VR歪長:廉價眼鏡盒做爛VR 劣幣驅逐良幣

今年是VR元年,也稱得上是VR創業的元年,但理想歸理想、現實歸現實,行業人士認為VR高舉高打、但真實的VR市場卻「Low的多」,這種認知差異已成為巨大的陷阱,極易產生誤導。而在記者看來,也正因為這樣,中國的VR市場將以其獨特的方式成長。

  劣幣驅逐良幣:低端眼鏡盒纔是用戶端的主流

  毋庸置疑的是,廉價的眼鏡盒正在迅速喫掉VR的入門市場、快速透支著VR的價值概念,無論是中國的淘寶、還是美國的亞馬遜上,用戶大量購買的是售價不足200元人民幣的眼鏡盒,這些低端產品成為了VR硬體的主力。

  創業者眼中VR是概念是未來趨勢,但在商人眼中VR是短期能迅速賺錢的商品,資本的瘋狂注入則成為了商人們最好的免費廣告,泡泡吹的越大、忽悠的普通用戶越多,而行業還面不改色的心照不宣。

  當業內人士大談特談PS VR、Oculus、VIVE時候,普通用戶真正到手的就是這些不帶任何電子元器件的塑料眼鏡盒,誰在真正控制著真實的VR市場?至少在眼下看來,眼鏡盒的出貨量堪稱天量,每月在以數十萬、上百萬套的量級湧入低端市場,因此主導國內VR硬體市場的並不是SONY/HTC/Oculus/三星,而是華強北的眼鏡盒廠商。

  也許多年之後,這將是一個可以載入遊戲業、乃至科技業史冊的劣幣驅逐良幣的案例:在VR冉冉升起的那一年,VR的大量新用戶被低端眼鏡盒拖入了石器時代,只能說中國製造太牛B。

  關注度下降,VR歪著長怎麼辦?手機廠商或將接過行業主動權

  主機/PC VR領域,從目前的中國用戶關注度來看,純正血統的高端VR硬體設備中,PS VR關注度第1、HTC VIVE關注度第2、Oculus關注度第3。

  不幸的是,隨著VIVE、Oculus相繼正式發售,後期概念炒作不得不轉移至設備發售後的VR內容,而因為遊戲不夠大牌,這兩款硬體設備的中國用戶關注度正在下降,同時高售價更是削減著用戶的關注度。PS VR則略好,畢竟有豪華的VR遊戲大作名單,這也會助推PS VR的銷量增長,進而讓PS VR在該領域領先於其他對手。

  國產VR硬體設備方面,在國內遊戲廠商尚未拍板邁入VR遊戲之前,內容的匱乏是很頭痛的問題,一溜兒的VR硬體公司的主要精力將在兼容海外VR遊戲、引入視頻類內容、保持硬體的更新換代,能出業績的部分在於拓展線下體驗店、這項工作的重要性可能比實際賣掉多少設備更重要,因為比設備銷量一定比不過眼鏡盒、那是數量級上的差距,唯有比體驗、比B2B業務、比下一代硬體的參數才能繼續把概念炒下去。

  而在眼鏡盒泛濫成災的現實情況下,順應市場的正常選擇是發力眼鏡盒、做移動VR,記者認為一旦出現這種局面最有利的是國內各大手機廠商,只要這些廠商稍有心思橫向拓展,VR眼鏡將成為手機產品的標配外設,在國外,三星已經做出了示範,只要預訂Galaxy S7和S7 Edge的用戶都可以免費獲得一臺Gear VR頭盔,而國內則有號稱預定量達到百萬的小米VR眼鏡盒。

  手機廠商是否會接管國內VR設備的主動權值得關注,一旦出現這種情況,現存的VR硬體創業公司可能會成為手機廠商收購的對象,這也為前期大量投資VR的資本方變相找到一個出路。

  VR時代內容越來越重要:變現還早

  有投資人就認為,VR硬體市場會再現當年山寨機浪潮的壯觀景象,一批無品牌、無技術含量、無資本實力的廠商將集體淘汰出局,在gamelook看來,即使是有資本實力、有技術含量的公司如果長期找不到收入和利潤來源也會大批倒下,不過在這個淘汰賽的過程中一定會出現靠賣眼鏡盒悶聲發財的低調土老闆。

  而VR非常強調內容體驗的特殊性則更有利於能製作高質量VR內容的創業公司,只是尷尬的是,目前無論是做VR視頻、還是VR遊戲還沒有清晰的變現模式。尤其是遊戲產品,沒有足夠的用戶基數、中國公司很難靠擅長的免費模式掙到真金白銀,更何況很多盒子連手柄都沒有,只能看、沒有互動的眼鏡盒請問能支持做什麼遊戲?

  作為經歷過android、iphone崛起的一代人,客觀上評價,目前直接面向普通用戶的VR內容創業的條件相比當年iphone時代創業還有較大的距離,但長期預測,內容型平臺將有長久的生命力,無論是VR視頻平臺、還是平臺型遊戲都有可行性,只是這個投入產出的時間可能需要很久。

  記者毫不懷疑VR對整個行業所帶來的革新,但在現實面前,還是切忌步子太快,我們需要VR市場調整到相對穩定的發展姿勢,只有這樣整個產業鏈才能在各個環節進行有效的積累,正著長大也好、歪著長大也好,當VR硬體市場的發展路徑變得更加清晰、開始出現標準化並具規模效應的設備之時,VR內容創業的市場時機才會真正成熟。


透視VR兩面:千億產值繁榮與山寨橫行之困

VR電商、VR視頻、VR直播、VR醫療……彷彿任何一個行業插上「VR」的翅膀,就能迅速飛到風口。

  日前,市場研究機構IDC發布的最新報告預計,到2020年全球增強現實(AR)和虛擬現實(VR)市場營收將從當前的52億美元擴張至1620億美元。這意味著未來五年全球AR/VR市場年增長率將高達181.3%。

  面對這片藍海,除了巨頭頻繁佈局以外,國內硬體公司也紛紛踏足這一領域,以期待在VR大規模商用爆發時分得一杯羹。不過,21世紀經濟報道記者走訪上海市的多家數碼賣場注意到,VR設備的價格從300多元到8000多元不等,除了索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的產品如VR眼鏡、VR盒子等也穿插其間,山寨橫行。

  在接受21世紀經濟報道記者採訪的多名VR從業者看來,產業的發展仍然處於初期,一些廉價的山寨設備不論從外觀設計、細節、體驗材質以及舒適度方面都讓用戶對「VR」的理解變得扭曲,最近一兩年還會處於用戶培育和教育的階段,之後行業迎來大洗牌,真正的爆發預計要到2018年左右。

  山寨之困

  上海每年都會迎來若干個行業的展覽,在科技領域,最引人注目的莫過於 CES消費電子展和ChinaJoy,前者以硬體終端為主題,後者以數碼娛樂為主題。

  21世紀經濟報道記者在兩場展覽觀摩下來發現,VR已經成為了當仁不讓的主角。或許,從應用上來說也無可厚非。從現場看到的產品類別來看,VR分為VR頭顯(+主機)、眼鏡(+手機)、一體機(獨立使用)三大類。主機端以索尼的PSVR和HTC的Vive為代表,移動端以谷歌的Cardboard和三星的Gear VR為代表。

  由於成本較低,暴風影音和樂視的VR產品均以眼鏡為主。不過,21世紀經濟報道記者在體驗後發現,VR眼鏡觀看靜態畫面尚可,一旦移動起來,人就會感到眩暈。索尼公司一名技術工程師對21世紀經濟報道記者表示,VR技術並不是簡單的顯示屏加盒子,市面上的一些廉價VR眼鏡只是開發了一個盒子,而沒有針對手機進行軟硬體優化,自然就造成了用戶的體驗不佳,引發所謂的頭暈現象。

  另外,也有VR業內人士透露,目前國內幾乎所有的VR硬體廠商,幾乎都不具備自主研發的核心技術,都是從Oculus、三星Gear VR等國外VR設備中尋找核心資料庫,然後自己做調校和更改。

  21世紀經濟報道記者在淘寶網搜索「VR眼鏡」時還發現,從9.9元到幾十元不等的報價比比皆是,一副裝有塑料雙面凸透鏡的盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器。可以說,山寨產品導致行業惡性循環,一方面廉價劣質產品讓VR價值難被認可,另一方面,索尼、HTC等產品又讓用戶覺得「花這麼多錢不值得」。由此看來,VR走進普通用戶和家庭還有很長的一段路要走。

  艾媒諮詢董事長張毅在接受21世紀經濟報道記者採訪時也認為,市場潛力和製造商的熱情,也難掩虛擬現實設備的尷尬處境。從用戶接觸度來說,離普及還早得很,用戶對它的依賴性並不強。對於國內爭先恐後的廠商來說,更多是為了賺熱錢和快錢。「行業還需要沉澱和洗牌,可能等大品牌的產品面世後,形成了統一的標準和質量體系,這些山寨產品也會逐漸淘汰,產品的創新價值才會顯現。」

  場景扎推

  儘管VR目前只是少數極客的擁簇者,但是並不妨礙各類圍繞它展開的想像場景出現。

  除了大眾熟知的遊戲、視頻外,電商也藉助VR推出新的玩法。今年3月,淘寶發布「buy+」計劃,正式啟用專註於VR/AR等前沿技術的探索和研發的實驗室。不久前,淘寶又在「淘寶造物節」上挑選了72家平臺賣家,利用VR技術,將產品轉化成為虛擬現實模型,實現了帶上VR就能在家裡模擬商場購物的體驗。

  除了VR購物,VR支付也成為了新的熱潮。螞蟻金服相關人士在接受21世紀經濟報道記者採訪時透露,該公司研發的VR支付技術VR Pay將在今年9月底公佈,它可以在應用內完成3D場景下的支付。在目前公開展示的VR消費體驗場景中,用戶在虛擬商店下單後還要摘下頭盔去現實裏支付,造成了不好的體驗。「我們在研發安全度更高的虹膜技術,也會應用到支付場景中。」

  這意味著,無論是在VR遊戲還是VR電商場景下,用戶可能只需點頭即可完成支付。不過,無論是購物還是教育抑或是醫療,這些場景都要受制於設備廠商。第九城市CEO朱駿在接受21世紀經濟報道記者採訪時認為,VR最大的爆發點還是在視頻和遊戲領域,VR顯著提高了用戶在遊戲裏的體驗,且付費意願很高。「只有成熟的盈利和變現模式才能讓行業走得更遠。」

  即便是最被看好的遊戲行業,也面臨內容短缺的尷尬。「如果只是一個硬體,一個遊戲都沒有,這樣的設備是沒人要的。」 索尼互動娛樂(13.38,0.120,0.90%)日本亞洲執行副總裁織田博之此前對記者表示。自帶的遊戲內容也是索尼VR產品的核心競爭力。

  據悉,由於國內外在遊戲審批制度上存在差異,只有通過審批的遊戲纔能夠上市。目前索尼PS VR已經有14款遊戲過審。一方面,索尼積極將更多的遊戲引進到中國,另一方面也在扶持國產遊戲登陸PS VR平臺。

  儘管VR行業在發展初期遇到重重困難,但是並不影響資本的追捧。易觀智庫發布的《中國虛擬現實行業應用專題研究報告2016》顯示,中國VR內容相關的投融資金額從2014年的3500萬元激增至2015年的2.4億元。

  21世紀經濟報道記者初步統計發現,在A股市場上已經有60多家上市公司涉及到虛擬現實技術,且一旦沾邊,相關概念股都會迎來大漲。在張毅看來,VR行業還無法被壟斷和封閉,虛擬現實在硬體、內容、交互、社區互融的合作生態圈正在形成,VR內容的數量和質量將在明年得到質的提升,內容分發將獨立發展,或將成為新的行業入口。

  「建議硬體廠商避免VR硬體同質化,瞄準細分市場,通過提升技術實力,圍繞硬體完善內容。」 張毅認為,預計到2020年,中國VR市場規模將超過550億元人民幣。


「VR新聞實驗室」在京成立

昨日,「VR新聞實驗室」在北京成立,首批成員單位將共同探索新聞的另一種表達形式——VR新聞。

VR(虛擬現實)是一種提供沉浸感覺、繼互聯網、智能手機之後可能改變人類生活方式的高新技術。運用到新聞採訪中,就是利用全景攝像機拍攝新聞,您可以360度無死角地觀看新聞,彷彿置身於新聞現場。

「VR新聞實驗室」成員單位包括(排名不分先後):廣州日報、遼瀋晚報、瀟湘晨報、大連晚報、鄭州晚報、青島晚報、重慶商報、瀋陽晚報、海南日報、生活報、重慶晚報、法制晚報。

據新聞實驗室發起方北京蟲洞虛擬文化發展有限公司總經理趙曦輝介紹,蟲洞公司是一家致力於VR技術推廣、體驗與應用的平臺,2016年被稱為VR元年,硬體設備的研發大爆發,但是與之相對應的是內容的匱乏,大型遊戲缺失、VR影視不足,難以培養公眾持續的收看習慣。這種情況下,VR新聞則因為及時性、持續性被寄予希望。

「VR新聞實驗室」將與全國12家主流報紙一道分享VR新聞拍攝、剪輯及後期的技巧,在VR蟲洞網(www.vrcdkj.com)上發布全國各地的VR新聞視頻。

北京青年報記者點開VR蟲洞網上的VR視頻,發現可以隨滑鼠的移動變換畫面角度,舉例來說,如果新聞現場是一個院子,你就像站在一個院子裏,上下左右想往哪個方向看都可以,是一種全新的觀看體驗。

隨著實驗室的發展,近期將有APP上線,到時候通過VR眼鏡觀看新聞視頻及全國各地的風土人情、民生故事,沉浸感會更強,真正擁有身臨其境的感受。


多項數據表明 一體機纔是VR未來發展趨勢

當下VR行業的發展,產品和技術迭代非常快速,摩爾定律的特性依舊會延續至整個VR行業,硬體性能不斷增強,技術實現逐漸成熟依然是必經且無法跳越的客觀規律。就像工業革命在不同階段有其代表科技產品一樣,VR的發展也會如此。未來VR設備的終極形態有兩點目標,即小型化、攜帶型是業內的共識。無論是極客公園主辦的奇點大會還是新浪VR、愛範兒等多家媒體的採訪報道可以看出,一體機纔是VR未來的發展趨勢。

  近日,由 IDC 提供的報告可發現,在移動 VR 和 PC 配主機 VR 的市場份額中,成本較低的 Cardboard 類型的 VR 佔據了大比例的市場份額。 PC 頭盔,即HMD只是佔比3.8%。由數據得知,Stand alone,即移動VR一體機在2016年Q1隻佔0.5%,但是從Q1之後的增長非常迅速。

  這個數比的意義在於啟發廠商,哪些產品可以擁有的更大量的用戶。從餅圖數據可知何種設備可以最快速的接觸、培養和教育到用戶,而何種設備會有非常大的成長空間。在完整的 VR 生態中,一個新生態的成熟,用戶量的作用至關重要,用戶量的多少,是決定著一個生態是否成型或者是否成功的一個很根本的原因。

  移動智能設備的普及,是我們看重移動 VR 的重要因素。從來自於 ARM 的數據圖表可知,以智能手機為主,同時還有 Tablet 平板等智能設備的出貨量都是巨大的。早在 2015 年,全世界智能手機的出貨量約 13 億臺,如果藉助於 Cardboard 的形式讓用戶接觸 VR ,假定轉換率是 10% ,這就意味著有 1.3 億人可以接觸到 VR 的內容。 若可以借著移動設備普及率增長的東風,通過 Cardboard 的形式提供較好的用戶體驗,進而推進 VR 的普及,則 VR 生態系統可以快速擴張用戶數。

  現今來自行業內的質疑在於,以低廉成本的 Cardboard 設備配手機,無法提供優質的 VR 體驗。當下用普通的手機搭配 Cardboard,用戶對 VR 的體驗可能都不好。但是, Cardboard 產品廠商也會對其不斷優化, Gear VR 形式的產品就是很好的證明。

  而VR一體機是一個更加獨立的也是更加合適的產品形態,尤其是在2C方面。與手機盒子甚至是Gear VR不同的是,VR一體機有著許多手機VR做不到的優勢:一是屏幕與視覺體驗的差異性。手機VR永遠受制於手機形態,尤其是屏幕的選擇和視覺設計上。首先它必須得滿足是一個手機,才能被插在手機盒子裏,即使它是Gear VR。與這樣的限制相比,VR一體機可以直接把手機上的一整塊屏幕做成單獨的兩塊,而且,在視覺設計上也會有更多的自由,所以VR一體機在未來一定會比手機VR的體驗更加優秀。

  二是由於集成度的原因,手機VR很難做到具備空間定位等交互技術的解決方案。在今年年底,大朋VR一體機就將量產並推出支持空間定位及動作識別的解決方案。除了與STEPVR的合作大空間解決方案之外,大朋也正在研究一套更加符合C端需求的空間定位+動作識別解決方案。屆時,大朋VR一體機就將完全區別於那些手機VR產品。

  三是散熱和使用時長的問題。眾所周知,三星Gear VR就很容易出現設備過熱的問題,因為手機被設計出來首先要滿足的就是那些手機上的應用,而VR的應用與這些手機上的應用相比,區別非常大,更高的負荷當然就會出現手機過熱並降頻的問題。從3D播播用戶的使用時長來看,去年的時候,用戶單次的使用時長還是3-5分鐘左右,在這種情況下,過熱的問題並不會體現地很嚴重,因為用戶還沒遇到那個過熱的痛點就已經停止體驗了。而到了今年,用戶的平均單次使用時長已經增長到了10分鐘,在這樣的前提下,手機發熱並降頻對於VR來說就會變成一個難以逾越的障礙。隨著用戶使用時長的增長(目前大朋VR一體機的單個用戶的全天累計時長超過1個半小時,將來還有可能更長),將來手機如何支撐這麼長的使用時長?最重要的是,用戶的使用時長關乎著VR內容商業模式的發展,所以未來手機VR和VR一體機之間的距離不會越來越近,反而會越來越遠。在未來的產品形態上,手機就是手機,VR就是VR,VR將會有一個更加獨立的使用場景,能做到這一點的,也就只剩下了VR一體機。

  評論員認為,雖然也有媒體擔憂一體機未來的發展方向,但這並不能阻礙行業的發展趨勢。在智能硬體創業上中國和矽谷往往並不步調一致,現在全中國的OTT 盒子和智能電視幾乎全是安卓盒子和安卓電視,而這在矽谷,甚至整個北美和歐洲基本上很少有用用安卓電視和安卓盒子,而幾乎全是Linux系統,以矽谷的風向來判斷國內的創業風向,是人云亦云和缺乏對本土生態和市場瞭解的表現。


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