幾乎所有的文本分析都繞不開索緒爾(Ferdinand de Saussure)的符號學理論,亦即"符號=符徵|符旨"的結構,其中符徵和符旨又翻譯成能指和所指,例如「god」這個字(包含字音和字形)是能指,而我們腦海裡面浮現的上帝形象則是所指。值得注意的是,為什麼是「god」代表上帝而不是「dog」則是任意的,純粹的約定俗成(所以在美劇《傳教士》裡面,上帝就是隻有著黑白斑點的狗頭人)此外不只文字是符號,圖像也可以是符號——如果考慮到中文就是象形文字的事實,這完全就是廢話——但是必須特別強調的理由是,圖像和文字作為符號的區別:巴特(Roland Barthes)認為圖像具有多義性,但是這個多義性又可以藉由需要語言對圖像發揮錨定的作用,因此在圖文結合的連續性敘事媒材(例如漫畫)文字就充當指引的功用。

  例如下面這個出自漫畫《獵人》的例子,就是在玩弄圖像的多義性和文字指引的反轉:在右邊沒有文字的版本(第381話),我們知道長髮禿頂的女性(旋律)和老人(基尼)在商議事情,但是遭到拒絕,按照前後的脈絡,讀者下意識地以為旋律找基尼商議逃亡計畫遭到拒絕;然而到了左邊(第383話),我們才知道基尼不但沒有拒絕幫助逃亡,反而是要犧牲性命斷後——嚴格來說,讀者先前的理解沒有錯誤,基尼確實「拒絕」了旋律,只是他並非拒絕幫助,而是婉拒她的慰留。而這雖然可以是因為圖像多義性才成立的詭計,卻也可以僅僅理解成文字也能達成的,掩蓋部分資訊的敘事詭計。

  不過,就像前面已經提及的,中文作為象形文字也是圖像,為何卻不具有圖像的多義性?這就要進入圖像和圖標的區分,或者用更常見的稱呼「漫畫符號」也許更好理解(夏目房之介)。在經過「變形、省略、誇張」的步驟之後(竹內一郎),圖像變成完全的符號,因此有了需要學習的規則——雖然對於已經熟悉規則的我們來說,漫畫符號的表現是如此理所當然,而且其中確實也存在基於人類普遍生理特質的符號,漫畫符號在"符徵|符旨"的對應仍然是任意的,有著需要學習的規則——但同時也代表存在可以打破的規則。

  進一步來說,巴特分析圖像的符號化特性有三個層次:第一個層次是對場景或對象的「全體的規制性轉化」,簡單來說就是必須是相同程度的「變形」而不能有風格的斷裂;第二個層次是對象的主觀排除或是放大,也就是「省略和誇張」;第三個層次則是前述的學習的需要。只是這樣對圖像進行符號分析並不足以提供我們完整的分析工具,因為漫畫不僅僅是文字的,也不只是圖像的,而是兩者結合的媒材——有人說,漫畫就是紙上的電影。於是我們遵循著索緒爾的符號學理論在葉爾姆斯列夫(Louis Hjelmslev)手裡進一步發展為語符學的理論模型的脈絡,而後來到閻嘯平為了落實到電影分析,又對這個模型進行之微調,原本的"符號=符徵|符旨"轉變成"符號=表達層/內容層|實體/形式"的模型,其中四類符號又各自配置了一組「二項式」從而建構出了如下的新模型。

              【實 體】  【形 式】

        【表達層】 單媒/互材  文本/超文本

        【內容層】 故事/往事  敘事/歷史

  此外他更援引巴特在《S/Z》書裡所指認的五種網路符碼(闡釋符碼、行動符碼、義素符碼、徵象符碼、文化符碼)對前述語符結構進行相關詮釋:文化符碼和象徵符碼屬於內容實體層,闡釋符碼和行動符碼屬於表達形式層,義素符碼則是內容形式層。文化符碼是無數的從故事和往事而來的概念和意識型態碎片,但是這些「外延」卻可以因為語境的不同而有不同「內涵」,這是兩個方面的,一面是將上下文的文化符碼提升成為調動主題的徵象系列,一面是從現實情境的兩大主軸(日常言談&法理論述)換句話說,徵象符碼擷取並取代了文化符碼。這是內容實體的運作,而內容實體與表達形式和內容形式聯繫則是由闡釋符碼的「張力=懸念(謎題/解答中的延宕)」經過行動符碼(蒙太奇的接合形式)的運作,不斷引出包含敘事和人物的義素符碼。

  而在「內容形式」也就是義素符碼,巴特針對內容要素提出「核心-催化-標誌-信息」的主次結構邏輯,人物的部分則有表演四要素「情節、表演、性格、外型」,而連結兩者的則是行動功能邏輯的六個行動者和五個表意單位:1.秩序的破壞 2.英雄的品質 3.取回證據 4.重建秩序 5.要求被承認。在這裡需要注意的是,雖然「需求/阻礙」的戲劇張力往往會被認為屬於敘事元素,但是在此則是屬於文本的表達形式。

  蒙太奇源自法文"montage"而有兩個意思:「操作零件接合」與「朝上行動」。閻嘯平認為這其實就是賦比興的修辭方法:「先以現象學的『意向性』(intentionalite),作為『興』的內容;再以結構主義語言學的『組合段』(syntagme)和『類聚體』(paradigame),分別聯繫起『賦』和『比』。」換句話說,賦比興的修辭也就是如何組合?組合的意義?為何追求此意義?的三個層次的解答。而蒙太奇的接合類型,又有直接的、鑲嵌的、平行的、辯證的和類聚的等幾種形式。A追求B是直接的,A和B都追求C是鑲嵌的,A追求B和C追求D最後AC交會是平行的。A和B的比賦是辯證的,S和Z的相同又相異則是類比的——電影《鐵達尼號》的兩位主角,男的可愛,女的可憐,而同樣追求自由這是相同的,但是橫亙在彼此的階級差異是相異的,兩者的接合就是類聚的蒙太奇。在Scott McCloud的《理解漫畫》裡面,他將可能的接合類型分成六種:時刻到時刻、動作到動作、主題到主題、場景到場景、方面到方面、毫無關聯。

  在這裡可以補充的是,在"符號=符徵|符旨"的接合,王敦提議使用弗雷澤在《金枝》所建構的「交感巫術」原理,也就是相似律(隱喻)和接觸律(借代)的心智運作模式解釋任意性如何產生普遍性。

  不過前面的分析都還沒有涉及純粹的「視覺語言」,也就是漫畫的表達實體(媒材),漫畫不同於單幅繪畫而是多幅圖像藉由畫格分割但併置的組合,進而製造出類似電影的底片格運動之特性。也因此「畫格」的研究,勢必成為漫畫研究的重中之重。

  畫格屬於漫畫的「形式」層面,首先呈現給讀者的就是各種畫格類型組合產生的「畫格變化」,其次則是畫格內部圖像和相鄰畫格產生的「視覺引導」,而這兩者進一步形成了漫畫的時間表現。下面分別是Scott McCloud利用「畫格變化」表達時間差異的例子,以及夏目房之介以石森章太郎的漫畫《ボンボン》進行的分析:主要的視覺引導來自對話框和畫面主體的擺放,畫格的壓縮開放帶來不同的速度效果,而特寫拉近(引き寄せ)和視角轉換則有加劇緊張感的效果。

  對於「視覺引導」菅野博之更進一步指出「移動角度」和「視線偏離」兩個要素,在「移動角度」方面,角度越小,閱讀的速度越快,此外水平的速度也大過垂直的速度——但是閱讀速度不等於作品的時間流逝,相反地,如果作品時序推進緩慢(畫格內容幾乎是相同瞬間)閱讀速讀更快的效果反而會是時間暫停的慢動作。而「視線偏離」方面,則是空間代指時間,因為偏離視線走向而產生閱讀的停頓,然後物理的空間轉化成心理的時間,進而影響我們對作品時間的認知,於是產生時間剎那停頓的錯覺。

  當然,畫格內部的圖像也同樣重要,但是在分析解讀的時候,單幅的圖像其實就回歸到傳統繪畫的構圖,也就是線條、色調和形狀帶來的心理影響,線條就是各種的效果線,這是我們最熟悉的。色調在黑白漫畫裡面主要就是黑白分配,或者更直接的是全黑背景(不是回憶的黑頁);形狀有比例、位置帶來的經驗模擬,還有「圖形語言」的心理暗示——其實畫格的形狀就是相同機制,斜格更有動感就如對角構圖更有動感一般,而傾斜的人物也是如此——另一種常見的「圖形語言」應用則是角色造型,但這就回到前述內容形式的人物表演要素的範疇了。

  最後要提及的是「對話框」和「效果音」,對話框的韻律兼具有圖形的也有文字的,效果音也同樣如此,下面是視覺設計研究所的範例。置於「效果音」目前沒有看到比較完整的討論——另外有待補全的是空間和鏡頭(攝影機運動)在漫畫這個類電影的媒材/連續性分格併置的圖像如何作用,也許可以直接沿用電影分析的技術?或者另有不同?只能把問題暫時記下了。


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