作者:箱子

  不知從何時開始,我們用鍵鼠玩遊戲的姿勢就變得極為固定。WASD 控制移動、滑鼠調整視角,成為了大多數的 RPG、FPS,甚至是動作遊戲的基礎操作。即使像《文明》這樣的策略類內容,為了方便玩家們縱覽全局,也附帶了 WASD 平移地圖的功能,它顯得如此的自然、合理,符合標準。

  然而,儘管 WASD 看似是一種顯而易見的選擇,但如果將時間回撥個20幾年,當時這套規則還很難說得上有多普及。「WASD = 前後左右」並非是強制推行的一套標準,雖然難以判明首位將目光投向這四個按鈕的開創者,但它的成型和發展,可以說是整個遊戲業界糾結多年的結果。

  這背後充斥著偶然,同樣也蘊藏著必然。

滑鼠控制興起之前

  「WASD+滑鼠」控制,某種程度上是遊戲複雜性提高的衍生產物。試想一下,在一個有著高低差、多變且自由的三維空間中,人們需要拆分移動和視角,相互協調之下才能保證流暢運動。不過。早期的第一人稱作品傾向於使用鍵盤完成整套操作,彼時的開發者沒有必要放棄方向鍵「↑↓←→」,來標新立異的使用 WASD。

  以1993年的《毀滅戰士》為例,默認用「↑↓←→」完成前進、後退,左轉和右轉,左右平移得在左轉和右轉時按住 Alt ,而開槍和交互則對應 Ctrl 和空格。之所以這樣設計,與內容本身其實密切相關。在《毀滅戰士》中,玩家無法大幅度的上下調整視角,判定也沒有那麼嚴格,無需靠滑鼠實現精細瞄準。

  當時倒也有對應滑鼠的操作,只是邏輯相當詭異,往前推滑鼠是前進、向後拉滑鼠變成了後退。《毀滅戰士》的說明書如此寫到:「滑鼠能為瞄準提供更好的控制(允許你平穩的左右旋轉)。」但事實上,它僅僅只能稍微加快視角平移,如今被 FPS 玩家視為生命的設備,當年只能起到極為有限的輔助作用。

  從另一個角度來看,上世紀 80~90 年代混亂的硬體設計,也限制了人們對 WASD 的暢想。1982年,首個「倒T型」的方向鍵排布,才出現在迪吉多公司的 LK201 鍵盤上。同年上市的 Commodore 64 尤為奇葩,它將「上下」和「左右」的功能集成在兩枚按鍵上,需要用 Shift 來進行切換。

  而為了推廣滑鼠輸入的標準,1984年的麥金塔電腦在喬布斯堅持下乾脆就沒有方向鍵。可想而知,當軟硬體的開發者都沒摸清楚門路時,僅靠用戶去挖掘新標準是一件很難的事情。作為參考,如果想在 PC-98 上玩《毀滅戰士》,就先得習慣該設備的矩形方向鍵排布。

  自1994年開始,能夠自由切換視角的內容相繼出現,Bungie 旗下的《Marathon》被視為最早支持「Mouselook」的作品。到了1996年,純粹的鍵盤控制,已經變得難以匹配複雜的第一人稱遊戲了。《毀滅公爵3D》正處於變革的節點,它的全鍵盤控制在今天看起來極其複雜,如若算上五花八門的快捷鍵,這款作品的指令至少涉及到50來個按鍵。

  尤為反人類的是,《毀滅公爵3D》中調整視角的指令被置於 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄準分別為 Page Up、Page Down。此時的 WASD,還對應著跳躍等角色動作。由於視角鍵位於方向鍵上方,如果想在移動的同時轉換視角,人們就得用雙手交疊的蹩腳姿勢玩遊戲。

  更需要「上躥下跳」的《雷神之錘》,當時提供了一種優化思路。在按住滑鼠中鍵(或「」鍵)的情況下,拉動滑鼠就可以自由轉換視角。這麼做的好處在於,當你移動和調整視角時,還能使用「滑鼠左鍵」開槍。不過,由於移動時使用的是方向鍵「↑↓←→」,離左側動作鍵仍然很遠,很多操作還是沒法協調。

  這樣的日子沒有維持多久,由於牽扯到比賽競技,ID Software 旗下的多數作品都提供了配置程序,也可以使用源埠中的相應菜單改變鍵位。再加上「用滑鼠調整視角」這種思路逐漸被人接受,玩家們開始自發的探索一些適合自己的操控方式 —— 以今天的眼光來看,只可謂千奇百怪。

緣起一位電競選手

  起初,不少老遊戲為人們的「自定義按鍵」提供了思路。比如1994年推出的《網路奇兵》,就是用「正T型」ASDX 進行移動,你或許也聽過一款名為《Descent》的作品,玩家在遊戲中操控宇宙飛船,利用 AZ 前進後退,QE 對應左右傾斜。在《雷神之錘》中,那些不喜歡使用開鏡武器的玩家,也有一部分採用了「ZXC+滑鼠右鍵向前走」的配置。

  WASD 興起的契機,可能源起於1993年的夏天。名叫方鏞欽(Dennis Fong)的美籍華裔少年,在與兄長萊爾(Lyle)對弈的《毀滅戰士》比賽中失利。他當時使用的還是全鍵盤控制,而萊爾卻早早用上了「鍵盤+軌跡球」的組合,這讓方鏞欽下定決心:自己也得買個滑鼠、調整調整鍵位了。

  他最初做了很多嘗試,比如將方向鍵轉化為類似小鍵盤「8426」的 WAXD 布局。這並非獨創,在1976年「柏拉圖 IV 型終端」的鍵盤上,你就能看到 WAXD 上印著幾個箭頭。而在1981年的 RPG 遊戲《巫術》中,開發者也採用了 WAD 的移動設置。幾經嘗試後,方鏞欽最終選擇了 WASD 鍵位,並從玩《毀滅戰士》時起就一直沿用。

  一名普通玩家的自我探索顯然難以掀起波瀾,但自從方鏞欽更改鍵位後,他在《毀滅戰士》和《雷神之錘》的比賽中變得無往不勝。1997年,方鏞欽以「Thresh」的身份報名參加「雷神之錘全國錦標賽」,一路披荊斬棘,最後喜提 ID Software 準備的大獎「法拉利328」。而在激動人心的決賽期間,他用電腦打遊戲的姿勢與現今已別無二致:左手點觸 WASD 移動,緊握滑鼠的右手調整視角。

  隨著這位職業選手的名氣越變越大,人們驚嘆於他靈敏的操作和瞬間反應,社交網路中出現了「尋求 Thresh 鍵位配置」的聲音。從1997年的一篇論壇主題中也能看出端倪,有人發帖詢問方鏞欽的聯繫方式,想要了解他《雷神之錘》的配置文件和配套外設。

  「為什麼他的轉身如此之快?」這可能是所有旁觀者的疑問。根據方鏞欽的回憶來看,事情最後引起了傳奇開發者約翰·卡馬克的注意:

  無論我身處何處,即使是和卡馬克閑逛 E3 時,都會有隨機的陌生人出現,詢問我的遊戲設置到底是什麼。因此,他(卡馬克)乾脆就在《雷神之錘2》中加入了設置文件「type exec thresh.cfg」。

  我肯定不能把創建 WASD 的功勞放到自己身上。我無意中發現了它,相信其它人開始使用 WASD 也只是建立在「用著舒服」的基礎上。WASD 能在一些特定的遊戲玩家中普及確實基於我的幫助,特別是那些 FPS 遊戲的玩家。

  如果說方鏞欽針對 WSAD 的應用,最多隻影響了一部分 ID Software 作品的愛好者。那麼1998年上市的《半條命》,可能就將這套規則帶到了所有的 FPS 遊戲、甚至是其他類型的遊戲中。當 Valve 借著《雷神之錘》的引擎開發內容時,也引入了 Thresh 的鍵位配置,並沿用到日後的《軍團要塞》《反恐精英》中,這最終成為了 PC 玩家的金科玉律。

WASD與ESDF之爭

  儘管 Valve 是將 WASD 推廣出去的功臣之一,但該公司的首席執行官加布·紐維爾並不喜歡這套標準:「從個人的角度來說我不喜歡 WASD,因為它會讓你脫離「盲打鍵」(Typing home keys)。我往往得將設置重新綁定到 ESDF 上。」

  「G 胖」的偏好並非無理可循,這裡提到的「盲打鍵」,其實就是 ASDFJKL;,它們能夠幫助你在不看鍵盤的情況下定位按鍵。而如果將手放置在 WASD 上,小拇指也經常會滑落出去。

  更有趣的是,「激進分子」還開設了一個「倡導使用 ESDF」的網站,並公開向大眾尋求捐款。他們試圖編寫一個電腦程序,並對外宣傳 ESDF 是未來的發展方向。而籌集的捐款,也將被用於宣傳工作,主要用來維持網站運營,製作T恤、貼紙和單頁。

  該網站倡導 ESDF 的主要依據是:《雷神之錘》其實無所謂 WASD 和 ESDF 之爭,因為這款作品並不涉及過於複雜的指令。但隨著新一代遊戲功能的增多,如傾斜、裝彈、語音聊天菜單、特殊命令、蹲伏、俯卧等等,左手以 ESDF 為中心能夠照顧到更多按鍵。

  事實上,ESDF 也有著自己的「歷史傳統」。早在1981年,就有一款名為《Crossfire》的遊戲採用了 ESDF 標準,玩家身處矩形的平面迷宮,需要用這四枚按鍵調整射擊方向。而《Tribes 2》的默認移動設置也是 ESDF,由於該作牽扯到第一人稱和第三人稱的轉換,還需要部署各種武器、車輛和炮位,涉及到五花八門的命令,因而 ESDF 可能更有優勢。

  《魔獸世界》官方社區中不乏類似的討論,有人認為 ESDF 的設置,將可觸及的熱鍵從 QZXCVFER 拓展至 QWZXCVBGTRW。除此之外,在遊戲中切換到打字模式時,食指的起點恰恰就是「盲點按鍵 F」,過度十分自然。如果你在谷歌的搜索引擎中鍵入「ESDF」,不難發現這是一種許多人都認同的意見。

  在《毀滅戰士》《雷神之錘》盛行的年代,玩家們並不需要像《反恐精英》中那樣,頻繁的去使用 Ctrl(下蹲)壓槍。因此,往鍵盤中央靠一點的 ESDF,彼時絕對是不遜於 WASD 的可靠配置,它同樣積累了一批忠實用戶。

  但也正是這個原因,導致 ESDF 在後續的競爭中略遜一籌。到了《半條命》和《反恐精英》統治 FPS 市場的時代,WASD 與 Shift、Ctrl 的配合顯得如此的關鍵,相同條件下,這套標準也許更利於比賽競技,才逐漸被更多人接受。

  不過,即便大多數人都在使用 WASD,也不見得它會是一成不變的。直到今年7月份,PCGamer 的一位特刊編輯,才發現「自己認為的 WASD 不是普遍意義上的 WASD」。他用無名指來點觸 W 和 S,小指負責 A 鍵,而為了方便打字,中指和食指則放在 D 和 F 上,這簡直有些不可理喻。

  我們大可不必糾結於這些習慣的好壞,針對按鍵的配置,一千個人心中就會有一千個哈姆雷特,一萬個人眼中也未必只有一個 WASD。內容操作和硬體標準,大體上也是玩家和廠商間長期磨合下的共同結果。或許某一天,正如21年前 Thresh 站到冠軍台的那一刻,一種未來會「約定俗成」的全新標準,自然而然的又成為了我們生活中的一部分。


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