我玩過的火焰紋章都是掌機時代得經典三劍。烈火之劍,封印之劍,聖魔之光石。同時也喜歡玩機器人大戰這類戰棋遊戲,對於火焰紋章這個系列遊戲還是非常的熱愛的。

當時玩火焰紋章這個系列遊戲最吸引我的,第一個是劇情,首先當年的遊戲在劇情方面下了很多的功夫,每一章節都是一個事件的觸發點,而且在整個遊戲結束之後你是跟著主角一起經歷這麼多事情,遇到各種各樣的人,有的可以成為戰友,有的卻必須將其打敗,直到打敗最後的大魔王。而那時候的火焰紋章,有一個非常經典的設定就是,在每一局戰役裡面,你如果死了人,那這個角色即使在戰鬥勝利結束之後也不會回歸隊伍。死了就真的死了,這個痛苦的設定導致我當年打每一關只要一死人就只能重新讀檔。而且當年還有個強迫症,就是必須要把所有能成為同伴的角色都要說服成功,為之不知道來回了多少遍。

如果火焰紋章出手遊,那我其實最擔心的是遊戲的付費問題。可能像之前的掌機時代是沒有遊戲內付費這種觀唸的。但是像這種大作移植到手遊,如果純靠付費下載的話估計遊戲開發商不願意冒這樣子的風險,估計會做成一個網遊免費下載,在遊戲裡面付費。

這個就可能會引起比較大的擔心點,就是這些植入的付費系統會不會讓本身非常注重遊戲性的火焰紋章失去了它原本的特色。

其實老玩家的口味是非常苛刻的,因為這個系列ip已經成為他們的經典回憶,如果手遊沒有辦法達到他們心中的期望值,那估計這些老玩家很難接受新手遊。

所以,如果遊戲想要讓這些老玩家能接受,那必須在付費體系跟手遊的移植改變方面下更多的功夫,像最近新推出的夢幻模擬戰,一樣的經典掌遊ip改編成網遊,玩下來的感覺不會很明顯的感受到改編網遊帶來的氪金影響遊戲體驗。還是樂於接受的。

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手遊和以前的經典單機版本比,更多的是收集,人物角色相較會很多,人物形象會更好。但是單機,比如聖魔之光石,烈火之劍,封印之劍,樂趣就不只收集了,有故事有謀略,人物故事情節豐富,人與人之間有情感羈絆,容易代入。故事玩法側重與任務,或佔領城門王座,或消滅所有敵人,其中完成隱藏標準還有外傳,可以發揮主觀的判斷操作。

手遊有聯網的樂趣,收集不斷。而經典能讓我在一步一步中猶豫判斷,各有樂趣


一直在玩啊,是不是火焰紋章英雄呢?我是火焰得粉絲,從sfc上得系譜開始接觸得。後來只要能玩的,肯定要玩。感覺最難得就是sfc上的最後一作。一直沒通,想用手機模擬器在打一遍。


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