這個標誌大家一定都不陌生,哪怕是不瞭解遊戲的朋友們也可能見過它。沒錯,它就是帶領 V 社走向輝煌、號稱 CS〔Counter-Strike,中文譯名《反恐精英》,簡稱 CS〕起源的始祖級遊戲——《半條命》,本期小編就帶大家深入瞭解和回憶《反恐精英》這款遊戲。

CS〔<反恐精英>〕,一個家喻戶曉的遊戲名稱,不論是遊戲的資深玩家還是不怎麼接觸遊戲的朋友對它都或多或少有些瞭解或略有耳聞。二十年來雖然有無數後輩 FPS 大作奮起與之競爭,如 CF〔<穿越火線>〕、CODOL〔<使命召喚 online>〕、AVA〔<戰地之王>〕等,但 CS 仍然穩坐第一人稱射擊類電競遊戲的頭把交椅至今。所謂「穩」究竟是多「穩」?縱觀電競圈的幾大類項目,RTS 類別裏《星際爭霸》和《魔獸爭霸》平分秋色,MOBA 類別裏 DOTA 與 LOL 平分秋色,而最受歐美觀眾歡迎的 FPS 類別裏至今都只有 CS 單獨一項,其傳奇程度可見一斑!而又是什麼締造了這樣的傳奇?


一、起源

很多人誤認為 CS 或是《半條命》是 FPS 類遊戲的起源,其實不然,FPS 是一種非常古老的遊戲類型,最早可以追溯到 1974 年的《Spasim》和《Maze war》,這兩款 PC 運行的小程序可以說是 FPS 的鼻祖。

而現代 FPS 的起源則是要追溯到 90 年代的一款神作《DOOM〔毀滅戰士〕》,該遊戲是現在 FPS 的起源之作;而在 90 年代中後期,PC 端遊戲市場上開始充斥著無數以 DOOM 為原型的 FPS 遊戲,一時間 FPS 進入了爆發性成長的時期。

1996 年 5 月 31 日由 Raven Software 開發的一款射擊類電腦客戶端遊戲《雷神之錘〔Quake〕》橫空出世,獲得巨大成功並一舉成為了電競賽事萌芽期唯一的 FPS 項目。

同年,現在享譽全球的 Valve〔維爾福軟體公司,下文簡稱 V 社〕成立,並且獲得了 Quake 引擎的授權並開始了遊戲製作。隨後的 1998 年 11 月 19 日,V 社發布了他們的第一款產品,也就是身為 CS 原型的遊戲——《半條命》。

在美國的 E3 展上《半條命》一鳴驚人,完美的開發水準幾乎讓人無可挑剔,更有 40 多家媒體認為它會是「年度最佳遊戲」,Valve 也因此一夜成名。令人沒想到的是,獲得成功後的 V 社並沒有他們競爭對手那樣對技術優勢採取壟斷封鎖,而是直接將《半條命》的遊戲源代碼公開於眾!毫無疑問,這在當時看來是個無法理解的做法。不過現如今看來,有很多很多的人都會因此而感謝 V 社當年的「明智之舉」。正因為如此,許多基於《半條命》引擎的 MOD〔遊戲模組〕如雨後春筍般層出不窮,而 CS 正是其中之一!

在半條命發行半年後的 1999 年 6 月 19 日,《反恐精英》,也就是我們所熟知的 CS 作為《半條命》的 MOD 正式推出。作為 MOD 的 CS 也被稱為 CS beta 1.0。該 MOD 是由兩個大學生 Minh Le 與 Jess Cliffe 獨立開發製作,並在 LIFE-VIND 發布會上公佈的。起初他們只是把 CS 作為一個普通的 MOD,用於拓展遊戲玩法,然而該遊戲模組的火爆程度卻讓他們難以置信,一經面世便吸引了大批玩家!就連他們自己也沒想到,為了打發工作無聊的時間、用《半條命》源碼製作的一個對抗遊戲竟然會如此受歡迎,Minh Le 曾經也回道:「大概在我們發布了模組第一版的 6 個月後,我們才逐漸發現這個遊戲是有巨大潛力的,遠超出我們的預期。」

這個版本的 CS 一共只有 9 種武器和 4 張地圖供玩家選擇,但是從一開始便支持玩家在社區自制地圖,並且這個特點時至今日仍然以 steam 平臺裏的「創意工坊」的形式被繼承。兩個開發者在採訪中更是直言 CS 能有這樣的盛況,離不開社區裏玩家們提出的意見和給他們發送的自制地圖。

CS beta 的更新一直持續到 2000 年 9 月,最後的版本是 beta7.1,期間更新了很多的武器和地圖,完善了很多細節並進行了許多嘗試。其中比較有意思的是 beta 4.0中加入的指揮官的概念,雖然在 beta 5.0 中被刪除,但也為今後受玩家歡迎的 VIP 模式打下了基礎。

由於 CS 的火爆,V 社早早的就開始與兩位開發者接觸。2000 年 4 月 21 日,V 社正式宣佈 CS 的開發者與公司組成研發團隊,同年 11 月 1 日 CS 獨立版正式發行並被稱為 CS 1.0。而這個遊戲就是廣大玩家所熟知並熱愛的 CS 了。


二、發展

CS 正式版本經過了長時間的更新與維護,在槍械模型、地圖、bug 修復等各方面已經非常成熟,CS 1.5 也是該遊戲零售的最後版本,在此之後的 CS 1.6 則只在 steam 平臺發售與更新。雖然 CS 1.6 也經歷了多次更新,但基本上沒有什麼改變遊戲的大更新。CS 也正是從此開始佔據電競 FPS 賽事的頭把交椅至今。下面的這些經典地圖也是成為了WCG賽事上的常客,大家還記得嗎:

提起 CS 1.5 和 1.6,相信無數的 80、90 後玩家們都會像筆者一樣動容。在曾經青春的歲月裏有多少的空閑時光是在 dust 2 裏度過的?曾經昏暗的小網吧裏,叫上三五個兄弟一起在 CS 裏揮灑青春的激情,你們還記得嗎?曾經的那些對戰平臺,浩方、VS、11 對戰平臺......哪個不曾留下我們的足跡?早期的電競賽事中,CS 項目裏的 EVIL、5E、ChinaV、Tyloo、wNv......這些國內曾經大家引以為榮的戰隊,大家還記得嗎?CS 1.5 和 1.6,對於大家來說遠遠不止是簡單的遊戲和娛樂,更是青春、是熱血、是曾經的年少輕狂!是無數值得銘記的回憶!

而後,V 社又發行了 Xbox 版的 CS,打開了主機端用戶的市場。值得注意的是,Xbox 版是第一個自帶 BOT 機器人的版本。

隨著 CS 的第一個主要版本《反恐精英》的停止更新,正統續作《反恐精英:零點行動》也被提上了開發日程,然而過程並不順利。2000 年 rouge entertainment 開始著手開發這款遊戲,後來公司的主要負責人離職,於是遊戲被交還給了 V 社。當時的V 社正忙著製作《軍團要塞 2》,於是製作權又被依次交給了 gearbox、ritual entertainment 和 rurtle rocks。終於,《零點行動》於 2004 年 3 月 1 日發售,同時發售的還有包括 12 個單人任務的《零點行動》刪除片段。

《零點行動》經過四個公司的多次轉手,並耗時整整四年開發,但是仍然無法獲得前作那樣的高評價。由於開發時間過長,與 CS 1.6 大同小異的畫質在 2004 年已經非常落後,當時的遊戲界經過大量變革後,畫面已經有了大幅的提升。同年發售的還有《半條命 2》和《戰地:越南》這樣的作品,與之相比《零點行動》的畫面實在令人感到失望。

就在玩家們幾乎對 CS 這個系列開始失去希望的時候,CS 的第三部正統續作《CS:起源》在 2004 年 11 月 16 日正式發布。使用了 Source 引擎的 CS 起源的畫面有了大幅的提高。改編自 Havok 引擎,Source 引擎繼承了強大的物理系統並擁有了更強的渲染效果,地圖上的很多小物件都擁有了物理特效。

總體來說 CS 起源受到了較為正面的評價,但也有不少玩家表示起源與原版 1.6 的遊戲體驗差別過大,使得很多技巧都無法在起源中使用,如被玩家們熱捧的「大跳」技巧。物理引擎、平衡性、防作弊也受到了一些詬病。但是隨著時間的推移,玩家羣體的重心逐漸湧入了起源:新玩家的不斷湧入和老玩家的逐漸適應,帶來了玩家數量的暴漲,玩家間對 CS 起源的評價也越來越高!隨著電競賽事的發展,《CS 起源》也自然成為了當時 FPS 的主流。但同時依舊有很多玩家選擇了更習慣的 1.6,因此 1.6 的玩家羣體在這時依舊非常大。

在此之後,有不少 CS 的衍生作品發布。

2005 年南夢宮在日本發布了街機版本的 CS NEO。與其他版本不同,CS NEO 採用了科幻風格,由於僅在日本發布,這部作品在全球範圍內的知名度非常低。

CSOL 於 2007 年 12 月 20 日由韓國公司 Nexon 發布,採用了遊戲免費道具收費的運營模式,國內由世紀天成代理。該作是 CS 第一次正式作為網遊與大家見面,想必國人對他的感情有的更甚於對 1.6 吧。還記得小編當初一個人拿著黑龍炮帶著一隊人過大災變的快感。而該作因為其影響遊戲平衡性的各種「神器」和氪金要素,以及不勝枚舉的外掛,被玩家親切的稱為「神器 Ol」和「掛壁狂潮」.........

大家還記得曾經 CSOL 裏的數不勝數的女性角色嗎:

其續作 CSOL 2 於 2013 年 11 月 28 日發布,並使用了 Source 引擎,畫面顯著提高。

被稱為 CSOL 歐美服的 CS Nexon Zombies 發佈於 2014 年 8 月 7 日,其本質就是專註於殭屍模式的 CSOl。


三、封神

時間回到 2012 年,CS 系列的第四部正統續作《反恐精英:全球攻勢》於 2012 年 8 月 21 日發布,這就是現在矗立於電競 FPS 巔峯的 CSGO。

該作採用了新版本的 Source 引擎,畫面和物理判定上得到了質的飛躍。與前作相比,雖然 CSGO 使用了前作大量的地圖和武器,但是地圖在細節上都有了不小的改動,對於地圖的更新一直持續到今日。而武器則是被加入了新的皮膚系統來刺激玩家消費,說起皮膚,現在的每一個遊戲都有,但是 CSGO 真的是把它發揚光大的那一個。皮膚通過掉落和箱子產出,由於一些皮膚產出的稀有性或絕版問題,有些皮膚被炒到了天價:你可能聽說過價值上萬的紀念品龍駒和暗金咆哮,但是你知道價值五萬美金的藍頂AK和十萬刀的全藍淬火爪子刀嗎?這也是很多人說「不玩 CSGO,你都不懂世界上還有這麼貴的皮膚」的主要原因。

為了能讓休閑玩家與競技玩家都能夠享受到遊戲的樂趣,CSGO 採用了專門的伺服器和新的匹配製度,而不像前作那樣完全依靠社區伺服器。自從 CSGO 問世,V 社為其推出了無數的更新與補丁,持續為其注入生命力。CSGO 也成為了電競賽事裏FPS項目的龍頭老大,從 ESL、PGL 到 Major,每年大型賽事不斷,獎金數額也水漲船高。CSGO 的也將傳奇延續至今,讓 CS 進入了一個前所未有的高度。

天價飾品令人大開眼界:

一年一度的 CSGO 最高賽事 Major:

1999 年以來,CS 作為一個從 MOD 起步的遊戲系列造就了無數輝煌,如此長的壽命週期也是十分罕見的。你是否也正在或者曾經為 CS 狂熱過呢?


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