2019年5月8日,絕地求生刺激戰場停服,作為一個大火的遊戲,停服之後肯定有不少的玩家無法接受,相應的,在當日,同樣由光子工作室製作的和平精英上線並且開始正常運營。

刺激戰場轉世 和平精英利潤不菲 新聞 第1張

和平精英相比刺激戰場並沒有什麼太大的改變,裡面的槍械物品等沒有明顯的改動,地圖也沒有進行任何更改,相比刺激戰場少了一些暴力元素,更多的地方看起來更加柔和。

但是為什麼刺激戰場要換皮成為和平精英呢?一方面刺激戰場始終沒有得到正式的版號,從而無法開通遊戲的充值入口,還有的原因是因為刺激戰場還是有很多地方顯得暴力,改為和平精英之後一些設定顯得更為和諧,比如被擊殺後揮手道別,並且送上飛機等設定,讓更多玩家更容易接受,相應的,遊戲變得柔和,也跟容易過審,和平精英就成功過審拿到了版號,從而開通了遊戲的充值入口。

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那麼既然和平精英開通了充值入口,他的收入有多少呢?根據Sensor Tower數據顯示,和平精英上線72小時之內,ios版的充值金額達到了1400w美元,這無疑是一個非常可觀的收入,僅僅上線了3天就能達到這樣的數據,實在是非常優秀。相比同公司開發的手遊王者榮耀比起來,王者榮耀在2018年的收入高達220億,平均下來一天的收入是60w左右,王者榮耀相比剛剛上線的和平精英,差距還是非常大。

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和平精英的成功說明國內的遊戲普及率在不斷上升,國民對遊戲的看法也逐漸趨於平緩,但是相比國外而言,我們缺少的是什麼呢?

遠看國外的一些遊戲大廠,比如日本的Capcom,SE,美國的EA,微軟,法國的育碧等公司相比,國內的遊戲技術力遠不如這些公司,王者榮耀,和平精英等遊戲按照營銷模式上來講,確實是非常成功,但是無論是遊戲的表現力,還是遊戲的劇情劇本等方面,製作都沒有這些遊戲大廠精良。

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但是為什麼這些手遊能夠獲得比這些大廠開發的遊戲更加客觀的利潤呢?個人認為還是我國國民對遊戲的消費觀唸的問題,可能你身邊有一些玩主機,玩3A的玩家,很多人看到遊戲如此真實如此有趣,都會上前問一句什麼遊戲,進一步問道價錢,發現一個遊戲要300多的時候又望而卻步,不是他們消費水平不夠的問題,大部分玩家會覺得這些遊戲貴,但是反手就在網遊裡面砸幾千元。

還有的原因是遊戲廠商的原因,遊戲大廠們在研究新的遊戲引擎,在鑽研怎麼樣才能寫出更加深入人心的劇本,在研究如何加強遊戲的表現力,但是國內某些所謂的遊戲大廠永遠都在研究消費心理學。

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個人認為罪魁禍首就是前幾年發布的遊戲機禁令,之前索尼公司發布的掌機PSP在國內大火,當時幾乎無人不知psp,再早一些因為國人的消費水平的原因,很少有家庭有能力購買任天堂的紅白機,但是他們轉而購買了能夠玩一樣遊戲的小霸王學習機。這些事件都在說明最初國民對遊戲的鑒賞能力還是非常前列,但是就在前幾年,發布了遊戲機禁令,對國內的主機行業產生了毀滅性的打擊,從那時候起,國內的遊戲風氣就開始往網遊方向轉移。

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雖然手遊在國內大獲成功,但是國內也不乏優秀的遊戲工作室,比如創作古劍奇譚系列的燭龍工作室,還有仙劍奇俠傳系列的北京軟星等等,近幾年國內的恐怖遊戲佳作也是層出不窮,比如最近上市的“紙人”。

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雖然手遊有他的精彩之處,比如強烈的社交性,互動性,這些也是所謂的3A大作不可比擬的,但是還是希望各位手遊網遊玩家把眼界放寬,也許你會發現另一片精彩的新土地。

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