人类从来没有像今天这样期待奖励——
点一杯咖啡,倘若星星没有落袋为安,咖啡便索然无味;工作半小时,如果不休息五分钟,精神就难以集中;发满九宫格,要是朋友圈收不到点赞,恐怕会陷入自我怀疑……
寻常日子背后,一只看不见的手柄,用积分和点赞,操控着我们去攫取虚无缥缈的星星与心心——人类的现实生活,正在面临一场来自游戏机制的反向入侵。
▲  图片来自:Unsplash
游戏会对现实世界产生切实的影响吗?科幻作家们早在数十年前就做过这样的猜想。
1985 年,Orson Scott Card 在小说《安德的游戏》(Ender's Game)中描绘过这样的一幅光景:
地球遭遇外星生物的入侵,为了抵御外敌,科学家们通过游戏来训练那些具备军事天赋的少年——少年们不知道的是,在这些指挥游戏背后,实际上是一场场真实的战争。
也是在这一年,《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)问世,那个吃蘑菇就会变大的红蓝小人,从此随着电子游戏在世界各地声名远扬。
▲图片来自:任天堂官网
人的游戏,游戏的人
1938 年,那还是电子游戏的史前时代,要整整二十年后,史上第一款电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)才会在美国物理学家威利·席根波森(William Higinbotham)的实验室里诞生。
尽管如此,游戏理论却已经初见雏形。
这一年,荷兰学者约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在著作《游戏的人》(Homo Ludens)中,尝试解释「游戏与现实」的关系:
游戏可以构建出一个「魔环」(也可以称为屏障),将游戏世界与现实世界隔离开,身处游戏中的人只服从于游戏的规则。
借此,人们得以在「新世界」创建另一个自我,通过完成任务得到的奖励和新的社会关系,享受暂时摆脱现实束缚的快感,这也给玩家们提供了一个全新的舞台去尝试「不一样的自己」。
换言之,游戏是人类逃避现实的避风港。
▲ 约翰·赫伊津哈 图片来自:historiek.net
赫伊津哈认为,对新身份、新规则以及对未知可能性的想象和热情,是游戏为何如此让人沉浸的原因。
不过,受限于时代,赫伊津哈显然低估了游戏的影响力。
在他的构想中,一旦越过游戏与现实的界线,人们马上就会恢复现实的行为模式,将游戏世界抛诸脑后,因为真实生活中的人情世故,显然是游戏规则难以模糊的现实界限。
但电子游戏改变了一切。
进入电子游戏时代后,游戏与现实的鲜明界限开始被打破,电子游戏具备更强的现实扭曲力场,游戏影响现实的鲜活案例越来越多——
大学生艾瑞克·马丁的神经性厌食症已经病入膏肓。
治疗期间,他接触到了《魔兽世界》。在山口山的世界里,没人会对你妄加评判,没人会在乎你从哪里来——人们只关心你在游戏里的表现。
农村出身、恶病缠身的马丁在游戏中汲取了力量,他建立了自己的人际关系,战胜了厌食症,甚至还成为了公会会长……
如今,他每天都沉浸在《魔兽世界》中乐此不疲。
▲ 《魔兽世界》 图片来自:暴雪
电子游戏为我们创造了无所不包的虚拟世界——这个世界的规则可能复杂得需要耗费数十小时才能把握脉络,而游戏中的人际关系网甚至比游戏规则还要精细。
玩家们用自定义 ID、配饰、技能组合、道具、公会等多种属性打造了焕然一新的第二身份,就算退出游戏,在现实世界中这份羁绊也会延续下去。
我的微信曾添加过不少来自游戏世界中的好友,哪怕我知道他们的真实姓名,我也不会修改备注名。
于我而言,游戏 ID 显然是更熟悉的暱称,我所认识的,并非现实生活中的他们,而是存在于游戏世界中的人格——这个第二身份,就寄宿在那短短几个字符的游戏 ID 当中。
把游戏变成人生,还是把人生变成游戏?
无数人想象过,如何用数字技术打造一个虚拟社会——其中走得最远的,可能是林登实验室。
1999 年,受《雪崩》等赛博朋克作品的影响,菲利普·罗斯德尔(Philip Rosedale)创立林登实验室,并于 2003 年发布电子游戏《第二人生》。
▲ 《第二人生》 图片来自:Flickr
正如其名,林登实验室希望你在这里过上另一种生活。
在《第二人生》里,没有最终目标、没有角色等级、没有输家赢家,只有一套与美元挂钩的经济体系,使用「林登币」进行结算。
自 2003 年发布后,《第二人生》的在线人数屡创新高,同时在线人数峰值超过 100 万人。2006 年,第一个持有百万林登币的《第二人生》玩家,竟然登上了《商业周刊》的杂志封面。
▲ 《第二人生》富翁登上《商业周刊》封面 图片来自:Wikipedia
好景不长。
《第二人生》很快迎来了下坡路,杀死《第二人生》的不是另一个游戏,而是 Facebook——在《第二人生》如火如荼的 2006 年,Facebook 面向公众开放注册,从此,社交网络的时代来临。
曾参与《模拟人生》、《风之旅人》等项目的游戏设计师罗宾·胡尼克(Robin Hunicke)认为,社交网络本身就是一个游戏:
它鼓励我们扮演那个最机智、最热心、最风趣幽默的自己,奖励则是朋友们的尊敬和自以为无可替代的自信。有多少视频游戏能在同样的投入下,给我们如此多的奖励呢?
我们需要的,并不是在游戏里过另一种生活,而是让生活变得像游戏一样,也就是所谓的「游戏化」(Gamification)。
▲图片来自:Unsplash
时至今日,我们生活的方方面面,几乎都融入了「游戏化」设计——
打开朋友圈,悉心经营的人设能赢得大把点赞。
每天狂走两万步,只为了登上微信运动的排行榜。
学会意大利文 venti,只为了在星巴克点一杯超大杯咖啡。
……
现代经济学的基础是「效用」,它代表着我们从某件事上获得的满足感。
经济学假设人们会在所有可能的选择中,挑选会为自己带来最大效用的活动。那些最受推崇的美德,恰好对很多人来说意味着低效用——学习、锻炼等事务总是缺乏动力,目标不明确,也没有立竿见影的效果——总而言之,良药苦口。
游戏化就像是一剂剂苦口良药中的甜味剂,能够明显提升做事效率。
通过将这些乏味的事情改造成小游戏,用一个个小目标和对应的奖励串联起长远计划,这些过去显得枯燥、乏味、单调的工作有可能因此变得充满乐趣,从而促使人们积极地参与这些活动。
一旦深陷其中,就容易上瘾。
心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)曾提出过著名的 「心流理论」(Flow theory):
当一个人全神贯注地投入到某种活动时,就会进入这样一种模式——所有与这项活动不相关的感知都会被过滤掉,只对清楚的目标与明确的反馈有反应,这种状态被称为「心流」。进入「心流」的同时,人会产生高度的亢奋感和满足感。
这就是游戏化机制为何如此广受推崇的原因。
▲ 「心流」理论
当游戏不再是一种单纯的娱乐,而是无孔不入、见缝插针地侵入我们的现实生活时,到底是不是一件好事?

游戏化的世界会是黑暗的吗?

▼点击下方空白并上下滑动,进入分支剧情 A▼

最大的争议可能在于「自由」。


毕竟游戏的目的便是研究和利用人类大脑的奖赏机制,吸引他人游玩并从中得到愉悦感。


换言之,当随处可见的游戏机制「使唤」人们进行某种行为时,是不是已经剥夺了人类行为的自由,用游戏控制人的行为,又是否算得上是一种「作恶」?


比起游戏玩法的吸引力,更让人焦虑的是游戏公司利用人的本性实现营收——最常见的例子便是「开箱抽卡」。



在 2019 年第一财季,美国最大的游戏公司电子艺电(EA)的营收达到 11.37 亿美金,然而该季度 EA 只发售了一款单机游戏,显然不可能撑起十亿级别的营收。这么多钱哪来的呢?


答案是 EA 旗下的 FIFA 系列游戏,为 EA 带来了强劲的营收,而球员抽卡系统,正是 FIFA 创造巨额营收的主要来源。


许多免费游玩的游戏均加入了内购抽奖机制,玩家付费购买「奖励箱」打开便有机会得到皮肤、标语、游戏内货币等各类道具。


这显然利用了大多数动物对「可变比例」(每次行动产出都会变化)的天然偏好,英属哥伦比亚大学的一项最新研究也支持了「开箱与赌博高度相似」的观点。


实际上,这一游戏机制也延伸到了现实世界——抽号才买得到的限量款球鞋,从某种意义上看,也是「抽卡开箱」的一种。



更可怕的是,游戏公司正尝试用更为科学的办法,在保证游戏体验的基础上,让玩家舒舒服服地「花钱」。


这要从 「动态难度调节」(Dynamic Difficulty Adjustment)系统说起。


在美国专利局千奇百怪的数据库里,有一项名为「动态难度调节」的专利,申请者是 EA 公司。简单来说,就是一套可以通过收集玩家游戏的数据,对游戏难度进行动态调节的系统。



当玩家的表现不尽如人意的时候,游戏会自动降低难度,让游戏变简单;当玩家表现神勇的时候,游戏又会调高难度,让游戏充满挑战。


生存射击类游戏《求生之路》中,就内置了一个「AI 导演」系统。算法会分别监视每个玩家的游戏情况,根据玩家击杀敌人的数量、剩余的弹药、合作的紧密程度,来不断调整游戏中丧尸的行为。


如果玩家在同一个地方呆得太久,系统就会不断增加那个地点丧尸的数量,直到迫使玩家离开。



以往,如何调节难度是游戏最讲究的地方之一,但不同玩家的喜好千差万别,没有一个游戏能够覆盖到所有玩家。在这种情况下,「动态难度调节」系统就显得非常重要,通过收集玩家数据,游戏得以尽可能地提高玩家留存率。


玩家的留存率与游戏难度、游戏进程息息相关。EA 官方曾拿游戏做过测试,在启用「动态难度调节」系统之前(下图的前 20 级部分),同一难度下玩家容易感到厌倦,流失非常明显;启用「动态难度调节」系统之后,玩家的流失明显有所减缓。根据 EA 公开的数据,开启「动态难度调节」系统的游戏,玩家留存率能够提高 9% 之多。


玩家的留存率越高,为游戏付费的机率就越大,在以「抽卡」为核心的游戏模式下,「动态难度调节」系统则会让玩家进一步沉迷。


「动态难度调节系统」会侵入现实吗?这并非天方夜谭。


2018 年,欧姆龙曾推出一款名为 Forpheus 的产品——这是全球首台「乒乓球教练机器人」。



Forpheus 左右两侧各配备一个摄像头,通过模仿人类的视觉系统,以每秒 80 次的频率捕捉乒乓球的位置。除了左右两个摄像头外,Forpheus 中央还配备了一个用来侦测运动员身体动作的摄像头。


在捕捉球位置的同时,Forpheus 以同样每秒 80 次的速度计算球的速度和旋转,从而高精度地预测球的轨迹,再在千分之一秒内决定击球的时机和方向。


有意思的是,Forpheus 还会捕捉运动员的动作特征,结合 AI 深度学习,实时对球员的水平作出评估,并动态调整出球难度,从而最大限度地激发运动员的潜能——就算你菜得不行,Forpheus 也会通过球台上的显示屏鼓励你:

Let's play more and more!


随着 Forpheus 这样的「教练」越来越多,有关游戏化的争议也将争论不休——最终,都会回到关于「自由意志」的无尽争论上。


一个人受到奖励机制的诱惑做某件事,并从中得到快乐,这究竟是自由意志的结果还是被操纵的扯线木偶?


立场不同,结论也不尽相同。


在这种举步维艰的哲学争论中,有人提出了一些折中的观点,比如说宣称游戏本身无罪,但不应该用外部奖励驱使人去做那些与他们兴趣或信仰相悖的事情。


他们针对的可能是游戏成瘾或是开箱赌博之类的问题,然而这个说法也触及了游戏化的核心——游戏化现实的目的本就是让人们用更快乐的方式去做那些他们本不愿做的事情,有多少人是出于自愿而去学习的?


游戏化的另一层担忧,源于怀疑游戏是否会成为一种剥削工具。


2013 年,TESCO 就被曝光使用游戏化工具充当监视员工的「鞭子」。他们为员工们配备了一个便携终端,这个设备允许管理层给员工的表现打分并排入数据库,打分的基础是员工装卸货物的速度。


完成任务,则会得到 100% 的分数,若是把工作效率翻倍,更是能得到 200% 得分,累积分数则会转化为不同的等级。

▲图片来自 unsplash


显然,这样的「游戏」不会带来任何乐趣,只会让员工之间的关系更具竞争性,被企业进一步剥削。


更值得思考的是,如果游戏化确实能大幅提升效率,那么最先享受到游戏化红利的国家是否会与落后国家进一步拉大差距?


把生活变成游戏,看似是个美好愿景,实则却暗流涌动。毕竟,对游戏的研究,其实就是对人性的研究。


谁也不知道,打开的是一个怎样的潘多拉魔盒。



游戏化的世界会是光明的吗?

点击下方空白并上下滑动,进入分支剧情 B

游戏有没有可能,成为一种「增强」人类的工具?


实际上,在科研领域,游戏确实能提供不少帮助——寻找外星球就是一例。


太阳系的最外缘半长轴约为 30.10 天文单位,换算成公里数,足足有 45.03 亿公里。在寻常人穷极一生也难以跨越的太阳系之外,是无穷尽的星辰大海。


那里会有外星人吗?



已经 77 岁高龄的 Michel Mayor,是世界上发现最多太阳系外行星的人之一。自 1995 年发现第一颗太阳系外行星——飞马座 51b 以来,他就致力于寻找太阳系外行星研究。


观测系外行星极其困难,因为行星本身不发光,只能反射来自母恒星的光线。换言之,任何行星相对于其母恒星都是极其微弱的光源。


▲Michel Mayor,图片来自 Wikipedia


要在恒星耀眼的光辉内检测出这种微弱的光源,其难度可想而知。因此,只有极少数的系外行星能够被直接观测到,大部分系外行星,都是通过间接观测的方法进行探测——其中最著名的方法,就是「凌日法」。


「凌日法」需要比对大量的光变曲线数据,庆幸的是,如今已经开发出相应的计算机算法,可以高效地筛选出潜在的系外行星数据。


然而行星系统形态多样,复杂多变,算法必然会出现混淆或遗漏。一个解决方案就是运用人脑强大的识别能力查漏补缺。


耶鲁大学曾经发动过一项「行星猎人计划」,通过招募志愿者,以肉眼筛选数据来寻找系外行星。



可是,志愿者的力量终究有限,要想更具效率地进行观测,需要发动更多的人力——哪来这么多对星辰大海感兴趣的人呢?


Michel Mayor 想到了《星战前夜》(EVE Online),这是一款由冰岛 CCP Games(Crowd Control Productions)所开发的大型多人在线游戏。


EVE Online 以广袤的太空为背景,玩家驾驶各式各样的飞船在星系间穿梭。


在 EVE Online 里,每一位玩家都能找到自己的定位,无论是战斗、制造,还是贸易、采集,有超过上百万的太空发烧友沉浸在这片星辰大海之中——没有比他们更合适的志愿者了。


▲ EVE Online 探索计划,图片来自 eveonline


2017 年 4 月,在 Michel Mayor 的牵头下,日内瓦大学与 CCP Games 展开合作,他们推出了一项全新的「探索计划」(Project Discovery),每位玩家都是一名「行星猎人」,玩家需要在游戏中比对复杂的光变曲线,正确提交数据之后,玩家即可获取奖励,准确率越高,游戏奖励也就越多。


在数十万玩家的帮助下,巨量的科研数据从互联网的各个角落纷至沓来,每一比特都将为地球人探索外星贡献力量。

▲ EVE Online 中探索行星的界面,图片来自 eveonline


更具科幻感的未来,是游戏成为人类的一种进化方式——已经有人在做这样的尝试了。


2010 年初春,上市不到一个月,iPad 就已经卖出了超过 100 万台,销售速度甚至超过 iPhone——全世界的人,都对这个介于手机和 PC 之间的设备充满好奇。


只有布雷特·维克多(Bret Victor)除外。


尽管他设计了 iPad 的操作界面原型,却并不满意。随后不到一年,他就离开了苹果公司,理由简单粗暴:


听歌、看片这档事儿,他压根没有半点兴趣。


▲ Bret Victor 图片来自:Medium


绝大多数有前瞻性的设计师,通常会考虑五年后会发生什么,而布雷特·维克多所关心的,是五百年后会发生的事情。


让维克多着迷的,是一个「游戏」。


2011 年从苹果公司离职后,他就一直在寻找能够超越屏幕的交互介质——在他的设想里,未来的计算机应该是一个房间,天花板上布置着精密的投影仪。房间里的每一个人,都可以利用房间里的每一件工具进行编程创作。


把纸张钉在一起,贴上用于标记的贴纸,在投影的加持下,这就成了一本互动图书:



一辆用轮毂、电路板和纸张拼装而成的小车,一靠近带有标记的纸片,就能马上开动:



甚至只要几片纸,就可以在墙上搭建一个五光十色的弹球游戏:



这都是 Dynamicland 的一部分,Bret Victor 于 2014 年创立了这个项目,并且拉到了 Y Combinator 的投资。在 Dynamicland 的官网上,有这样一句话:


Dynamicland 是一台让人们面对面讨论、眼对眼交流、手把手工作的电脑,就像一场发生现实世界中的多人游戏。


在 Bret Victor 的设想里,这将会是一个长达五十年甚至五千年的宏伟工程,旨在于让计算像写作和印刷一样,通过增强人类智力,来改变历史进程。



Dynamicland 并非空中楼阁,如何增强人类的计算能力,越来越成为一个重要议题。


2017 年,苹果 CEO 蒂姆·库克在接受《财富》杂志采访时表示:

我们认为每个人都应该学习编程。这不仅仅是因为现在懂编程的人存在巨大缺口……技术的本质正在日益水平化,而不是垂直化。很多人认为,技术像其他事物一样,是一种垂直化技能。

为此,苹果推出了 Swift Playground,一个以互动游戏引导儿童学习编程的 app,通过一个个解谜关卡,来训练学生的编程能力。


与之类似的,还有 Google 的 blockly、微软的《我的世界 教育版》等产品,世界上最具影响力的科技公司们,正在用游戏化的方式,来贯彻编程教育。


游戏到底是什么?
从远古时代起,游戏便是人类经验的一部分。
不到一百年前,游戏开始成为一种思潮。
半个世纪以来,电子游戏极大地扩充了游戏边界。
近十年,游戏开始模糊边界——
有的人用游戏设计产品。
有的人把游戏当做职业。
有的人拿游戏进行科研。
未来,游戏会与人类共同进化。
在人类漫长的进化过程里,游戏始终是一种主要介质。
你更喜欢哪一个游戏化的未来?欢迎留言和爱范儿一起讨论。
本文由肖钦鹏、彭海星共同完成






     

爱范儿,见未来 

相关文章