??  一家之言    對部分企業來說,也該摒棄急功近利的商業動機,在遊戲產品設計時進行必要的價值觀介入和避免致癮的前置性防範設計,讓手遊跟網遊與「電子鴉片」的指摘進行更分明的切割。??  近日,全國人大代表、來自廣西的高中英語教師黃花春提交了《關於加強不良遊戲管控的建議》。無獨有偶,包括於欣偉、李靈、皇甫立同等來自教育界的多位代表委員,在兩會上都將目光投向了青少年沉迷手遊和網路遊戲現象。

  近年來,遊戲產業快速發展,這無可厚非,但背後連著的青少年沉迷手遊或網遊問題卻不容小覷。青少年沉迷手遊或網遊,不僅僅是一個社會現象,更是一個經濟現象,那就是市場失靈。

  一般而言,有效率的遊戲產業市場,應該是高質量、有益青少年身心健康的遊戲佔據更多的市場份額。但目前,充斥著拜金主義、色情、暴力等內容的遊戲軟體大行其道。據不完全統計,2017年以來,全國已陸續出現中小學生因為沉迷遊戲跳樓、殺人、盜竊等案件數十起。

  而且,網路遊戲受眾中青少年比例過高,也不是一種合意的市場結果。當前,網路遊戲產業在青少年中滲透率極高。2017年中國遊戲用戶規模達到5.83億人,中國已經成為全球最大的遊戲市場,很多遊戲設計之初,就是將青少年作為目標受眾的。

  經濟學將這些情況視為市場失靈,是指通過市場配置資源不能實現資源的最優配置。一般認為,導致市場失靈的原因包括壟斷、外部性、公共物品和不完全信息等因素。手遊或網路遊戲市場失靈主要有兩個原因:一是負面外部性,即遊戲軟體帶來了社會不合意的結果,如因沉迷遊戲跳樓、破壞等;二是網路遊戲本身具有致癮性,如香煙,消費者明知不良後果但仍會欲罷不能。

  經濟學常識告訴我們,市場失靈即市場失效率,並不能通過市場自由競爭等方式自我調節,必須通過某些公共政策來矯正。而要克服遊戲產業的「市場失靈」,不妨多管齊下:首先,需要加強良好的公共政策設計和科學的行業管理,加強遊戲企業或行業自律;其次,對遊戲產業徵收庇古稅,並將這部分稅收所得用於鼓勵有益於青少年成長的軟體開發;再者,明確和落實遊戲企業主體責任,嚴格追訴。

  本質上,手遊網遊的競爭,不只是經濟領域的競爭,還會是文化產業的競爭。對部分企業來說,也該摒棄急功近利的商業動機,在遊戲產品設計時進行必要的價值觀介入和避免致癮的前置性防範設計,讓手遊跟網遊與「電子鴉片」的指摘進行更明晰的切割。yivy  □湘林(學者)

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