今天來看看一篇對我來說頗有意義的文章,講的是設計一個RPG時應該注意的重點。

七個RPG要素
一、 有能探索內在的虛擬空間:
(1) 感覺像是被傳送到另一個世界,讓玩家掉入幻想
(2) 引人入勝的角色內心世界,將使玩家感同身受
玩家遇到的每個角色,以及所接觸的每個世界神話片段,應該要使他們覺得是真實的,而不能只是填補冒險的空隙。
二、 史詩故事:
故事必須要夠龐大,且給玩家邀請、陰謀、激勵等等的感覺,但仍將主權交予玩家手上
三、 戰鬥:一個直覺性的快節奏戰鬥是吸引玩家的好要素
四、支線任務:
子任務提供一個推動玩家的方式,並使他們完成時感到愉快,當遠大的目標還離玩家很遠時,讓玩家能經由支線任務保持對目標的專注,使他們願意前進。
五、收集寶物:
不要低估玩家使用得來的好東西替化身治裝時所獲得的樂趣。
六、資源管理:
強迫玩家適當的選擇使用時機,以及金錢的揮霍。
七、問題解決:
必須不斷的給予玩家問題,讓玩家研發不同的策略解決,以應付多變的事物。

其他:
世界設定的重要性:
約翰。隆納德。盧艾爾。扥爾金,撰寫方式和傳統英國神話故事的隨便和非邏輯態度不同,扥爾金以和過去刊載作品全然不同的深入歷史、文化和傳統浸染的魔戒之 王,所有這些令人驚異的精靈、矮人、獸人和巨魔等種族,全都使用它所設計的語言,在他多年的細心寫作之下,勾勒出他們的生活,魔法有也一定的實質性,一種 令人無法否定的真實感。
他認為如果故事有任何諷刺存在,那麼決不會用來搞笑的就是魔法,不可無解釋的亂用。他成功的塑造出一個比真實世界的一切事物美麗、刺激、恐怖的幻想世界。主因就是詳細的設定,能使讀者身歷其境,並忘記自己正在閱讀一本書。
物品的意義:
1、 早期必須慷慨的給玩家物品,以便學習熟練的運用物品,給予足夠的信心,讓他們覺得你已提供所有贏得遊戲的事物
2、 以改良取代替換,不要強迫玩家放棄一把熟練的武器,只為了使用另一把傷害值較高的武器。
3、 限制只能使用一次的物品數量,避免給予太多這種只有在唯一情況才使用一次的物品
4、 避免收集無用的東西,最好的辦法是讓他們不要出現。
5、 不要重複設定2種差不多的物品
6、 鼓勵運用資源,玩家在完成遊戲時,避免身上還留著和市集小販一樣多的藥水。
劇情的平衡:
1、 玩家想要的是問題不是謎題,你的目標是創造出一個不會讓玩家認為是刻意設定的環境,而是充滿各種選擇性的世界,不要強迫玩家去猜你的心思
2、 遊戲世界是用來進行遊戲過程的,不要將任何一個用不到的空間加入遊戲中,也別用另一個嶄新的點子,使其他的點子弱化
3、 不要把玩家引進陷阱,這樣你只是在破壞信任感
4、 警告是義務,提示種種不尋常的事物,不要讓玩家以死亡成為唯一獲取經驗的途徑
5、 遊戲要建立在已知的事物上,使玩家在遊戲過程中,可重複運用已經得到的經驗
6、 挑戰的難度=得到獎勵的程度,你可以想見玩家殺死一頭巨龍只得到一塊餅乾的表情
7、 故事將是多數人可以完成的,而少部分人多付出的努力將可得到榮耀,可讓這類高手有炫耀的本錢
8、 不要創造一個對數圖表的難度,等級雖有提昇,但是難度也提高了,玩家只會放下遊戲去打籃球,因為他們認為「真是不得了,我變強了,但是我一樣會被痛扁。」應適時的讓玩家的優勢能持續一段時間,以迎接下一個挑戰。
9、 表演劇情,而不要告訴玩家劇情,沒有人看電影時只看著字幕的,讓玩家在NPC的動作或是音效去學習劇情,瞭解其中透漏的劇情,和其邏輯的關聯
10、NPC如何引起玩家注意
1、和其他無所事事的NPC有不同的外觀(一個醉倒在地上的老人)
2、特殊的視覺,音效(踢翻垃圾筒,和蹣跚的步伐)
3、對於遊戲過程的效果(他正在拍打重武裝士兵的頭,使你在交談中捲入麻煩)
4、關心他死活的原因(因他是你的魔法師舅舅,讓他清醒將為你帶來好處)
設計者必須想到的:
1. 當說出「想製作史上最好的RPG」這種話,在思考你的遊戲時,只會著眼在狹窄的分類概念上,扼殺許多發現新點子的機會。
2. 隨時確定在遊戲的每一幕中,至少要有一個看似渺茫的勝負機率,沒有任何事是絕對的,記著!是讓玩家挑戰,而不是卡死玩家
3. 角色人物分界必須鮮明,各有長處,否則只是一批木偶在行走
4. 製作三要素:時間加快、節省使用資源、品質提昇,只能擇二不能全部兼顧
5. 必須給予玩家獎勵,不外乎以下四種
1、榮譽型:讓玩家的名字在故事中流傳,得到無比的榮耀
2、維持型:提昇某一數值,並維持他,給予玩家優勢
3、運用型:一個能給玩家用的的物品,如過關必須的鑰匙
4、功能型:一個特殊的技能,使玩家脫胎換骨

 

原文在巴哈姆特的精華區可以找到a22059377 【心得】製作遊戲時該想到的

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