Unity Shader之固定管線著色器(二)
上一篇我們講解了關於圖像學的一點基礎知識,我們了解到GPU是如何將3D場景及3D遊戲對象顯示到2D屏幕上。本篇開始,我們就開始真正接觸Shader的具體寫法。
首先,我們要了解UnityShader的分類,UnityShader分為三類:固定管線著色器(Fixed Function Shader),表面著色器(Surface Shader),頂點片段著色器(Vertex and Fragment Shader),劇情使然,我們先來看固定管線著色器。
- 首先,我們先了解一下UnityShader的基本框架。
//設置Shader的目錄路徑 Shader "FixedShader/Fixed001" { //設置Shader所需要的外部屬性 Properties { } //子著色器(表示一種渲染方案) SubShader { //例如針對PC機 Pass//表面著色器沒有Pass通道 { } } SubShader { //例如針對高端手機 } SubShader { //例如針對低端手機 } //備用著色器:一般用最簡單的Shader Fallback "Diffuse" }
- Shader框架細節
- 最前面的Shader 「FixedShader/Fixed001」,是設置當前Shader的路徑,方便在材質球中選擇。