日前,遊戲谷策劃總監,知名網頁遊戲《七雄爭霸》主策劃邱果出席騰訊百家遊壇沙龍,並作了名為《從七雄爭霸到七雄Q傳——論市場的變化與項目的發展》的主題演講。

以下是邱果本次演講的全文:

大家好,我是遊戲谷策劃總監邱果,之前做了一款叫《七雄爭霸》的遊戲在騰訊平臺上取得很大的成功。現在我正處理一款《七雄Q傳》的產品,是Q版風格的SLG,在5月中旬左右可能就要正式上線了,歡迎到時候大家一起來捧場。

今天我要講的題目是《從七雄爭霸到七雄Q傳-論頁遊市場的變化與項目的發展》,這個題目可能相對有點大,陳默說的是教大家怎麼賺錢,我這個教大家在市場變化很快的情況下怎麼做項目和怎麼把這個項目做好。可能舉的例子主要是用我在做《七雄Q傳》時候的一些切身體會和感受來跟大家分享。

《七雄爭霸》的成功要素

我先跟大家分享一下《七雄爭霸》當時成功的要素——「天時、地利、人和」,這個說起來比較空泛,逐步跟大家分析一下。

◆天時

一個是當時頁遊市場SLG處在火熱的時期,頁遊剛剛興起不久,2008年到2009年的時候,一些比較熱門的遊戲基本全是SLG,像《三國風雲》、《熱血三國》、《武林三國》全都是三國題材的SLG遊戲。當時最火熱的一款叫《熱血三國》,創下當時聯運的記錄,最高在線曾經超過30萬。可以說當時玩頁遊的人基本上都是SLG的用戶,這就為《七雄爭霸》提供了很大量的核心用戶。

另外一個,當時的SLG畫面相對來說比較粗糙,表現力比較弱。《熱血三國》剛出的時候,當時我玩就感覺太震撼了,頁遊能做出這樣表現的畫面。《武林三國》網頁上只有幾張圖片可以點,跟《三國風雲》畫面比更精緻,但跟現在的比起來相對來說比較簡陋的。包括前幾天我又看了一遍《熱血三國》,給我的感觸這兩年發展的太快了,當年我對這個畫面覺得很好。當時的畫面比較簡陋的話,是會給以後的發展提供很大空間。

第三就是玩法的人性化設置是比較欠缺,當時跟多SLG玩法的節奏非常非常之慢,比如造一個兵得10分鐘時間,召集一隊人馬可能一個星期的時間。一仗拼光了,回去再花一週的時間造兵,再打一仗,這種節奏很多玩家很難接受,一仗打輸了就流失了,挫敗感是非常強的。我在做《七雄爭霸》的時候,針對這些人性化不夠合理的地方,我就做一些優化,比如說造兵的時候不需要時間,打仗就讓你打的爽,更能被玩家所接受。前面有市場,而沒有一個特別特別讓人愉悅的障礙,可以為你的遊戲大作崛起留下機會,留下空間。

◆地利

當時騰訊的頁遊平臺正處於發力階段,《七雄爭霸》這時候被他們選中成為了一個重點扶持的項目,這是非常幸運的。《七雄爭霸》是騰訊平臺上第一個跟各個平臺合作到了一定程度的項目,包括端遊都沒有這麼多合作。騰訊平臺上只要你能想到的平臺,幾乎全跟《七雄爭霸》有過合作,像QQ羣、羣空間類似這些都能跟《七雄爭霸》合作。最有用的像點亮圖標都讓《七雄爭霸》拿到了,當時市場推廣得到了最有利的支持,上線流程一路綠燈。因為要主推《七雄爭霸》,很多流程上都是走了一個非常規的途徑,一路亮綠燈,生生把準備時間壓在三個月以內,最後趕上2010年暑假黃金檔,在那個時候取得了爆發性的成功。

◆人和

首先這個「人和」是分成好幾個方面。

在研發方面:第一,在當時來說,《七雄爭霸》的研發團隊製作人員,尤其是核心人員,他的經驗相對非常豐富,在當時頁遊開發團隊相對還比較少的情況下,核心成員從策劃程序到美術都是擁有一到兩個項目經歷,這是很難得的。第二,人員相對穩。我們核心成員在整個開發《七雄爭霸》一年半到兩年的過程中,都沒有出現過變動。當時可能覺得沒什麼,放在現在再看,真是特別難得。第三,再加上當時我們遊戲谷跟騰訊合作的階段通過《七雄爭霸》開始的,《七雄爭霸》是聯繫遊戲谷跟騰訊的紐帶,當時遊戲谷特別看重《七雄爭霸》這個項目,幾乎全公司的精英力量全部投入到這款產品上,你缺什麼,我從其他項目立馬給你調什麼來,全力一搏,這一塊是非常難得的一個機會,能夠盡全公司的力氣博一款產品。

運營方面,前面說到騰訊的頁遊平臺在當時剛剛成立不久,大家都是幹練十足,研發方面溝通的十分密切,提出大量的優化建。這些優化建議很大程度上最後成為了遊戲的一個亮點,包括農場,覺得有點逆天的設定,讓資源的產出是從農場裏種出來的,這些都是騰訊方面提出的建議,我這邊優化,成功地結合到遊戲裡面去。

在市場方面,剛剛提到過,合作是非常全面的,資源是非常非常充足的,最後一戰功成,這是《七雄爭霸》成功的要素。

《七雄爭霸》自身產品也有它的一個獨到之處,其實相對來說是比較幸運的,當時有兩款比較成功的SLG產品,一款是《七雄爭霸》,另一款是《傲視天地》,曾經也有很多人問過我這個問題,你覺得《七雄爭霸》要是上聯運市場或者《傲視天地》上騰訊平臺,最後結果是怎麼樣?我得出的結論就是說,如果換一下位置,可能兩款產品都不成。正因為《七雄爭霸》上的是騰訊平臺,《傲視天地》上的是聯運平臺,所以兩個產品都成了,待會可以跟大家分享一下這個原因。

《七雄爭霸》產品獨特之處,第一畫面品質非常領先,去年看到一篇軟文,把《三國志12》的畫面跟《七雄爭霸》畫面做了一個對比。當時它沒有提《七雄爭霸》的名字,用的《七雄爭霸》的截圖。說《三國志12》可能抨擊它畫面不夠精細,甚至不如國內某一款頁遊的一款遊戲,確實讓人一看甚至《七雄爭霸》的畫面比《三國志12》畫面略好一點。《七雄爭霸》畫面要比市面上其他SLG的畫面領先一籌。

另外一個就是社區化架構,這是我剛剛說的為什麼《七雄爭霸》能夠在騰訊的平臺上做起來,《傲視天地》在騰訊上做不起來,得益於它的社區化架構。

我把《七雄爭霸》要做成社區化,這也是跟一個習慣有關,我之前最早跟的一個項目是暢遊的《天龍八部》。《天龍八部》的特徵就是採用夢幻的社區,魔獸的戰鬥,征途的收費,它把三者結合到一起,取得了一個挺大的成功。因為做這個《天龍八部》的習慣,導致我做往後的遊戲時很注意把社區化做好,《七雄爭霸》這種很重PK的SLG遊戲,我也加入了特別多社區化的因素在裡面。事後看來這是相當符合騰訊平臺用戶的一個特徵,騰訊平臺的用戶非常渴望相互之間的交流,正是因為《七雄爭霸》有大量的社區化結構,把他放在聯盟的圈子裡,大家因為聯盟盟友跟自己的私交玩的特別好,長期留在遊戲裡面。我們公司裡面很多玩家,很多員工他在《七雄爭霸》裡面甚至找到女朋友。

人性化設置,之前提過的,在早期SLG裡面,它的節奏還有各種基礎設定相對來說是有點死板,對玩家的那些需求不夠體貼。比如說我上來建第一個房子,老的SLG裡面上來第一個就是一級升二級蓋了五分鐘,我們人性化到5到8秒鐘,《傲視天地》改進得更加徹底,直接讓你秒建。包括帶兵打仗,兵是可以迅速秒建出來,打完一仗迅速補充,再打第二仗,讓玩家打仗打的爽。包括偷菜,為什麼要把農場做成產資源,我在玩《熱血三國》的時候,有一個很大的問題,建設初期需要大量的木材,這時候不太需要糧食,建了大量的木材廠,但是到後期的時候需要養大量的軍隊,(這個時候)需要糧食了,這時需要你把木材廠拆了,再加農場,這是一個非常繁瑣和沉重的過程。你辛辛苦苦建起來的木材廠自己親手拆掉,這是非常不人性化的。我用了比較巧妙的方式,偷菜大家都玩過,換一個菜非常方便,直接把地刨了,再種另一個菜就完了。我用這種方式解決不同階段轉換資源需求的問題,用農場很巧妙地解決了。這只是舉了一個例子,當時因為在其他產品人性化做的不夠的時候,我把這一塊改進了,(所以)比別人做的更好。

細節到位,交互玩法豐富。很多小細節,像剛剛說到建設時間,一級升二級建設時間比較合理,交互玩法非常多,讓喜歡玩社區化的玩家更能投入其中。《七雄爭霸》這款產品在騰訊平臺上大放光彩,這跟它產品的獨特之處也是有關的。

剛剛說到的《傲視天地》,為什麼它在騰訊上可能會起不來?

第一,《傲視天地》玩過的人都知道,第一眼看畫面會要失望,包括我在內,我玩遊戲不是太看畫面,但是第一眼看《傲視天地》的畫面覺得這個遊戲太簡陋了,是個山寨貨。大概點了兩秒鐘就沒點,後來聽說這個遊戲很多人推薦,我又沉下心來一玩,原來是神作,這種事情也是建立在遊戲圈內,有人推薦你,覺得確實是神作,你才會玩第二遍。放在騰訊上畫面不夠好,這件事足以殺死你這款遊戲。第二,是玩法。《傲視天地》是建立在單機的基礎上,主流玩法是推圖,是一個深度較深的SLG玩法。這個放在騰訊上來說對於沒有玩過SLG的玩家來說是很難入門,人性化設計這一塊《傲視天地》做的足夠,它針對的對象是玩《熱血三國》,玩《三國風雲》玩得比較累的玩家,一看《傲視天地》太輕鬆了,它針對性很明顯,騰訊上的用戶更多是《絲路英雄》、《烽火戰國》過來的,或者還有很多甚至沒有見過SLG,相當於針對的用戶羣相對高端的SLG玩家,在騰訊上用戶不太合理。

這就是為什麼我說《傲視天地》能在聯運平臺上起來,在騰訊平臺上起不來的原因。為什麼《七雄爭霸》在聯運上起不來。《七雄爭霸》是做的一個大的社區化SLG遊戲,它需要很大量的導入。

《七雄爭霸》為什麼幸運呢?遊戲在包括越南、韓國都沒有取得非常好的成績,都與當時的運營策略有關。當時在韓國和越南,推廣沒有在大陸這邊,當時不遺餘力鋪天蓋地給地推,它都是小打小鬧的嘗試,比如開一個服,拉個幾千人,看看數據合適,再推個一服兩服,沒有一鼓作氣推到一個大的高度。每個服的人數起不來,社區化不夠,整個產品也很難到達一個高度,這樣的話相對來說去聯運平臺也存在這個問題,它很難在每個服導入特別多的人。聯運平臺講究的是資金流轉,我上一個遊戲開幾個服,我要迅速地在一週內回本,迅速開下一個服繼續滾動,資金流轉。《七雄爭霸》做的是一個長線的遊戲,在聯運上可能是跑不動。基本上也很難有中小平臺聯運做到一個大規模往一個服裏導人。

頁遊市場趨勢判斷

我再講講2011年-2013年頁遊行業發展,這幾年確實是頁遊行業發展的黃金階段,頁遊發展迅猛程度幾乎超出所有人想像,遠遠把端遊的增長速度甩在後面。而在我這邊有個不太好的消息,就是目前SLG市場縮水,RPG成為主流。很明顯的,從2008年、2009年到2010年,市面上還是SLG遊戲和RPG遊戲各佔半壁江山的情況。但是從2011年開始,基本上所有成功的遊戲全是RPG遊戲,《傲劍》、《神仙道》基本全是RPG,《七雄爭霸》和《傲視天地》已經成為頁遊SLG品類上的絕響。

◆現在遊戲自動化程度大大提高,無腦流、一鍵流成為市場的主流。

自動化程度大家最容易想到的是4399和飛鷹出的RPG,他們出的一鍵流、無腦流做到極致,玩家玩遊戲無須任何動腦,只要點索引的快捷按鈕可以一路玩,玩到很後面。成為主流之後,對SLG市場確實是一個很大的打擊,SLG跟RPG很大的區別就是自由度的問題。我玩RPG至少中前期10個人玩出來的樣子最後還是一個樣子,可能拿到的裝備或者是說等級區別可能都沒有太多差異化。但是SLG在中前期的玩法自由度比較大,你可以用這個工兵、步兵、騎兵配合,你的玩法可能是跟其他人都不一樣,獨特的。

這些對深層次的玩家來說是一個比較有意思的東西,但是對於小白來說會讓他感到恐懼。小白只希望自己跟上主流,能玩大家都玩的東西就行了,並不敢別出心裁做出創新。我的玩法跟市面上跟所有人不一樣,他是不敢,讓他有所選擇的話,他第一時間是兩種選擇,第一上網查攻略,看看別人怎麼選,要麼就是流失了。這也是SLG市場縮水的一個重要原因。

◆遊戲品質也是日新月異,大作品質要求日益苛刻。

有興趣的人可以把幾年前比較熱門的頁遊翻出來和現在市面上最主流的幾款頁遊看一下畫面,你會發現真的是天和地的區別。這個發展確實要用日新月異來形容,最早的時候大家還覺得頁遊有可能把端遊,2D的RPG有可能把端遊的用戶搶過來。現在你可以明確的知道2D的端遊肯定幹不過2D的頁遊。頁遊的品質可以說超越了2D端遊了。從聯運平臺到騰訊的開平,合服洗服的模式玩的爐火純青,基本上絕大部分遊戲最長壽命幾乎兩個月。很少有開服兩個月之後沒有進行合服的遊戲。

◆聯運渠道成本是水漲船高,中小研發商生存很艱辛。

以前在頁遊的初期一兩塊錢就能拉來一個用戶,現在基本上好一點的可能三四塊錢,四五塊錢才能拉來,再貴一點的要八九塊錢。在開平上,現在比聯運平臺要稍微再好一點,看你廣告投放質量,做的非常極致的廠商能夠做到幾毛錢甚至一塊左右可以拉來一個用戶,差一點的也得到兩三塊。這個用戶的價格來說對於中小研發商,他沒有太多資本用於推廣,其實是一個很致命的傷。

◆平臺的資源分散,各部門自有天地。

我曾經做過一個比喻,現在騰訊平臺上的資源很難統一給某一個作品做推廣,相當於每個部門都有自己一個扶持的對象。當時做過一個比喻,有點像後宮,每個妃子手中有一些資源,她們都會捧一個阿哥去做皇帝,阿哥也得自己表現好,讓妃子支持自己。

但是最後誰能當上皇帝很難說,可能誰也沒當上。再往後騰訊平臺上像《七雄爭霸》這種程度大作很難出現,因為確實沒有哪個產品能夠一口氣拿到那麼多資源做鋪天蓋地的宣傳。

◆盈利纔是王道。

作為一個開發頁遊將近五年的人,我對此深有體會。認識到現在無論是運營商,還是在騰訊平臺的各個部門,決定遊戲成敗的一個關鍵就是它的盈利能力。你可能並不擔心多少人玩,最關心的是一個月給他掙幾千萬。這個直接導致整個遊戲的發展趨勢,(很多人)花了很多力氣在如何掙錢上。

最近我還特意研究了各個遊戲的付費的途徑,總結出來主要三點,一個是首充、VIP、美女。當時還覺得這個東西,感覺挑戰了自己的下線,結果發現現在市面上但凡是個遊戲都有這個(功能),甚至包括我自己都想在《七雄Q傳》加這個。

首充它是一個付費滲透率的方式,無論是聯運還是開平上都是都是非常看重的一點。VIP這個是《傲視天地》、《神仙道》把它發揚光大的一套系統,根據玩家充值的數目來決定你VIP等級,根據VIP等級給玩家提供不同的消費點,這樣一方面避免了不充錢的人看到太多的消費點產生一個心理落差,另一方面一步一步把玩家拉入付費的深淵,先讓你充10塊錢,再讓你看到100塊錢的坑,等你把這100塊錢填上,1000塊錢的坑又擺在你面前,永遠是沒完沒了,如果醒悟的早可能跳出去早一點,等到你醒悟的晚,可能也不捨得跳出去,因為已經付了很多錢,這是現在遊戲吸引的三大手段。

◆同質化、山寨產品充斥市場。

往後我會講到跟風流的問題。大家都不知道遊戲該怎麼做的時候,最容易想到跟隨成功遊戲的步伐,去拉一些沒被它拉到的用戶。有時候為了拉用戶,一些讓人不恥的手段也用出來了。作為一個從端游到頁遊的遊戲開發者,(我)覺得頁遊的營銷手段挺讓人汗顏,包括蒼井空什麼的都會拿到這一行出力,似乎有點失去了遊戲人的節操。

◆手遊興起在即,頁遊何去何從。現在做頁遊的玩家也是面臨一個很大的問題,大家都能看到2013年手遊肯定是要爆發,咱們是繼續做頁遊,還是趕緊轉行做手遊,這個何去何從也是看大家個人的選擇,我的手下確實有不少人跳槽出去創業做手遊,給頁遊帶來不小的衝擊。

《七雄Q傳》的研發歷程

接下來說一說《七雄Q傳》的研發歷程。

我先給大家介紹一下《七雄Q傳》,它是在2011年立項,當時《七雄爭霸》過了半年之後,老總把我叫過去,說你得開發一個新的遊戲。因為他是從傳統頁遊的生命週期來判斷:當時無論哪一款遊戲,無論曾經多火,一般來說都火不過一年,一年之後這個遊戲就銷聲匿跡了。所以他覺得《七雄爭霸》已經火了半年了,再過半年應該也就快消亡。但他當時絕對沒想到過了三年,《七雄爭霸》仍然是騰訊平臺上頁遊收入最高的遊戲。

當時他覺得過半年《七雄爭霸》就該結束了,趕緊把用戶給接上,就讓我做一款新的SLG,要接《七雄爭霸》的用戶,所以最早的定位是接班《七雄爭霸》。但是做著做著發現不對,過了一年《七雄爭霸》收入沒跌,還保持很高的水準。就在考慮新的產品做出來,我是接《七雄爭霸》的班還是不接《七雄爭霸》的班。一接的話,可能我直接從自己的火熱的產品裡面搶用戶,搶的好還好,萬一新產品有點做的不好的地方,兩敗俱傷,自己不能搶自己的人。又在想到底該怎麼去定位這款新產品,《七雄Q傳》最早其實是起名叫《七雄爭霸2》,就是因為發現接班這件事趕不上,從名字上需要重新定位,後來經過各種推敲,用了《七雄Q傳》這個名字。

從3D到2D,最早《七雄爭霸》做成3D的,因為當時都想,《七雄爭霸》的畫面在當時幾乎做到極致了,想要在上面做一個進展是非常困難的事。包括我之前說明《七雄爭霸》為什麼能成,其他人做的不夠。要在《七雄爭霸》上面再進一步,這是非常困難的事情。首先畫面上,又是同一個部門,你說剛剛畫完自己覺得特別好的東西,你說再比它有一個顛覆性的突破,這是不現實的。

當時想到一個方式,用3D代替讓玩家進來一看這個項目是3D的,覺得跟《七雄爭霸》是有很大的不同。但是3D做了半年發現這條路走不通,《七雄爭霸》這個類型的遊戲需要很多小號的存在,而現在3D頁遊的技術並不是特別成熟。你有兩個選擇,一個是用Unity 3D,另一個是用Flash 11自帶的3D效果。用Unity 3D需要用戶下插件,這給用戶帶來特別大的門檻,可能會導致有一半以上的用戶是無法進入的,首先放棄了這條路。又嘗試Flash11 3D效果,得出的結論是對Flash 11對3D支持不太好。很多美術圖在Unity 3裡面看的美輪美奐,一轉到Flash 11的時候所有人都吐了。再加上3D非常佔用本地資源,內存釋放沒做好,開一個3D的頁遊,半個小時後你的機器就卡了,對於需要多開的遊戲來說,簡直是致命的傷,當時我又我決定把3D做回2D,這是定位上的轉變。

從寫實到Q版,最早《七雄爭霸》是奔著寫實的方向做的,SLG的玩家不會太接受Q版的玩家,但是當時又存在定位問題:咱要不要從《七雄爭霸》裡面搶用戶?如果要的話,肯定是做寫實,如果要做到不大規模的搶用戶,定位必須是跟《七雄爭霸》不太一樣的定位。最後我決定是做一個Q版的SLG,瞄準的是中小ARPU的SLG用戶,他喜歡一些輕鬆幽默風格的遊戲。相當於發覺一些《七雄爭霸》在騰訊平臺上沒有發掘到的玩家。

可能很多休閒遊戲玩家,《七雄爭霸》這種很厚重,很寫實的風格,會讓他感到懼怕。玩這個遊戲很累,很殘酷,我不敢玩,我就把這個風格定義到Q版,讓他上來的感覺很有親和力,我加入了大富翁、色子,請神、送神,還會加上捕魚的玩法,把現在很流行的休閑玩法很巧妙地結合到遊戲裏,讓這些玩休閒遊戲的玩家,能夠儘可能多地接受這款遊戲。

最後一點有風險也有機會,包括我自己我也知道做Q版的SLG是一個很有風險的事情。很多大齡一點的SLG玩家不願意接受Q版,這個東西太弱智了。這是它的風險,很有可能這些人不願意過來,這也無所謂,在我看來他能留在《七雄爭霸》裡面付費,我的目的也達到了。機會就是,Q版SLG它這一塊市場是空白的,我如果能夠證明這條道走的通,一年之內是沒有人跟我競爭的。

大家應該知道,每一個遊戲的成功包括兩個方面,一個是戰勝自己,另外一個是戰勝對手,戰勝自己,你的東西,你要做到自己沒有什麼大的錯誤,沒有什麼漏洞,能夠不斷完善已有的錯誤,戰勝對手就是同一時間內,你的對手不能比你強,你得比你對手強,這就是你成功的一個必要的兩個條件。

如果說Q版的SLG有一定的市場,這塊市場應該在半年內或者一年內被我完全喫死的,大家對產品定位的一個取捨的問題。

我接下來再說一說《七雄爭霸》研發過程中面臨過的問題。

◆一個是打造新的成熟團隊,當時做《七雄爭霸》的時候,我帶著這個團隊,基本上核心成員都有項目經驗,但是做《七雄Q傳》整個市場變了,頁遊成為主流,頁遊開發者都是被各個公司搶的十分火熱,你要招個人以前五六千能招來的,現在就要一萬以上了。你要招一個有成功項目經歷的團隊,你要打造出來非常難。行業環境已經日趨浮躁,像頁遊、手遊拉低了創業門檻,讓很多從業者選擇了創業,其實創業這個東西是一個雙向的,不是說你一定要創業纔有志向,這條路不是人人都能走下去的,它的成功只佔了很小的一部分。包括遊戲谷,我跟著它從民居時代一直走到寫字樓,再到在盤古工作的時代,一步一步順著13號線一直搬過來。我也看到公司其實有挺多時候都已經是面臨著很嚴重的危機,也算時來運轉碰到一些轉機,最後讓公司贏來一個新的發展。創業這個事情我的態度比較謹慎,天時地利人和都得有。

大環境下挺多人出走創業,或者是投奔其他公司會帶來團隊人員非常不穩定,包括《七雄Q傳》為什麼一口氣做了兩年,也是因為團隊人員時長會發生變化,包括一些核心人員,就會導致項目面臨一些拖延。

◆定位不準,研發週期增長。

之前說的定位問題,因為從接班《七雄爭霸》變為另闢市場,定位的改變還有3D到2D的改變,都導致很多方案推導重新來,工作反覆做了好幾遍,美術資源像城池反反覆復畫了將近10遍以上。市場缺乏同類可參考產品,因為整個SLG市場萎縮,導致你想做一款遊戲,你想到同類產品上找一找想法,你居然發現沒有一個可以參考的產品,像《熱血三國》、《三國風雲2》之類的,都缺乏一個突破性的創造點,讓做同類遊戲的時候缺乏一個參考產品是非常頭疼的事情。策劃跟美術舉例,做RPG可以把其他的同類的圖截出來,做SLG的話,你發現截來截去只能截自己《七雄爭霸》的圖,沒法到其他遊戲找到新的亮點。

◆公司壯大,項目增多,精英分散。

大公司的同仁們應該也會有所體會,尤其小公司走到大公司的時候,很多小公司做起來是因為它擁有了一批特別精英的人才,精英的人才集中在一個項目裡面,把這個項目做到當時市面上領先的水準。隨著公司壯大,這批精英肯定需要謀求更高的職位,你做執行策劃可能需要一個主策才能讓他留下,做主策的可能需要項目經理的職位才能留下,同一個項目組沒辦法滿足這麼多升職需求,最後結果就是一個項目的人拆成兩到三個項目做,但是他們可能在自己項目裏沒法補充到更多的精英力量。出現這個情況,你公司項目確實很多,但是每個項目裡面精英都不多,結果做出來的項目,每一個項目都沒有太高的競爭力。這也是公司即將做大的同仁們需要注意的,確實要控制好你的項目的數量,以免每個項目的精英數量太少。

◆市場方面的壓力。

開平資源相對非常分散的階段,每個部門可能能努力把自己力挺的對象捧到兩千萬,三千萬,再想往上走非常困難。這個部門的資源是給這個產品在推,那個部門的資源給那個產品推,很難統一到一個產品上來,特別難做到當年勁猛的勢頭。

玩頁遊的用戶在增量,但是SLG的用戶逐步下降,可能也不是減少,比例在下降,小白用戶進來,玩不懂SLG用戶,只能成為RPG用戶,所以SLG用戶比例在下降。明顯的特徵是《七雄爭霸》在封測期間,發激活碼的時候,留存數字是非常恐怖的數字,一旦全面的拉用戶來的時候,那個數據也是低的讓人接受不了的數據。用戶質量逐漸下降,我僅對SLG用戶來說。

另外一個高玩與小白很難兼顧,玩SLG的高端玩家,他需要玩的東西是越來越深的,他不希望玩太過於小白的遊戲,小白用戶如果你讓他玩特別高端的遊戲,很難上手,流失率特別高。一羣玩過《七雄爭霸》的老用戶和沒玩過《七雄爭霸》的新用戶,讓他們兼顧是很難做到的事情。

◆遊戲壽命的問題。

包括騰訊平臺,現在其實洗服合服也成為一個趨勢。現在騰訊平臺上也就《七雄爭霸》跟《部落守衛戰》這兩款遊戲在做長線,其餘的都做短線,遊戲生命週期集中在一到兩個月,就要面臨合服。長線遊戲如何快速做大,你在平臺上它各個部門是要拿你的數據跟其他遊戲去比的,比如說那些做短線的遊戲上來開服數量多,第一週就能充很多的錢,但是做長線遊戲它的發力點慢慢把服的數量到一定數量之後才能發力點,可能頭一週數據上根本比不過短線遊戲,但是你的數據不如它的話,你又拿不到資源沒法做大,所以做長線也要面臨一個難題,如何能夠快速做大你的遊戲,讓你的數據好看,能夠獲得更多的資源。

新的形勢如何做產品

我剛剛用《七雄Q傳》做一個例子,做產品在市場發展變化特別快的情況下,遇到這些問題。相信應該還有其他朋友也會遇到相應的問題,我在這裡跟大家探討一下新的形勢下我們做產品要注意哪些事情。

◆ 一個首先就是產品定位要準。

第一你要把握這個市場的發展趨勢,根據這個趨勢去做產品的特色。最簡單的做法,什麼流行我們做什麼,什麼產品成了我們抄什麼,這是最容易想到的方法。研發實力,對自身一個定位的問題,有一些事情別人能做,但是你不一定能做,每個人最好做自己最擅長的事情,而不是做別人做成了的事情。

舉個例子,現在手遊不是有一個COC是特別流行,全國上下抄COC的小公司,應該也不下200家,我也分析了一下COC,它看著簡單,真要做起來絕對是非常非常難做的。很多小細節,在我看來在國內沒有這個實力去做好它的。當然很多不懂門道的人上來覺得這個東西特簡單,特好抄,我是做SLG出身,知道裡面有很多難做的點,難啃的骨頭。

《智龍迷城》這個遊戲是日本的GungHo公司開發,當時在國內有一個叫《逆轉三國》,是它買下來的公司開發的。這個遊戲收入也是非常可觀的,先一陣據估計月收入過了5800萬,這個遊戲給我感受最深,我看了十幾款國內山寨它的產品,包括《逆轉三國》不算山寨吧,跟原作的品質比起來,在我看來十分之一都沒有做到。真正一個神作不單是遊戲玩的創意,各個細節包括它對數值的節奏管控,不是隨隨便便能抄過來的,對自己產品的定位要看清楚自己的實力,你有幾分能耐喫幾分餅,不要做自己做不到的事情。

◆ 運營資源,前面不是說過像開平也是現在各個部門有自己的力挺對象。你要做什麼產品要根據你手頭的資源,比如說你是空間力挺的對象,你做的產品就要偏社交多一些,如果你是大廳主推的,大廳的它是高端的用戶對棋牌類比較上手,腦子比較活,做一些遊戲深度上比較深一些的遊戲更合理。你要根據你的運營資源決定遊戲的類型,比如說你不在騰訊平臺上推,你在聯運平臺上推,考慮到聯運平臺現在哪些遊戲最賺錢,你要根據他們遊戲的類型決定你做的遊戲類型是什麼,你能做什麼。

◆產品方向,我這裡用二戰前後的幾場著名戰役做了一個比喻。

第一種是諾曼底登陸,開闢新的戰場,和空白市場。開闢新的戰場像《七雄Q傳》,其實就是某種意義上在開闢新的戰場,最早成功的《彈彈堂》其實也是算是一個新的戰場。,最早的把休閑競技做成頁遊,雖然模仿《瘋狂坦克》之類的,但是在頁游上是獨一無二的。另外一種空白市場,我從國外移植遊戲到國內,像在Facebook上曾經特別流行的遊戲,被國內迅速移植過來,放在騰訊開平上,也取得不錯成績。一個好的例子,《紅警大戰》在Facebook是排名非常靠前的遊戲,在國內被迅速地複製過來,據說曾經達到四五千萬的月收入,現在也保持一千萬加的收入。

另一個是斯大林格勒保衛戰,熟悉二戰的應該知道,斯大林格勒打的非常慘烈的一場戰鬥,我是想用它比喻現在的紅海。現在最流行的是像RPG,主要是分兩類,一種是《神仙道》似的回合制RPG,另一個像《傲劍》、《秦美人》做的ARPG寫實的,現在市面上火熱的RPG主要是這兩類。如果沒法開闢新戰場可以去跟風這一類,但是你一定要做的,一定得打敗你的競爭對手。要麼從題材上,要麼畫面上,要麼從你的市場營銷上,一定要有能夠打敗對手的方法。

第三點是仁川登陸,仁川登陸這一仗很多人不是太瞭解,它其實在抗美援朝之前,麥克阿瑟在朝鮮半島上打的非常成功的戰役。當時是北朝鮮率先向韓國發難了,一度曾經把韓國打的就剩最後一個據點,這時候美軍從仁川登陸,直接抄了朝鮮的後路,從此朝鮮一潰千里,一直被打到鴨綠江邊。我在做比喻,其實是一個接班成功遊戲的思路。現在做的好的頁遊,《烈火戰神》還有《街機三國》,他們雖然不是接班成功,其實它很巧妙地利用了復古風,玩過《街機三國志》,玩過《傳奇》的人,他可能已經很久沒有玩過以前的遊戲了,也是各種歷史原因造成的。結果在一個很偶然的情況,他看到了遊戲,立馬勾起了他多年前的回憶,饒有興趣地玩了一下。我幾個小弟,他們玩過《傳奇》的,玩《烈火戰神》讓他們感到痛哭流涕就是十塊錢都可以拿到裁決了,他當時花上萬都拿不到的東西。他們咬牙切齒說怎麼也得把這個東西拿到手,就為了實現多年前的夢想,勇敢地充了10塊錢,拿到裁決後過一段時間也不玩了,但是這個錢畢竟對方已經掙到了。

還有一個接班成功的遊戲,也可以接班端遊的成功遊戲,也可以是頁遊的成功遊戲,頁遊的生命週期偏短,曾經流行過的遊戲,你可以考慮把它的用戶接班過來。接班頁遊的成功遊戲相對來說比較困難,頁遊的玩家很難有那麼一個屬性,他把自己標榜為什麼遊戲的玩家。其實頁遊壽命比較短,玩家在遊戲裡面的沉澱是很少,很有可能他過兩個月連自己在這個頁遊裡面玩叫什麼名字都忘了,並沒有那麼多的感覺,說我就是什麼遊戲的玩家。曾經成功過的,咱可以用頁游去接它的班。

◆研發要快。

市場形勢非常快的,我可以舉一個例子,研發速度的成功案例《龍將》。它是在《神仙道》大家已經看好市場一片火熱,發展極其迅猛,用了三到四個月的時間迅速上線,看準了《神仙道》沒有鋪到的市場空白,大ARPU沒有抓到,他迅速把大ARPU抓到了。用了快字,如果再慢一點,可能大R市場已經不屬於它了。市場環境浮躁,所以你這個研發如果時間拖的太長,帶來的變速相對非常多,一方面是你的研發人員不會太穩定,另一方面很多人是創業團隊,有投資商在投資,投資商、運營方失去了耐性,不再有那麼多的支持,你的形勢就會逆轉直下。

跟風流佔大多數,大家說穿了趁著這個火熱趕緊上去分一杯羹,一旦慢了市場就是別人的,你做的多好都沒用。上線後的調整纔是關鍵,這個我深有體會,很多時候策劃是一個非常糾結的矛盾體,策劃的方案是沒有對錯,只有合不合適,到底哪一個更合適,這是特別特別糾結的一方面。很多時候你做項目的時候,就會面臨我是走A路線還是B路線的問題,可能A路線和B路線都沒有錯,到底哪個更合適,你會卡殼很久。最好的一個解決辦法就是你任意挑一條路線走,上線之後再調整,這是不影響研發速度的一個方法。

◆海外移植,平臺移植類型的產品快一步定生死。

這是說的非常殘酷的事實,據我瞭解,《紅警大戰》在騰訊平臺上做到一千萬以上的仿Facebook上的小遊戲,國內同時抄這款遊戲的廠商不下4家,但是華清飛揚比其他快了一個月出來,所以就成了他這一家,其他的全部死了,快一步定生死。放在戰鬥中,誰先一步到制高點架起支槍,對方一定慘敗。

◆保證品質,快歸快,品質一定要保證。

現在市場上幾乎所有的產品,你很難見到產品不夠好的產品能取得成功,怎麼做到這個產品的品質有所保證,首先第一點,你要保證你的開發團隊是一個成熟團隊,這是我的切身體會。在我看來,一個成熟團隊它的價值要遠遠大於一個成功產品的,如果你能保有這支成熟團隊它能源源不斷給你開發成功產品,如果手中只有一款產品,這款產品消失的時候,你就沒有什麼牌可以打了。

第二定位準確,如果你走的路方向不對,不管這個團隊多成熟,多厲害,方向走錯了只能南轅北轍。

成員要穩定,你要保證你的研發不走彎路,你的成員要穩定,保證你的開發是能夠持續下去的。

以前聽過一個段子,不知道大家聽說過沒有,煤老闆開發的頁遊段子,業內人挺多人聽過。幾個煤老闆湊在一起開發頁遊,開發了一年之後主程跑了,新來一個主程,開了很高的工資不說,說前一個主程寫的東西都是傻逼,我得重新再寫,再花三個月,等到這三個月還沒寫完,前端的主程又走了,又花高價錢從外面再挖一個人,新挖的人說前面的人寫的太傻逼了,我得重新寫一遍,又是三個月過去了,結果一年多過去了,項目還沒做出來,幾個煤老闆都要瘋了。最後一個同時開著KTV的煤老闆想了一個辦法,把所有開發人員拉到鄉村一個別墅裡面,外面放著狼狗在那裡巡邏,每到週三從KTV拉一幫小姐來娛樂一下,保證所有人沒法跑了,過了幾個月才把產品開發出來。應該是一個笑話,也說明一方面成員的穩定對開發產品的重要性。

再有一條,有執念而不能太有執念,這也是我一個切身的體會。我們做遊戲的人千萬不能沒有執念,外界的誘惑實在太多,有時候如果沒有一些執念是很難抵擋這個誘惑,把你的事業做下去。很多做遊戲的人,學生時代都是非常熱愛玩遊戲,在畢業之後義無反顧投入到這一行。沒想過以後要怎麼發財,沒想過要出名,都沒想過,只想過能幹這一行,你哪怕不給我工資都行。隨著時間的推移,慢慢年齡也大了,也得成家立業了,要所在的城市買房、買車,你荷包還是空空,你就會動搖,有些人就選擇離開這個行業,有可能去了其他地方,有些人選擇了去其他公司,放下手頭的產品。在我看來很多產品當時都是在堅持不下去的時候,再堅持一下就大成了,我做《天龍八部》,做《七雄爭霸》的時候都面臨過團隊崩潰的階段,大家士氣已經低落到極點,項目已經沒有希望了,作為領導人要特別有信心,有毅力把這個東西一直帶著大家撐過去,一旦過了黎明前最後一道黑暗,迎來的就是曙光。

我要說的不能太有執念是什麼呢?現在做頁遊的很多公司不是端遊轉過來的公司,而是很多做互聯網產品的公司。為什麼,因為端遊的人有些執念放不下,這些執念做頁遊的時候可能會帶來一些阻礙,頁遊可能有一些秀下限的時候,要放不下就爭不過別人。所以我說做頁遊的時候,大家不能太有執念,也不能沒有執念,就是這個意思。

不斷取經,不斷從好的產品裡面吸收成功的經驗。現在成功產品的變化非常快,可能上半年是這款產品在市場上獨佔鰲頭,下半年又換了另一款產品大放光彩,對閉門造車的研發團隊來說,它意識不到外面的世界翻天覆地的變化。你可能意識不到這個市場走向變化,你做出來的東西放在一年前能大賣,放到現在一文不值。所以你可能需要不斷地在市場上去取經,不斷地吸收新的血液來補充自己。

接下來一點,沉澱優勢。我特意研究了一下最近成功的一些頁遊,他們最顯著的一個,很少有是第一次做頁遊成功的,都是在第二款、第三款,甚至第四款產品取得成功,不是說他們前面的產品不成,可能前面是小成,厚積薄發最後爆發出來成為一個大成,包括我的《七雄爭霸》,也是前面做的一些沉澱,才累積到《七雄爭霸》的爆發。

不要輕易放棄自己的特長,這一點陳默做的非常好的一點。他在《傲劍》上取得的成功,接下來的產品幾乎全是沿用《傲劍》的路子在走,也無一例外地取得成功。我在《七雄爭霸》取得的成功之後,我也沒有貿然地改變研發的方向,還是繼續想著在SLG上拼,這就是想沉澱自己的優勢出來。

還有一點,這點是隻針對想上騰訊平臺的同仁們。一定要熟悉平臺的規則,我最大的一個感觸就是在《七雄爭霸》上騰訊平臺的時候,我是沒操什麼心,有運營方面的人,平臺特意亮綠燈給你,現在開平一旦確定了之後,規則都是很嚴格的。它有特別特別多的規則需要你去熟悉,如果你不熟悉這些規則,你的產品很難在上面適應平臺的用戶,包括拿一些能夠免費拿來的資源。熟悉開平的人知道,應用專區裡面有很多免費推薦,每週上升最快的,最熱門的,這個通過遊戲數據達到一定條件之上可以上榜,其實就是免費的資源。你怎麼能夠上榜,必須要熟悉上榜的規則。不同的榜所要面對的規則不一樣,有些榜看重你的留存,有些榜看重收入的ARUP值,付費的滲透率,你必須挑一個最能夠達到的榜去沖,把對應數值做好,這個榜可以給你帶來多的資源。

精準開發,為了迎合上榜的條件,你需要做很多精準的開發。我為了上這個榜,從我的次日留存,需要在遊戲裡面有一個禮包,次日登錄的時候才能獲得。比如說七日留存,連續七天登錄之後才能領的非常吸引人的獎勵,類似這樣的手段。

把握時機,這個分兩個方面。各個上榜的條件,有一個時間段,你可能新品上線的時候,有三天內的時間可以在榜上出來,你就必須好好利用這個機會。利用你在新品上位榜的機會,去拿來大量的資源,再爭取上其他的榜。這裡面具體的細節,可能就比較多了,不一一闡述了。

收入和留存,在騰訊上收入和留存是它主要關注的兩塊,相對來說在空間上,黃鑽平臺更加關注收入,大廳上比較關注留存,根據你想拿哪個平臺的資源,在這做一個取捨,收入和留存未必是一個一定矛盾的地方,但是確實會有一個側重點取捨的問題。

最後一點就是資源纔是王道,騰訊平臺上你想要大推一個遊戲,需要有大量的資源來推廣。具體怎麼才能拿來資源呢?只有一條抱好大腿,你懂的。需要在騰訊的眾多部門中,需要抱好一條,根據遊戲的特徵,選擇最合理的部門去好好抱,具體的方法這裡不方便說了,大家有空可以到下面一起交流心得。

我就說到這裡,謝謝大家。


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