# chapter 1 點子與方案

* 產品的本質:抓住用戶痛點,實現產品價值。(Q:何為產品價值?)

* 什麼是產品?能解決某一問題東西?。

## 產品模型:設計合理性

* 兩個思考:1.用戶是不是有需求?2.能不能滿足用戶需求?

你說的沒有錯,但是用戶為什麼要選擇這個?——產品邏輯

* 錯誤的邏輯:先想一個結論,再去證明這個結論。PS: 滴滴打車,拼車功能是一個符合邏輯的例子。

* 另一個漏洞:看似合理,但能否運行/是否存在矛盾?

* 解決方案:想法和關係理清,形成流程圖或結構圖,測試下在草稿上是否能夠運行

* 產品模型的檢驗矩陣:(由低到高)

是否能夠:提過或不降低效率、降低或不提升成本、提升或不破壞體驗

是否合理:提供的可能、發生的場景、接受的意願

是否存在:市場、需求、用戶

* 互聯網關鍵三要素?:用戶體驗、效率、成本

## 商業模式:盈利合理性

* 概念:產品價值與錢有關,產品「離錢有多近」

* 軟體賺錢的可能:工具類 < 內容類 < 社交類 < 電商類

* 互聯網變現途徑:廣告、售賣、增值服務(遊戲、vip)、傭金/抽成、企業服務

流量 => 廣告 高質量用戶 => 增值服務 數據、渠道 => 第三方服務

增值服務:早得到權利、差異化服務(個性化、定製化)、更容易獲取、打賞讚助(粉絲經濟)

* 不只是怎麼賺錢,還要考慮如何花錢。

* 兩個成本:用戶獲取成本、用戶活躍成本

* 基於產品核心價值賺錢

## 環境:拓展合理性

* 概念:時空延展性

* 需求輕重,概念:重:經歷和付出放在線下(要深、要專業) 輕:產品及技術層面,解決問題快捷

* 產品拓展要考慮的問題:

客觀問題:市場狀況、變化趨勢、競爭環境、相關技術、相關政策

主觀問題:面向的用戶、產品邏輯的拓展、商業模式的拓展

## 團隊:實施合理性

* 要點:清楚團隊資源現狀

* 為什麼是你們做:一方面,是否有能力;另一方面,自身的優勢

## 成長建議1

* 點子細化成方案

## 要點反思

* 說服最理性、最吹毛求疵的人

# chapter 2 找到產品核心價值

## 用戶體驗要素模型

* 從抽象到具體(從概念到完成):

戰略層 | 用戶需求、網站目標 (基本核心)

範圍層 | 功能規格、內容需要

結構層 | 交互設計、信息架構

框架層 | 界面設計、導航設計、信息設計

表現層 | 視覺設計

## 產品核心價值

* 定義:離開了它,產品就不能真正解決用戶的實際問題。

* 特點:1. 性價比最高 2.使產品更具邏輯性 3.便於用戶產生認知

## 「解決問題」是價值所在

* 「好的產品是用完即走的」

避免花里胡哨,避免大雜燴。

* 「用完即走」 != 不要黏性

用戶黏性:轉化率、留存率等概念上的指標。 =>

只關心概念上的指標不是產品經理,而是運營。

## 產品「黑魔法」

* 精心設計陷阱,誘導用戶

e.g. 消息小紅點。

反而會降低體驗

## 確保真正解決問題

* 思考:方法看似可以,但實際上很糟

方法看似可以,但可行性差

方法看似可行,但問題並不需要解決(理所當然的功能)

* 超過預期的方式解決

## 成長建議2/要點反思

* 為用戶真正的解決問題

# chapter 3 MVP與痛點

## MVP

* 概念:Minimum Viable Product,最小可用產品

* 目的:驗證1.產品滿足了用戶需求 2.產品能夠創造商業價值

* 關鍵:產品由小到大,避免一開始臃腫;越是早期越關注核心功能

* 優點:快速投入到市場進行驗證,核心功能提早獲得用戶

* MVP發現用戶痛點:

PMF(Product/Market Fit)產品市場匹配點

e.g. MVP1.0,達到預期100個用戶 =>

MVP2.0,達到預期1000個用戶 =>

MVP3.0,達到預期10000個用戶(擊中用戶痛點)

產品經理的作用:判斷處於什麼階段;運轉是否良好

## 設計MVP

* 五臟俱全的麻雀 => 所向披靡的雄鷹

* 幾個方法:

奧卡姆剃刀法:如無必要,勿增實體

用戶訪談:提供演示作品,召集目標用戶

去掉可以人工處理的功能:e.g.外賣平台的商家端用人工處理訂單

確保只有一個功能:好的產品能用一句話講清楚

## MVP方法

* 廣告:e.g.將點子變成廣告,用戶自主點擊註冊,產生數據

* 假MVP:e.g.高模擬界面模型+假功能,獲取用戶點擊量

* 線下實現:先從線下做起,e.g.外賣傳單模式

* 眾籌:產品預售

## 實現MVP

* 選擇平台:建議先使用微信公眾號開發

* 選擇技術實現方案:降低時間、金錢成本

* 外包:避免使用外包,特別是核心功能

## 找到痛點

* 數據分析:使用頻率、日活/周活/月活、留存率、轉化率等

* 用戶反饋:在線反饋、帖子博客、用戶訪談等

## 成長建議3/要點反思

* 避免一蹴而就

* 設計與實踐相結合

* 多做減法

# chapter 4 深挖需求

## 基於場景

* 考慮場景vs單純需求

單純需求:面向的是問題;目的是解決問題;主要用常識和邏輯推斷

考慮場景的需求:面向的是人物、環境和事件;目的是檢驗解決方案;主要用數據和實例支撐

優點:得到需求本質;剔除偽需求、弱需求

## 需求=>人性

* 人性特點:逐利心理、兩性吸引力、懶惰、虛榮心、共情需要(同理心)、社交貨幣(關係虛榮心)、安全感

P.S. 2017某互聯網CEO:愛、歡樂喜悅、美學、優越感、孤獨感和認同感、安全感、性

## 成長建議4/要點反思:

* 用戶的需求:拋開現象挖本質

* 假想自己是用戶,身臨其境

# chapter 5 用戶研究

* 常見的用戶研究方法分類:

**觀點** | **行為**

**定性** 焦點小組、用戶訪談 | 眼動實驗、可用性測試、實地調查

——————————————————————————————

**定量** 調查問卷 | 數據分析、A/B測試

## 問卷調查

* 優點:時間、金錢成本低

* 注意:避免問題引導性,避免問題含糊不清,特別注意敏感話題及隱私,

盡量少的問答,選項確保可靠,避免問題太多,重要問題交叉驗證,

樣本合理性

## 用戶訪談

* 優點:深入探討和研究問題

* 注意:確認訪談目的,羅列問題大綱,反覆確認關鍵點,

把握好節奏,把控樣本

## 可用性測試

* 概念:即Usability Test, UAT. 將已完成的產品Demo或可用版本讓目標用戶體驗。

版本實現後,正式上線前。

## 數據分析

* 問題:避免產品投入市場後「撒手不管」,可以檢驗產品的優良

* 幾個指標:啟動次數 => 用戶黏性

持續時長 => 結合次數了解使用場景

事件完成情況 => 完成率、跳出率

使用出錯情況 => 合理提示

用戶活躍 => Facebook觀點:40-20-10法則,日活躍用戶>100萬,日留存率>40%,周留存率>20%,月留存率>10%

用戶屬性 => 從用戶行為數據獲取

* A/B測試:轉化用戶身份,離用戶足夠近

## 用戶研究的結論

* 定性:e.g.用戶畫像,訪談紀要

* 定量:統計、展示數據

## 成長建議5/要點反思

* 可量化、可定性的研究

* 自己成為用戶(產品招聘的要求:e.g. 熟悉電商、熟悉2B等)

# chapter 6 用戶體驗

* ISO 9241-210標準(2012):「人們對於針對使用或期望使用的產品、系統或者服務的認知印象和回應。」

=>產品讓用戶滿意,用起來爽。

## 幾種觀點

* Peter Morville的蜂窩模型:有用性 需求是真實的

可用性 滿足用戶需求

滿意度 情感設計方面

可找到 用戶能找到需要的東西

可獲得 方便操作

可靠性 用戶信任

價值 幫投資人賺錢

(重複、不全面)

* Steve Krug的《點石成金》:有用性 幫人解決必要事物

可學習 是否好操作

可記憶 每次都要學習怎麼用么

有效 能解決問題嗎

高效 不花太多時間和努力

合乎期望 滿不滿足人的需求

(不全面、不準確)

* Whitney Quesenbery的5E原則:有效性 產品有沒有用

效率 產品是否提高效率

易學習 學習成本低

容錯 防止用戶犯錯以及修復

吸引力 交互和視覺讓用戶舒服和喜歡

(不準確)

## 幾個原則

* 可見原則

避免等待載入或者默認時空白頁面的出現

* 場景貼切原則

避免主管主觀臆斷,放到場景當下做思考

* 可控原則

給用戶自己掌控和自由,增強安全感

* 一致性

操作習慣、提示、顯示等一致性

* 防錯、防呆原則

足夠或者可靠的提醒

* 協助用戶記憶原則

準確又不啰嗦的再確認頁面

* 簡約易讀原則

避免複雜和花哨

* 容錯原則

醒目提示、撤銷操作

* 幫助和提示

靠譜的幫助按鈕

* 靈活高效原則

提高用戶使用效率 e.g.微信發送照片,表情包使用多的放前等

* 恢復現場原則

記憶和定時保存,支持用戶碎片化操作趨勢

## 關於文案

* 避免抽象、文藝;簡潔,甚至可以用符號;避免歧義;找「外行人」試用

## 成長建議6/要點反思

* 好的產品要在細節上推敲和打磨

* 「不太舒服」的地方可能是很多人不滿意的地方

* 沒有足夠完善的方案

# chapter 7 文檔管理

## 產品經理要不要懂技術?

* 簡歷避免「精通、掌握、了解、懂」這寫抽象詞出現

* 一定要懂技術,具體根據「需要」來(有用的廢話)

不用多會寫代碼,懂些演算法、實現邏輯、架構、框架、數據結構、信息流等。

## 好的文檔是什麼樣子的?

* 某觀點:能夠有效減少在開發過程中技術人員根產品經理的溝通

* So: 文檔目的主要是給開發或其他部門高效傳遞設計的相關描述;

* 幾個條件:沒有前後不一、邏輯不同;沒有疏漏;邏輯清晰;可讀性強。

* 產品經理的定位:與各部門都有協調和關聯,貫穿整個需求的生命周期

## 文檔邏輯

* 功能設計的三種清晰邏輯:功能框架、業務流程、功能描述

* 功能框架的邏輯:先拆分再按類組合

* 業務流程的邏輯:

面向事件:流程圖

面向對象:完整的生命周期,狀態轉化

* 功能描述的邏輯:

枚舉出所有的情況,並且分情況詳述;

考慮到所有影響點;

條件判斷清晰;

含義明確;

敘述背景

## 成長建議7/要點反思

* 不同的公司有不同的文檔模板,不要太care樣式

# chapter 8 需求管理

## 獲取需求階段

* 需求來源+背景 =>判斷需求的重要性(是否記、做)

讀書筆記

## 討論和設計階段

* 定期需求討論會:需求優先順序(1)

* 四象法則:緊急不重要 緊急且重要

不緊急不重要 不緊急但重要

* 是否重要:不做,會造成嚴重問題和惡劣的影響

做了,會產生巨大好處和極佳的效果

跟核心用戶利益有關

跟大部分用戶權益有關

跟效率貨成本有關

跟用戶體驗有關

* 是否緊急:不做,錯誤會持續發生並造成嚴重影響

在一定時間內可控但長期會有糟糕的影響

做了,立刻能解決很多問題、產生正面的影響

做了,在一段時間後可以有良好的效果

* KANO模型:「驚喜型」、「期待型」、「必要型」

* 起草方案(2):多個plan

* 指定負責人(3):模塊分配

* 時間節點(4):交給開發人員的時間,一般最長不超過一周

* 待開發階段(5):

可行性評審:方案本身可行性、有沒有更好的方案、

涉及的產品和技術環節有哪些(相關人員)、方案成本如何

* 開發階段(6):需求優先順序+實現成本的矩陣圖=實際開發順序

* 幾個問題:

避免產品方案的不完整:召集多個產品+開發的邏輯角度評論

需求變更:需求方+產品的問題,定時反饋進度,獲取意見和建議

客觀原因:安撫同事,靠關係

* 復盤階段(7):分析之前的問題,防止再次發生

## 成長建議8/要點反思

* 產品經理要清楚每個需求的當前狀態

* 需求的各種變化要同步到整個團隊

# chapter 9 工作流的管理

* 每個產品經理都有自己的方式和方法

## 協作管理

* 與技術人員:需求分析會,確保產品要求傳遞給技術人員,

確保技術部門的意見得到了表達,

雙方共同認可的內容予以確認

臨時狀況,與技術人員共同加班

* 與需求來源方:營銷、運營、業務等部門同事的交流及合作

* 開會:事先私下達成一致有助於順利進行,會議通知內容翔實

## 流程管理

* 制定適合自己團隊的規範

* 採用版本控制平台

* 交互設計,相關模版可復用

## 個人管理

* 任務的優先順序排序

* 避免拖延

* 學會獲取知識

* 帶好團隊

## 成長建議9/要點反思

* 做好自己,推動團隊

# chapter 10 處理問題

## 發現問題

* 給自己設置預期 => 達不到預期往往是問題所在

* 達到預期、不確定結果 => 不要因某些因素盲目確定問題,先做下去

* 產品經理 = 「事而媽」,善於發現問題並解決(主動性)

## 分析問題

=> 抽象、看本質 = 提煉問題

* 避免常見邏輯錯誤(參考邏輯相關書籍)

## 解決問題

* 問題拆分,成為階段性任務等 => 提供相關方案(參考需求的實現)

## 成長建議10/要點反思

* 把日常工作視為處理問題,利用結構化思維

* 有管理個人任務的工具

* 結構化思維能抹去情緒帶來的影響

## 個人觀點

* 要看邏輯相關書籍

# chapter 11 溝通

* 準確理解別人、準確表達自己、就事論事照顧情緒

## 理解

* 找到重點、複述來理解、區分事實和觀點、了解訴求(表達意圖和目的)

## 表達

* 講重點、確保對方理解、用更形象的方式 =>圖形,表格

## 心態

* 雙贏、不要過分解讀、不要糾結的對錯

## 成長建議11/要點分析

* 溝通是「修行」,不是伶牙俐齒

## 個人觀點

* 心理學+如何聊天類書籍

# chapter 12 成長

* 好的項目+好的導師

* 幾本書:《啟示錄》、《用戶體驗要素》

* 幾個興趣

* 幾個方面:素養、審美、善意、有趣(好奇心)

## 面試

* 產品經理所需要的技能:需求分析、功能設計、項目跟進、行業知識

* 能力從下向上:1、判斷數據;2、調研、訪談、收集數據、需求分析;3、成套的方法、系統地獲取用戶需求

* 從某個特殊的項目經歷、事情體現能力;

* 根據崗位側重點查看能力:e.g.用戶交互設計、項目管理等

## 成長建議12/要點反思

* 將自己也當成產品去迭代成長

# chapter 13 興趣和熱情

* 完成任務=>責任心=>產生興趣=>自我驅動(接觸用戶、成為用戶、找榜樣、分享經驗)

* 公司某環節的預設往往產品經理最適合填補

# 後記

* 推薦書目:《啟示錄》、《用戶體驗的要素》、《增長黑客》、《學會提問》、《精進》


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