上一篇文章給大家簡單講解了C4D軟體默認材質的通道相關知識,這篇文章給大家講講C4D R20版本剛推出的節點材質。相對於C4D以前的默認材質,現在幾個比較流行的渲染器都是使用節點式操作,優點是效率更高,邏輯性會更強,不好的一點是對沒接觸過這方面知識的設計師不是很友好,會比較需要你去理清節點的邏輯,以及理解各個節點的效果,相對比較抽象。

我剛開始學習阿諾德渲染器的時候,對著一個教程看了N遍,還不知道在講什麼,只知道這麼操作有這樣的效果,所以,這篇文章寫下來可能對於一些人會一頭霧水,因為渲染器一些知識會涉及到物理、數學方面的知識,大家可以當成一篇入門渲染器的文章來看,如果一些東西能理解下來,那就非常好了。

接下來我們來看看什麼是節點材質,以及節點材質的工作流程。

什麼是節點材質

不知道大家有沒有接觸過節點式操作的軟體,現在一些軟體,或者軟體里的插件都是使用節點式思維去操作,我們來看看幾個渲染器的節點材質都是怎樣子的。

  • C4D r20的節點材質

octane的節點材質

  • arnold的節點材質

節點材質通過不同節點間參數的傳遞,去實現材質的完成。而每一個節點的里的不同埠(輸出和輸入的參數點),就有點像默認材質球里的通道,通過對各個通道的輸入和輸出,我們可以很直觀地通過連線去做想要的材質。

想吐槽的一點是,C4D裡邊的節點操作,相比nuke、houdini,體驗還是差很多,希望後邊的版本會有優化吧。

灰度貼圖的使用

材質球的貼圖是非常重要的一個知識點,幾乎在所有埠我們都可以使用貼圖,這裡對於一些剛學習渲染器的設計師可能會很懵逼,(明明這個埠是數值,你跟我說扔個貼圖進去?),這對於我剛學的時候也是這樣的。

對一些埠來說,讀取的是貼圖的顏色信息,而對更多其他的埠來說,埠讀取的只是圖裡和灰度貼圖會常用於製作一些凹凸、的灰度信息,灰度信息就是一系列從0到1的數值,利用這個灰度信息去界定不同的位置數值的不同,這可以讓我們很容易去設置出,一個模型某個位置的粗糙度是1,某些位置比較光滑,粗糙度是0等等,這一點適用於各種渲染器,也只有理解了這一點,我們後邊去製作一些複雜的材質才不會邏輯崩潰。

節點材質的節點概述

作為節點材質,我們需要很多輔助的節點去對我們圖像、貼圖,以及各個埠的參數進行變化。因為節點數量還是挺多的,這邊就不再展開。所有的節點在節點編輯器左側的資源窗口可以看到,大家有興趣可以自己嘗試做一些連接看看有什麼變化。

常用的節點大致有幾種,一種是不同類型的材質節點,在製作不同材質的時候會用到,製作一些隨機的凹凸、粗糙度等會用到幾個生成貼圖的節點,如噪波、漸變等,而有些需要對貼圖的顏色進行變化、修正等,會用到顏色相關的節點。節點的運用需要大家慢慢去熟悉,或者看別人如何使用這些節點去製作材質。

而對於一些節點,它的埠一開始並不會全部顯示在節點上,我們需要去把想要連接的埠調用出來。


大家看完文章可以去軟體中實踐下,和節點材質相關的知識可能一開始接觸會有點邏輯混亂,可能這是學習必經的一個過程吧,希望這個文章對大家學習渲染器方面的知識帶來一些幫助。

推薦閱讀:

相关文章