7月9日上午9點30分,小米在港交所正式掛牌交易。在眾多媒體的上市報道中,我們卻發現遊戲業務鮮有被提及。

一方面,遊戲業務一直在小米集團中的存在感並不太強;另一方面,從招股書來看,遊戲的確還算不上小米的核心業務,2018年1-3月遊戲在互聯網服務中的收入佔比為23.85%並不高,而互聯網服務業務(廣告推廣、遊戲及其它)佔公司營收的比例僅為9.39%。

而且仔細看小米提交的長達655頁的招股書,「遊戲」一詞被提起了359次,這從側面證明瞭遊戲之於小米並非不重要。

儘管互聯網服務收入佔比較低,但是我們也發現互聯網服務業務的毛利率整體是非常可觀的,而遊戲業務在報告期內的毛利率也達到了40%之上,相比之下2017年小米手機毛利率為8.8%。招股書顯示,報告期內收入金額倒是持續上升,2015、2016、2017的收入分別為13.34億元、21.34億元、25.46億元。

此前,雷軍

之前曾提出「硬體綜合凈利率不超過5%」的說法,那麼手機硬體的利潤一旦被壓低,現金流可觀、利潤高的遊戲業務在未來很有可能承擔起財報中拉高毛利率、凈利率的主力角色。

如果說手機和IoT是聚光燈下小米的未來,那麼遊戲則是小米一直低調前行,同時又具有極大拓展潛力的業務。回顧過去4年,小米遊戲過得怎麼樣了?

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和其它公司大張旗鼓發力遊戲領域不同,小米互娛的開局低調了許多。

2012年9月,小米手機銷量突破400萬,依靠手機硬體的一波助推,小米遊戲中心的流量日漸提升。彼時,他們更多扮演的是一個渠道的角色,也正是看準了移動遊戲爆發的機會,小米互娛表示要搭建一個玩家的聚集地。

小米遊戲中心的前身是北京瓦力網路科技,早期小米遊戲中心內遊戲類App的運營也一直由瓦力網路負責。而當時這家公司的CEO劉泱,也是如今擔任小米副總裁分管小米互娛的尚進的太太。

曾在金山做過雷軍技術助理的尚進,中間曾一度離職加入暢遊、創業成立麒麟遊戲。

在2013年他又再次回到了雷軍身邊。這一年劉泱因生二胎回歸家庭,作為丈夫的尚進代替妻子出任小米遊戲總經理。回歸之初,尚進面對了大量的質疑。有玩家專門發帖直言尚進想抱雷軍的大腿。

小米遊戲中心在當時與其他應用商店並無差別,渠道的屬性是大家對小米最大的認知。而獨代和聯運,也是小米當時對外合作的主要方式。但是,這樣的模式卻並不能成為小米遊戲中心的核心競爭力,缺少用戶沉澱,在重度遊戲上不如九遊、當樂這樣的傳統渠道,而手機銷量所限,用戶量又不如91、360這樣的應用商店。

這樣的情況,在尚進回歸之後開始有了轉變。

關於遊戲,據說雷軍對尚進說的很堅決:「遊戲領域無論如何都要做大,做什麼事向死而生就對了。」小米做遊戲有兩個戰略:第一,利用小米的品牌塑造能力,給用戶提供獨特的內容服務;第二,不自研,但是要為用戶提供生態產品。

從加入小米開始,尚進就開始不願以「渠道」自稱,「到了小米之後,所有朋友見面都會問我一個問題:能不能給量?」這時候,小米互娛開始弱化自己的渠道屬性,決定在投資和獨代上發力。

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2014年2月,瓦力和小米融合,小米互娛成立,意味著小米的遊戲業務迎來了第一次大改。在此之前,小米才剛剛聯合金山軟體,對西山居戰略投資2500萬美元。

尚進的運氣不錯,2014年投資的第一個項目是天馬時空研發的《全民奇蹟》。天馬時空CEO劉惠城跟尚進第一次接觸,是因為尚進通過愷英知道了天馬的存在。見面後尚進從晚上9點一直聊到夜裡2點,聊如何做《天龍八部》,如何做產品,當時都犯過哪些錯誤以及一些心得,令劉惠城記憶深刻。

2014年9月,劉惠城再碰到尚進時說起《全民奇蹟》想再調一個月再上線的問題,尚進只問了一句話:「你還有錢嗎?有錢就調。」

這款遊戲最終交出了上線13小時流水過2600萬、月流水3億的答卷,超過了同期紅極一時的《刀塔傳奇》月流水最高數字2.88億。不做自研的小米互娛,在自己投資的第一個項目上就收穫頗豐。天馬時空在投資前還只是估值不到1億的小團隊,爆款推出後翻了近100倍。

而為了進一步拉開與渠道的差異,在當時還是聯運當道的時期,小米與CP及合作的方式開始轉向聯合開發。尚進很重視研發人才的引入,小米遊戲也在這一年招來了一些知名的遊戲製作人,這些製作人對外叫監製,對內叫遊戲被投企業產品經理/總監。通常兩個產品經理跟一個項目,一個管數值,一個管進度。如果題材開發不好,就讓美術總監去幫CP定製美術風格。

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進入2015年後,手遊市場競爭激烈程度再升一級,《夢幻西遊》手遊持續霸榜,《放開那三國》《亂鬥西遊》《全民槍戰》等產品不斷衝擊,榜單爭奪愈演愈烈。然而直到8月,小米互娛才推出了此前在海外大獲成功的SLG標杆產品《COK》。

小米互娛作為其在中國區安卓版的獨家發行商,雷軍也第一次為小米互娛站了臺,並稱「這是本年度期待度最高的手遊」。這款獨代產品的反響一定程度上超出了小米互娛的預期,小米遊戲中心2015年度報告顯示,《COK》的DAU一度超過100萬。

事實上,雷軍不僅僅站臺,在此後的一個月內,他還頻繁的在微博曬出自己遊戲的狀態,並號召米粉一起攻打其他聯盟。或許是在《COK》中的沉迷、或許是《COK》所取得的成績,讓雷軍感到了遊戲的發展潛力。他開始對遊戲的設計提出了自己的看法,在一次閉門分享會上,雷軍表示手機網遊的本質是「遊戲+社區」,但很少有手遊產品實現完善的社區交流,而豎屏遊戲可以更好的實現社交。

這個觀點在2016年9月,西山居研發,小米互娛獨代的MMORPG手遊《劍俠世界》公測版本中得到了落實,玩家可點擊切換橫屏or豎屏完成不同模式的轉換,而豎屏的出發點正是社交。豎屏和橫屏的無縫切換,也成為《劍俠世界》在當時宣傳的一個亮點。但是這款產品並沒有取得像《COK》一樣的亮眼成績。

在這一年,小米互娛也嘗試過借勢發力IP遊戲。他們通過投資有愛互動,在2016年開年緊鑼密鼓地推出了《我欲封天》的網文IP產品。但與《劍俠世界》類似,小米互娛在MMORPG上的嘗試並不成功。雷軍在整整一年時間裡也沒有再轉發過任何遊戲相關的微博。

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2016年的沉寂之後,小米對於產品選型進行了更多的思考。當看到越來越多的玩家去接觸《王者榮耀》《穿越火線》《球球大作戰》等強電競屬性的遊戲後,尚進認為電競遊戲確實是用戶想玩並且帶來交互的產品,甚至對於不少國產MMO,也應該走向電競化。以此為基礎,步入2017年後的小米互娛迎來了又一次的改變。

這一年,他們先後推出了《小米槍戰》、《小米超神》等主打電競化的產品。從玩法來看,頗有對標騰訊的意味。但是從兩款產品的名稱中都包含「小米」的字眼,也可看出小米此舉並不是為了在大市場上搶奪騰訊或者其他同類產品的份額,因為這樣的名字對非目標用戶的轉化甚至是減分的。小米顯然更想利用好自家平臺大流量的特點進行內部轉化。雷軍也曾表示,小米互娛的核心還是主要做好小米平臺上的用戶轉化,因此不管是槍戰、還是超神,小米的發行策略都是「不買量」。

9月初,《小米槍戰》在幾乎沒有任何預兆的前提下,就在微博上公佈了將開放「喫雞」模式的消息,而在不到2個月後,新模式正式上線,成為了第一批正式發布的喫雞手遊之一。雷軍也在兩年後再次為小米的遊戲站臺發聲。

但是這一次,《小米槍戰》扮演的角色卻有些尷尬。它的搶位策略,讓它實現了以極低的成本和較短的時間內就完成了第一波的用戶積累。根據官方提供的數據,《小米槍戰》新模式在不買量的前提下完成了上線11天DAU達100萬的成就。

但是卻也掀開了可能是中國遊戲市場有史以來最觸目驚心的一場「喫雞大戰」,網易騰訊相繼進入這個領域之後,以數億元的研發、市場投入,迅速讓其他的競爭者都出了局。這裡面也包括剛剛嘗到甜頭的《小米槍戰》。

一位親歷了全部過程的小米互娛員工告訴我們:「其實挺平靜的,甚至還有一些欣慰。事後你會覺得是因為我們,纔有了這場戰爭。」

儘管在正面戰場上落敗,但是小米還並不想放棄競技這塊市場,夾縫中求生存的《小米槍戰》在今年繼續推出「戰地」模式,加入載具戰鬥和職業分工的玩法,希望能夠轉化更多《戰地》系列的用戶。據小米互娛內部人士稱,「戰地」版本推出後遊戲的付費翻了4倍,活躍提升了2倍。

相比之下,另一款MOBA遊戲《小米超神》則花費更多的時間在用戶層面上進行打磨。年初小米MIX 2S新品發布會上,小米旗下人工智慧產品「小愛同學」的虛擬形象被做成了一名《小米超神》的英雄,目的也是希望吸引更多的年輕米粉,從而實現轉化。對於不買量的小米來說,這個思路或許算不上最好的,但卻是最適合他們體系的。

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如今,小米互娛已走過了4年。坐擁大量用戶和早早切入手遊領域的小米互娛稱得上是遊戲市場的一個異類。作為手機廠商,它既不像硬核聯盟一般強化自身的渠道屬性和分發能力;作為發行商,它的宣發模式與傳統發行商也完全不同,至少在目前來看小米互娛更加擅長做與小米自有平臺用戶貼合度高的產品。

小米上市之後,或許並不急需遊戲成為集團的營收主力,甚至比起更多的遊戲廠商來說,它有足夠的資本來「猥瑣發育」。小米手機業務仍然是遊戲業務發展的堅實後盾,只要手機和IoT業務能夠持續發展,小米互娛就仍然有翻盤的機會,《小米槍戰》的故事就還有機會重新書寫。

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