前社長巖田聰開設的一個對話製作人的訪談欄目,這裡是《新 超級馬力歐兄弟 U》的第一部分,共六個部分,先一部分一部分翻譯好再整合起來。

??Part.1 要做出什麼樣的創新?

登場的製作人:

足助重之 情報開發本部 製作部巖本大貴 情報開發本部 製作部竹本聖隆 情報開發本部 製作部

巖田

今天就《新 超級馬力歐兄弟 U》想和大家聊一聊。本作是以「一定要讓王道動作遊戲『馬力歐』系列和新主機同時發售」的幹勁和使命感而創作的,首先想請大家對自己所擔當的職責在內的情況,進行一個自我介紹。竹本我是情報開發本部的竹本聖隆。這次,我擔當了本作的監督。巖田竹本先生被任命為監督,大概經過了多久?竹本

是從之前的Wii版的開發結束後,差不多3年吧。

(《新馬Wii》,《新 超級馬力歐兄弟 Wii》。2009年12月,於Wii發售的ACT遊戲。 ) 巖田也就是說「開發歷經差不多3年」吧。竹本是的。巖本我是情報開發本部的巖本大貴。之前我參與了一年前發售的《塞爾達傳說:天空之劍》的開發,

在那之後我立馬就合併到了這個項目中,

擔任本作的策劃。(《塞爾達傳說:天空之劍》是2011年11月於Wii上發售的AAVG遊戲。 )巖田這次傾力於策劃這一個職位了吧。巖本嗯,是這樣的。足助我是情報開發本部的足助重之。這次擔任的是,本作「おだいモード」的策劃。(譯者註:其實就是挑戰模式)

然後還負責了故事模式中的地圖畫面。

因為我曾擔任DS版和Wii版的監督,所以可以說是這次竹本監督的優秀顧問了……啊,這麼就說自己「優秀」可以嗎?(笑)(即《新馬》,《新 超級馬力歐兄弟》。2006年5月於NDS上發售的ACT遊戲。 )竹本當然可以(笑)。足助就是這樣的,和竹本先生一邊討論一邊給出各種各樣的建議和支持。巖田

正因為很瞭解做監督的辛苦,

所以就想著提供幫助吧。足助是的。竹本從《新馬》開始的系列監督,在當時只有足助先生一個人,從他那裡我得到了很大幫助。足助以前的《馬力歐》優秀的地方,

我全部傳授給了竹本先生,將它們守護傳承下來,

也擴展了很多新的要素。巖田像這樣的傳授的確是非常必要的,王道的2D動作遊戲馬裏奧,需要繼承下去的要素有很多呢。不過,另一方面,「沒有新要素的話就會固步自封」這也是很重要的一點。足助

是這樣。

巖田並且,在這個遊戲之前,3DS上的《新馬2》先問世了,那麼如果本作沒有亮點很平凡的話玩家們是不會接受的。(《新馬2》,《新 超級馬力歐兄弟 2》,2012年7月於3DS上發售的ACT遊戲。 )足助是的。巖田

這樣一來開發的難度也會變高,

最我想對竹本先生來說,最令人苦惱的部分,莫過於「要做出什麼新東西呢?」那麼我想先問一問,在開發的開始階段考慮了什麼吧。竹本這次的開始階段,我們使用了Wii版的素材,來製作教程。巖田因為是還沒有Wii U的開發素材的時候

就開始進行製作了吧。

竹本是的。雖然是製作新的《馬力歐》不過基本方向的遊玩方式並沒有發生改變,所以先從教程開始做起,同時,也在一直思考,「怎麼才能把新的遊戲方式很好的加入呢?」 然後這之後,Wii U的GamePad出現了,我也在不停地思考篩選各種各樣的點子,並和手塚卓志先生和木村浩之先生進行了討論。(手塚卓志,參與了《超級馬力歐》系列、《耀西》系列、《動物森林》系列等等非常多遊戲的開發。是情報開發本部製作部的統括。在《社長問》欄目中多次登場,參加了《塞爾達傳說:大地的汽笛》《新 超級馬力歐兄弟 Wii》《超級馬力歐 3D大陸》《新 超級馬力歐兄弟 U》,《新 超級馬力歐兄弟 2》的訪談。)(木村浩之,隸屬情報開發本部,參與了《新 超級馬力歐兄弟》《新 超級馬力歐兄弟 Wii》等遊戲的開發。在《社長問》欄目中,於《超級馬力歐25週年》中登場。 )巖田那個時候你們談了些什麼?竹本「如果有4名玩家,其中一人單獨拿著Wii U GamePad通過觸屏來放置磚塊」這樣的話題。巖田「夥伴」玩家這樣的意圖和玩法,這個點子居然是最初就加進去的呢。竹本是的。不過,是不是能實現,我那時候也並不能確定,很是不安。因為實際上在製作DS版的《新馬》中我們也利用下屏幕的觸屏操作嘗試了不少玩法,但是覺得「這些作為《馬力歐》的遊戲方式還是欠缺火候」,就是這樣的經驗讓我也並不確定。巖田「實現這些並不容易」這樣的事,在一開始就已經認識到了呢。竹本是的。不過,另一方面,「想做沒有任何說明也可以上手遊戲」這樣一個主題,也一直紮根於我的心中。以前,開發DS作品的時候,我們還面向玩家辦過一個體驗會。巖田是「Touch!DS」的時候吧!(「Touch!DS」,即「Nintendo World Touch!DS」活動,在DS發售之前,就在2004年11月,在日本全國5個地方開展的體驗活動。 )竹本是的。我當時參加了《觸摸耀西》的開發,作為解說員到了活動現場。那時候,還有一個2歲左右的小孩子來體驗,「要像這樣畫線去玩」我這麼和他解釋說明,不過他還是完全沒辦法理解。(《觸摸耀西》,『キャッチ!タッチ!ヨッシー!』,2005年1月於DS上發售的,觸摸ACT遊戲。 )巖田嘛,2歲左右的小孩子,的確是很難做到……竹本不過即使如此,我也從這次的經歷中,把不需要任何說明,也可以立刻掌握操作這個想法,定為了自己開發遊戲的目標和主題。巖田也就是說「想做通過直覺就可以上手的遊戲」吧。竹本是的。但對於這種語言理解起來比較困難的小孩子,我還是「想做一些有什麼直觀反饋的東西」這就是我的想法。然後,就想要使用Wii U GamePad的觸屏,「如何將《馬力歐》這樣的動作遊戲或用上去呢?」我也嘗試著研究了很多,馬力歐單純的移動動作,用觸屏的來控制,會比Wii的控制器來的糟糕。巖田畢竟馬裏奧的動作,是基於按鍵最適合按鍵的。竹本就是這樣。於是,不過觸摸的時候能夠放置磚塊不就很容易很直觀了嘛,在實際的嘗試中,這樣的玩法有趣容易理解。之後我就把這樣的遊戲方式填充到了遊戲中。巖田不過,如果憑喜好隨意添加磚塊的話,馬力歐就可以想去哪裡就去哪裡,難易度會發聲急劇變化,破壞了遊戲性,這麼說的話,也還是很令人擔憂的吧?竹本這樣的不安感當然是有的。最初,在原來簡單的地形上放置磚塊並不是必要的,雖然這麼說,但如果是在複雜的條件下……巖田那就完全不直觀了呢。竹本就是如此。巖田而且「完全自由地放置磚塊」也就是說,雖然是可以幫助初學者,但是對系統很熟悉的人來說,「這個和我完全沒關係吧」可能會覺得無趣地這麼想。竹本是的,這就是設計難點所在。巖田但是無論如何,這個遊戲最終地目的,是讓初學者和熟練人,「達到兩者都可以滿足地平衡」讓他們都可以產生良好印象,那是如何實現的呢?竹本在這方面我就向足助先生請教了。巖田哦,是「優秀顧問」登場的時候了呢(笑)。足助(笑)?????
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