暴雪動畫的品質,總是讓玩家有著「動畫公司」並喊著想看動畫電影的反應,本次在高雄舉辦的放視大賞,邀請來自臺灣的暴雪動畫總監陳璿 Steven Chen,分享暴雪動畫電影的產製流程以及分工合作,更暢談如果在動畫中賦予遊戲故事的靈魂。

  來自高雄的陳璿以「在遊戲外說故事」講述剛入行時才瞭解到動畫製作需求相當龐大的人力。進入溫哥華動畫學院一年畢業就在2006 年進入暴雪娛樂擔任角色建模師,這時暴雪還沒有動畫團隊,只有八人左右的成員,他在暴雪轉任資深動畫主管,統籌管線與專案,至今已經為動畫團隊總監。

  暴雪動畫團隊是隸屬於故事暨品牌研發部門「 SFD」旗下,稟持著動畫是為了觸動玩家的內心情感的信念,  透過故事拓展暴雪旗下遊戲與世界, 致力暴雪娛樂帶來的豐富體驗,因為遊戲是娛樂的一部分,動畫也完善了娛樂體驗。

  動畫團隊分為創意發想、繪製分鏡、角色設定、動畫製作、影片剪輯、音效等部門。總數至少 200 位成員,其中有十位臺灣成員,其中兩位建模師還是雙胞胎兄弟。而暴雪的動畫製作流程產線類似好萊塢電影,但得同時進行製作多部動畫作品,不同於專注於電影製作一年,每天都在作不一樣的事情。全程還有技術、製作支援。

  一部動畫的起頭是來自於故事企劃,由劇本家多位完成,故事通常不是一人撰寫。需要眾人圍爐集思廣益。文字劇本則要以故事版團隊,轉化為圖片,透過速寫草圖,此時就能決定影片骨架長度,這工作至關重要,影響鏡頭與構圖選擇。並且還要諮詢背景歷史學家,因為暴雪旗下遊戲歷史悠久,確保登場角色符合原作世界觀設定,提供歷史諮詢建議。

  實際企劃流程上,故事發想後要訂立大綱,確立劇本、場景、登場角色,透過故事板團隊完成分鏡圖,進入鏡頭創作預覽階段,要將 2D圖透過 3D 模型呈現,此時可以評估預算與人力。一般來說動畫分鏡圖 700 張,有時以到兩千甚至五千張,像是「爐石 My home」在爐石酒館中的片段,從分鏡圖之後就能以預覽動畫、上色動畫、光影特效逐步完成。

        過程中藝術指導會給出一些指導方向。像如何從無中生有的繪製法術特效,得要拆解細節,讓藝術家好理解,達到藝術指導想要的樣貌。指導燈光藝術師決定場景光源程度。而動畫角色穿著衣裝也是不可忽略的細節,因為每個環節都是有說故事的機會,既使盔甲的破損程度、上面附著的灰塵、血液也是有他的故事,最後注重還境改變光源效果。

  陳璿以《星海爭霸2:虛空之遺》開場影片的探測機為例子,雖然不是英雄單位,但是影片中所有會動部份都要拆解組件,才能使玩家相信真實存在。而《鬥陣特攻》則是直接套用遊戲模型,但其中「駭影」則是先製作動畫模型,才交給開發團隊調整可以使用在遊戲中。

  為了讓動畫師操作角色神色比較方便,像是「圍攻幽暗城」的希瓦娜斯模組預設表情就得要以放鬆的姿態沉陷,有時為了比對膚質,暴雪還會以團隊內的印度人、白人、亞洲人員工作為皮膚參考,在製作安度因的模組時就需要比對
  
  上骨架階段,為了讓角色能夠表現動作。陳璿以《鬥陣特攻》閃光為例子,需要有彈性的臉部建模,而且在動畫中還有宛如麵條動作的彈性,產生延展性,這是《鬥陣特攻》獨有的美術風格,這也是團隊從從寫實轉向誇張的表現、挑戰自我創作新事物。

  動畫骨架還可以套用在不同建模,陳璿指出《鬥陣特攻》士兵 76 的個人短片中,動畫團隊是自己會揣摩表現方式,該變動畫導演請太太一同演出,而且模仿亡骨幫推人的動作,取得瞬間真實的表情反應,用在影片中小女孩的神情上。


  特效製作的類型也依照作品有所不同,像是《鬥陣特攻》雙龍短片中,島田兄弟招式的招式呈現。但也有完全虛構的事物,像是《星海爭霸 2:虛空之遺》  聖堂武士合體犧牲產生執政官,就以黑洞表現空間扭曲性,先吸收兩個聖堂武士與週遭事物、最後才從真空之中呈現執政官。




  特效組有時候也會幫助用來提昇效率的工作,像是《鬥陣特攻》壁壘機兵的短片,攻擊樹林的畫面其實是特效製作,比完整建模一整片樹林有效率,而機兵在影片剛喚醒的動作,那身上的苔蘚、植物效果,土與植物的滑落程度也因為重量不同而重新調整過。



  光源更是重要的關鍵,為了讓玩家觀看動畫時能夠接近現實生活觀感,任何像是鐵鐵、皮革、布等材質光源的質感,都得確保一切在燈光底下都是真實的。燈光藝術不亞於動畫師,相較動畫師給予靈魂,燈光師更透過光線呈現故事情感。

  場景特效則將動畫主體事物整合起來,並且模擬需要的鏡頭特效,《星海爭霸 2:虛空之遺》  當中就有類似透鏡模擬光線扭曲,還有狂戰士護盾破碎的場景就有許多心力付出。而只有兩人的接景/繪景團隊,更要協助最後時完成廣大場景。如《魔獸世界》女王焚燒泰達希爾的畫面、《鬥陣特攻》 D.Va短片呈現釜山都市的大景。


  最後陳璿總結,動畫是為了創造一個遊戲外的世界,不管是本身沒有劇情在遊戲中的《鬥陣特攻》已經以十部短片讓玩家感覺劇情的推進,還是《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》連續以不同影片風格呈現劇情重大事件,暴雪動畫團隊在與暴雪各領導階層的合作之下,致力開發超脫遊戲的世界觀,並為未來的創新體驗提供基礎。


Blizzard 資深動畫總監陳璿媒體專訪


Q:暴雪採用動作補捉技術製作動畫嗎?
A:我們不用動作補捉,需要真人與 CG 角色影像共演的電影,是動作捕捉的好處。但是暴雪動畫的是幻想世界的創作,所有動畫都是手工調整,可以誇張深刻的表演。比較特殊的是安度因的動畫,找了跟容貌相似的演員進行掃描,並且環繞視角捕捉他的表情變化、皮膚質感,然後還要透過藝術家手工調整,因為目標並不是站在安度因旁邊分不清楚真人與否,目標是做出《魔獸世界》特有的視覺,更得覺得它存在。並非寫實,但要深刻,且讓玩家與其共鳴情感波動。

Q:在表情方面怎麼決定角色的神情?
A:導演與動畫師都是自己飾演多次,當作參考使用,這樣的好處可以完整對照每個禎數的調整,然後在關鍵的時刻手工強化想要的表現。唯一會用到動作捕捉反而是遠景的角色,像是《決戰艾澤拉斯》圍攻幽暗城戰場背景的士兵,是團隊自己擁有的小型動作捕捉室進行創作,但是所有的英雄角色都不用到動作捕捉。

Q:覺得最難的一部動畫製作是?
A:《巫妖王之怒》,原因是「冰裂的畫面」,冰塊有許多折射問題要克服,這一直是 CG  動畫內比較困難解決的課題,如果只用運算光線折射的話會有許多雜訊,後來我們直接放棄,而是 Render 一張圖之後映射回去,用動畫師繪製呈現 3D 冰層的裂解效果。


  另外是鏡頭拉近的畫面,尤其是人類角色,因為在動畫行業來說,角色太真反而看起來更假,所有的動畫師都在這個環節上奮鬥,我們的方式是使用動畫師人工調整。

Q:作動畫時,角色肌肉的部份如何調整?
A:在「圍攻幽暗城」,原先的瓦里安使用的模組多邊形不多,但是製作安度因時就不一樣,他在父親死亡時匆促繼位,還要率領聯盟壓力是相當大的。為了呈現他的表情,多邊形增加很多,還有表情的錨點從原先 700 增加了快兩倍,才能呈現影片中他舉手治療聯盟士兵的複雜神情,眼神是八字眉的難過神情,但是嘴型略為微笑,從暴怒中醒來,理解到自己不是戰士而是牧師,一瞬間的覺悟神情,這個片段相當困難,動畫導演也有要求要呈現安度因的惶恐中產生希望的表現。相較之下希瓦納斯就是比較冷酷的神情。

  「避風港」中薩魯法爾又因為是獸人,模組更為複雜,還要呈現生物特性的嘴巴表現,為了要讓玩家相信真實性,做了許多細節調整。索爾就直接以薩魯法爾為範例修改,兩者沒有太大的差異。

Q:動畫部獨立製作的團隊,跟遊戲團隊的合作關係?
A:相當密切,因為動畫需求都是遊戲團隊而提出,討論階段就有密切溝通,而有些角色本來只是動畫部門創作,但是遊戲團隊很喜歡,就會使用模組到遊戲中,像是「艾希」原先是麥卡利動畫的的背景人物,一開始並非可玩英雄,是看到動畫團隊的設定稿認為很有趣,才共同製作出來的英雄。這也是暴雪擁有自己的動畫團隊的好處,一般外包很難有這麼多的溝通與腦力激盪,這也是暴雪的優勢。


Q:「避風港」當中索爾長出頭髮而且還相當長,怎麼將這部份呈現?
A:在角色設定草稿階段與遊戲團隊溝通,他們會給予一些意見像是「辮子可以更長些」,我們的工作是作出不同設計,但是以他們的主導來改變。

Q:《鬥陣特攻》有十部短片,這些劇本是早就決定好的?還是後續改變的
A:一開始有粗略的想法,大綱走向。但遊戲開發不是線性的,這類似漫威電影宇宙一樣,不會知道每一部的細節,我們的作法也類似,大綱決定好,且符合遊戲調整。

Q:分鏡圖動畫七百禎數大概有多長時間?
A:大概四到五分鐘,像是 3D 動畫「爐石 My home」內在爐石酒館的場景就有五千張分鏡圖,分鏡圖會用來強化動畫的呈現。

Q:像是《鬥陣特攻》壁壘機兵的情感的呈現上又是怎麼進行?
A:就算是機械人,他的肢體表現的韻律,傳動情感,而且像是小鳥喫蟲的表現還是最後一幕壁壘機兵走向城市時,小鳥的表現也富有許多情感。不需要透過眼神、嘴型,環境燈光的色調也能傳達情感,壁壘機兵以機槍摧毀樹林時,天色是陰暗深沈的,我們希望觀眾看到這幕會感到傷心,烏雲罩頂的感覺。


Q:與電影《魔獸崛起》動畫團隊有交流嗎?

A:當時動畫總監進來,表示電影團隊詢問獸人模組的範例,要作相當精美的給他們看。但據說後來電影團隊看到模組後,對方總監把團隊成員集結起來說「這就是遊戲公司能作到的,你們最好做好一點」,後來他們製作的水準也非常高,在動畫方面表現我覺得有作到暴雪風味的動畫表現。

Q:玩家一直希望暴雪可以用這樣的方式作電影?有考慮過嗎?實際可能要多少時間?

A:作品上架時,我們團隊成員都會觀看玩家 Youtube 留言,我個人因為能看中文會看臺灣玩家的留言,內部也希望有這樣的機會,但這一切都還在討論,永遠不會說沒機會,至少目前沒有具體答案。

Q:在音效方面有沒有什麼掌握要點?
A:我個人不參與音效方面,但我知道所有的音效都是自己編曲,自己實際錄製音效,在配音員方面也有專業演員,我們會將演員的講話神色拍成參考影片,使用在角色表現。

Q:這次參加放視大賞,如何看待臺灣動畫製作團隊?

A:我知道臺灣有幾間不錯的公司,臺灣在地理位置上有一定的優勢,中國有龐大的市場需求,臺灣還有很多動畫人才在日本這樣的動畫大國參與,也離韓國不遠,

Q:是否能進入產業動畫的新血建議?
A:我覺得對學生來說,不要被電腦軟體給迷惑。而基本功很重要,不管是從事何種創作,觀察與理解人體構造是最重要的,在國外會觀察到年輕學生缺乏基本美感的知識,培養基本藝術的素養。

  第二個就是盡量不要獨立完成短片作品,這很危險,因為等於你什麼都要自己來,但可能每個環節都一般表現,我在國外都建議學生可以與銅玄分工完成一個作品,提昇作品深度與完整度。而且展示作品集不要放音效,因為大多是靜音觀看,除非有人聲參與角色表現,通常作品集只看 30 秒,要把最好的表現放在開始。特別是我們在審查作品集時都會討論最糟的作品,因為最糟的表現會被視為平常的表現,好的模組三個作品,燈光三到四個作品,不需要準備大量作品集。

Q:暴雪產品眾多,如何決定幫遊戲作動畫的時程
A:遊戲不像電影一次專注作一年,遊戲是具有彈性因為故事改版而調整,這需要非常強的製作人,掌握專案進展。並且調配人力不斷調整時程,參與其中製作人與動畫師都是相當要具有適應力,因為可能每天作的東西以及培養出來的美感都可能隨時切換改變,這也是我覺得動畫部門特別好玩。

Q:目前都是短片規模,如果要製作動畫電影到一小時的電影評估作法?
A:故事作法完全不同,內容越短就得更精緻,講大的故事要先決定劇本。一般最多兩百個鏡頭,要用到一小時的話整個產線就不一樣了。我們團隊使用許多好萊塢的人,製作比照好萊塢,新進人才兩週就要習慣進入產製流程,後期製作靠人,但是故事企劃相當重要。

Q:好的動畫成立要件,與壞的動畫原因是什麼?
A:從動畫公司角度來說,客戶要求太多可能會造成壞的表現。作品要純粹而深刻,當塞入太多要素會讓結構鬆散。個人經驗來說,故事敘事不明確就會影響後期製作。故事是動畫片的靈魂,也會讓動畫製作者興奮。在暴雪內動畫導演會找各部門主管開會,自己表現故事臺詞或者是角色動作,好的故事出現時,所有人眼睛一亮,像是「避風港」中,索爾對薩魯法爾說「你被跟蹤了!」薩魯法爾回答說「是我跟蹤他們」,這時聽到這幕我們都覺得很棒!架構鬆散目的不明確也就失去靈魂了。


Q:動畫嚴謹依照劇本導向,但可以因為動畫製作而影響劇本嗎?
A:可以被允許但不常有,劇本規劃包括故事版的成員不到十個人,相比動畫團隊 200 人後製,前期就會嚴謹設定,後期常常發生色彩表現的調整。就會與藝術指導討論,像是 2D 與3D 之間的轉換變化就需要溝通。故事點比較少,因為這等於是大量的製作成本要暫停,回到故事版重整,曾經有發生過 3D 鏡頭覺得不 OK ,因此推遲後面的所有製作,這時就跟遊戲改版一樣,調整團隊資源。 我們形容這像是一羣狗撲上去,或者是消防隊集中ㄒ撲滅火勢一樣,像水一樣流動的。

Q;對於「暴雪是動畫公司」的感想?
A:私心來說因為付出很多心力,相當欣慰。我們作的特別辛苦的影片,會看一些網紅的反應影片集錦,會召集團隊成員到會議室觀看,算是給自己一劑強心針。看到因為情節牽動情感的當下,就會覺得自己成功了

Q;那一部非常辛苦?
A:《鬥陣特攻》的第一支動畫影片,因為暴雪從沒作過那樣的風格,一開始以為卡通類型的沒什麼困難,結果比想像中難上許多,因為要怎麼要做出豐富的質感,卡通類型的質感,一般影集與皮克斯就有差。第一版作品我們自己看都覺得相當遭,像是給幼兒看的電視動畫等級,反覆檢討要深刻,結果又作過頭變得走向寫實風,這部份相當困難。
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