇學習的技能以及搭配。這是目前看來自由度最高的一點,也是讓不同玩家能體現出差異化的一點。

策略性方面,目前普遍都是認為挺硬核的。

當然,我也看到有隻玩了教學關說太簡單的評論,這種也挺讓人無語的。

難度方面,如果僅僅是通關的話,暫時沒有特別特別難的關卡,但也不是那種很輕鬆隨便A過去的,都需要一些試錯機會以及思考。但如果想拿全寶箱+挑戰成就+零撤退的話極其困難(這三點想同時做到兩點有時候都很難)。

此外還有可SL與不可SL兩種模式。

總的來說對於戰棋類愛好者是相對不錯的遊戲。既有相對輕鬆的通關難度,也有極其困難的全成就零撤退難度,任君選擇。

而對於非戰棋愛好者,可能就有點硬核,很可能卡關就沒興趣繼續玩了。建議可以添加一個休閑劇情模式,以滿足更多不同類型玩家的需要。(不過本身srpg愛好者就比較小眾,一般不喜歡玩戰棋的也不會嘗試了)

(說句題外話:不得不說的是德賽支線這種無理的挑戰成就方式,是真的不好!你可以設計一個需要很麻煩很複雜的思考以及操作才能完成的達成方式。但不應該設計一個不怎麼看操作主要看運氣的方式)

(看到有評論說可以通過學習某個技能達成條件,但按照正常練度,感覺這個技能還沒開放。所以暫時不得而知,有可能只是因為我菜吧)

(剛才更新修復了,新增了一個技能。可我已經過了這關,也不能回頭了怎麼辦。)

此外,就目前關卡看來,勝利條件有點單一。期待看到一個關卡有不同的過關條件,這樣能讓玩家擁有更多的選擇。

劇情方面,還好吧,srpg重點還是在戰鬥系統本身。像火紋夢戰系列這種優秀劇本可遇不可求。而且就目前而言,這個劇本這麼大這麼白,也還行。

配音的話如果劇情也有配音,另外如果可以的話,加上法語版會更完整。(當然,到時就不是這個價格了)

話說,為什麼我開篇就說國內玩家對國產遊戲很嚴格。因為Steam上面居然有評論拿這個跟全面三國對比Orz。

總體而言,我覺得這個遊戲作為國產srpg,還是合格的。外加立繪等不錯的部分,加一分,後續的玩下去有不同想法再更新吧。

至於為什麼立繪要加一分???

um...

我有點怕被摺疊。

不過為了你們的贊,

um...


自答一發!

前天遊戲正式上架之後,我們修Bug改內容忙了個昏天黑地,也充分感受到了大家的熱情。半夜趁著休息在各個論壇和社區看了一圈各種各樣的玩家討論,其中比較常見的一個爭論是:為什麼我的某支部隊的生命值都只剩下1了, 仍然可以從後面衝上來一排線列步兵把陣型補齊,朝對方打出全額傷害?難道不應該是這支部隊被打得死傷慘重,只剩下孤零零一個小兵,根本無力對敵人造成什麼傷害了嗎?趁著半夜終於閑下來了有空碼字,我們也想跟大家分享一下自己在這部分設計上的想法,歡迎大家探討和指正。

其實在最初設計戰鬥的時候,「戰鬥力和生命值掛鉤,生命值越低越打不動敵人」這樣的系統恰恰是是我們最早考慮的方案——大體上會是一個蘭開斯特方程的戰鬥模型。因為這樣的數值模型跟我們想要表達的排隊槍斃式的戰鬥看起來是最契合的。

但是在接下來的討論中,有幾個原因使得我們放棄這麼做,轉而採用傷害和生命值不掛鉤的傳統數值體系。其一是我們自己覺得,作為自己動手開發的第一款SRPG遊戲,我們的經驗還遠不足以駕馭過於動態的數值系統,如果玩砸了那可真是萬劫不復,其二是如果採用這樣的戰鬥規則,整體設計上就會傾向於變成一個搶先手的遊戲,或者小兵很多的大戰略遊戲,和注重於劇情和角色成長的SRPG區別很大。最後就是擔心即便我們運氣爆表,能夠做好這樣複雜的系統,很多不太熟悉SRPG的新玩家也會難以計算和掌控變數過多的戰局(畢竟戰棋這個玩法本身就已經挺硬核了),然後被勸退……

另外從背景設定上講,我們也有「想要更好地表達我們所理解的排隊槍斃」的想法,而目前這種戰鬥表現就是一種嘗試——不過現在看起來確實給大家造成了一些困惑,還是有待改進。具體說起來是這樣的:

熟悉《全面戰爭》系列的玩家都知道,全戰系列的傳統戰術總結起來就是「砧板與鐵鎚」:步兵頂住,騎兵想各種辦法繞後,從側面或者後面沖一下就把敵人打成白旗潰散了,而這支潰散的敵方部隊可能根本都沒死幾個人,只是士氣崩了而已。

另外大家經常可以在各種排隊槍斃戰鬥的電影片段中看到這樣的場面:前排的燧發槍兵被對面射來的子彈打翻在地,後排的士兵面無表情地快步上前,填補了陣線的空缺。這當然是因為當時的作戰方法要求線列步兵們盡量保證第一輪齊射的密度,以此來提高命中率——畢竟排隊槍斃的命中率十分感人,所以越能承受巨大傷害維持第一排士兵密度的部隊,就越能在第一輪齊射中造成巨大的傷害,這就足以稱為那個時代的精銳部隊了。

到這裡大家也可以猜到了:受到以上兩部分內容的啟發,我們才將戰鬥設計成了現在這個樣子。在最初的設定中,每個指揮官手下的部隊從概念上講大約是一個連的人數(拿戰時代步兵和騎兵、主力和後備部隊在連這個單位的人數各不相同,在此不展開細說,總之差不多就是一百來人),而「生命」這個屬性其實原本的概念是「士氣」或者說「組織度」,代表的是一支部隊在被打得士氣崩潰逃離戰場之前所能承受的傷亡。只要這支部隊還能鼓起勇氣頂著槍林彈雨作戰,他們就永遠會從後排跑上來補齊缺口,保持第一排進攻陣型的齊整。

後來因為需要給用來發動英勇攻擊的「能量槽」取個便於理解的名字,就只好把「士氣」這個名字用掉了,而且如果再用「組織度」來表示每個單位能承受的傷害,感覺對於普通玩家來說就有些生僻和難以理解了,所以最後我們也沒有強行給玩家製造理解障礙,直接取了大家都熟悉的「生命」這個詞來表示部隊承受傷亡的能力。

那麼很顯然,以「士氣」或「組織度」來帶入理解「生命值」的話,一切就豁然開朗啦!生命值的高低就是部隊承受傷亡的忍耐力,越高級的單位越能承受傷亡,血戰到最後一人。同時很多被大家吐槽魔幻的設計也並不是那麼魔幻啦。比如說:

軍樂隊加血是怎麼回事?那當然是通過軍樂隊的鼓點重整隊形。

烤篝火回血又是怎麼回事?其實是輕傷減員的士兵得到了休息,歸隊了。

喫麵包怎麼也能回血?哦,這個是士兵喫到了家鄉的食物,重新燃起了戰鬥的意志(我編不下去了

最後還是再次感謝大家!忙了兩年的心血,能夠得到很多玩家的認可也好,批評也好,實在是非常幸福的事,謝謝大家玩我們的遊戲。


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