雖然遊戲業界無奇不有,稀奇古怪的事情很多,但是和人生境遇類似,那種從巔峯跌落至谷底然後又能爬回高處的遊戲是很少見的。如果你讓博士來舉個起死回生,鹹魚翻身的例子,那麼《無人深空(No Man's Sky)》就是這麼一款遊戲。

  《無人深空(No Man's Sky)》這款遊戲的開發商 Hello Games 在三月份的 GDC 大會上發表了演說,其創始人 Sean Murray 與大家分享了他們是如何把一款極度差評、衆矢之的的“垃圾”產品起死回生的故事。博士彙總提煉了一下,今天分享給大家。

  《無人深空(No Man's Sky)》是一款以太空探索冒險生存爲主題的開放式科幻遊戲。遊戲中理論上有18,446,744,073,709,551,616顆星球可以供玩家探索,幾乎可以看作是無限大。這款在2016年8月上市的遊戲,在上市前官方(索尼與開發商 Hello Games) 大肆宣傳,聲稱遊戲裏將會有完全隨機的廣闊宇宙,幾億顆可以探索的星球,還能與朋友一起玩。結果大家都知道了,玩家進入遊戲中後的實際體驗與宣傳相差太多,甚至多人連線都是假的,不到一個多月的時間遊戲就流失超過90%以上的玩家, Steam 上是壓倒性差評!

  一般的遊戲開發商遇到這種情況,基本都打退堂鼓了,況且在那個時候《無人深空》一度被衆多玩家與媒體評爲2016年最令人失望的遊戲。“堅持下去,只爲了當初吹過的牛”,Hello Games卻沒有放棄,三年來他們不斷地更新,一個一個的將當初宣傳上“誇大”的功能實現,博士看到:玩家評價也開始在2017年逐漸回升,甚至在去年“NEXT”的改版中完成了多人連線與基地建造,做到了在 Steam 上完成了10萬玩家同時在線。

  這樣跌宕起伏的過程,當然會有許多經驗教訓,開發商 Hello Games 創始人的 Sean Murray告訴我們:

  宣傳時不要太膨脹

  立項的時候, Sean Murray 與團隊想要製作一個瘋狂的項目,越龐大越好,最好還有從來沒人做過的隨機生成遊戲世界。2014年完成的DEMO獲得了玩家良好反饋,甚至接觸到了 Sony,信心一度膨脹脫離現實而不自知。遊戲上市前承諾的太多,上市後完成的卻很少,以至於一下子從萬衆期待變成了詐騙遊戲。

  做好人力控制

  Hello Games 本身團隊規模就很小,一開始的開發只有6個員工在製作這款遊戲,甚至是發行後也只新增到15 人在忙後續更新。博士認爲:適當地人力控制,保證了資金的持續,讓團隊能夠在口碑回升前活了下來。

  堅持的信念

  當所有人都認爲 Hello Games 會放棄的時候,Sean Murray想到了兩件事:“一個是遊戲還有數以萬計的玩家正在玩,還是有不少人喜歡這款遊戲的,希望得到完整的內容;另一個是團隊,有很多網友抨擊我們是懶得將內容做完整,實際情況是 Hello Games的每位員工都非常有天分且努力工作,所以我希望能改變大家的想法。”爲了爭這口氣,即便曾遭到過颱風淹水,也要做下去。

  充分消化那些好或不好的反饋

  Hello Games 在面對排山倒海的差評時所採取的基本態度就是“不管別人說什麼,專心做就對了”。Sean Murray 說:“所有玩家寄來的信件我們通通都有保留在信箱裏,沒有所謂拉黑任何一位差評玩家,因爲在我看來每一個評價都可能是有用的資料。所以我將每一封信都整理起來,也從中學習到很多東西。”

  有趣的是:在整理信件的過程中,會發現有大約80%發信罵 Hello Games 的網友其實從來沒有玩過遊戲,只是因爲話題有熱度,就開始跟風附和。博士覺得這從側面說明那些看起來很多的差評並沒有反映真實情況;同時,那些在《無人深空》發售首周就遊戲超過100小時的核心玩家們,他們的意見對《無人深空》的幫助很大。

  博士認爲:《無人深空》起死回生也不算稀有特例,類似《彩虹六號:圍攻》、《堡壘之夜》這些,初期都飽受各界抨擊,差評遠遠大於好評,但最終同樣在開發者的努力下,聽取意見,在挫折中不斷的成長才成爲目前的經典作品。“堅持下去,只爲了當初吹過的牛”,在暑假《無人深空》又要推出超大型改版“Beyond”了,現在已經沒有任何人認爲Hello Games在吹牛了。你覺得呢?歡迎分享。

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