人以人的方式認識神,遊戲以人的思路構造神。

編輯丨熊宇

在上篇文章《僅在遊戲中實現的政治理想:功利主義與策略遊戲》中,我提到希望寫一系列將人文學科與電子遊戲相結合的文章,現在我準備逐步完成這一計劃,今天的文章便是第二篇。

這個系列將會以通俗的方式談談你或許聽過,但並不熟悉(或有所誤解)的那些理論與概念。這些理論或概念大多已經存在了數百上千年,而它們的另一邊——電子遊戲——則只有大約50年的歷史,卻已是這個時代主流文化中不可忽視的一部分。

對於這類全新的嘗試,我希望這一系列的所有文章都能在兼顧專業視角的同時還能夠便於閱讀(而不需要太多知識上的門檻)。當然,這並不容易,想來文章的專業性與易讀性方面都難免會有犧牲,但或許也能帶來一些有趣的東西。

對於這樣一個系列,我希望將其命名為「遠觀遊戲」,希望你會喜歡它,也歡迎在評論區寫下你閱讀後的意見與建議。

你可能因為某個神明的隱退而踏上旅途,肩負著拯救世界的重任,在幫助村民找回丟失的牲畜後(千萬不能對這些動物出手),終於得以參加眾神之戰,在與眾神宏大的械鬥中達到了故事的高潮——許多奇幻遊戲玩家都經歷過諸如此類的冒險。

神靈總是奇幻遊戲設定中不可或缺的一環,他們提供了遊戲的背景設定,在絕大多數時候也與玩家的使命有關,旅途的始終都有他們隱藏在幕後。玩家們已經很習慣有神參與到故事中,開發者許多時候也是不假思索地在世界觀設定中加入神與宗教。

事實上,遊戲中所添加的這些要素並非是憑空產生的,它們在現實中都有一定的模板與參照,今天我們要聊的話題就是遊戲中的這些神靈設定借鑒了什麼、通常是怎麼處理的、這樣處理有什麼好處。

丨 從最常見的多神設定說起

按照人們對神靈的觀念不同,關於神靈的理論可以簡單分為一神論、多神論、泛神論、泛靈論、理神論等。眾多的概念可能使你眼花繚亂,但結合幾個例子就能很簡單地看出其中的差別。

先說說最常見的設定,多神論(Polytheism)描述的是一套多神體系。簡單來說,這一體系承認有多個神靈並行存在,他們可能在等級上有所差別,但仍然是同類,和人類相比絕對高高在上、有本質上的不同。

「上古捲軸」系列遊戲講述的是發生在泰姆瑞爾(Tamriel)大陸的故事,這個大陸位於一個名叫奈恩(Nirn)的世界中,傳說奈恩世界的起源便與神靈之間的爭鬥有關。

奈恩世界地圖。國內許多網站把奈恩稱為「星球」,這或許不太準確,按照遊戲的設定來說稱為「世界」更為恰當。玩家們熟悉的《上古捲軸5:天際》的故事發生於地圖北部的Skyrim行省

世界之初只有安努(Anu)和帕杜梅(Padomay)兩個神靈,後來尼爾(Nir)出現,並與安努創造了12個世界。而後經過了帕杜梅因愛生恨殺死尼爾,並毀滅了12個世界這樣有些狗血的故事後,安努將破碎的世界集合在一起,形成了故事發生的世界奈恩。

不過,在玩家的遊戲體驗中,或許對阿德拉(Aedra)眾神與迪德拉(Daedra)領主的印象更深一些。對凡人來說,這兩者都與神靈無異,其中阿德拉眾神擁有各自掌管的領域,如阿卡託什(Akatosh)掌管時間(即時間龍神),朱利安諾斯(Julianos)掌管智慧和邏輯等等,他們參與了奈恩世界秩序的構建;迪德拉領主則更為神祕一些,但同樣擁有強大的權能。

玩家們對《上古捲軸5:天際》中的奧杜因十分熟悉,據說它是時間龍神阿卡託什的長子或化身(圖片來自Villains Wiki)

「上古捲軸」的世界觀毫無疑問是多神的,從創世神話來說,一開始就存在兩個神靈,而在此之後,泰姆瑞爾大陸各個行省、各個種族都傾向於信奉不同的神,這些都是典型的多神特徵。不過,在「上古捲軸」等遊戲中,神系的概念並沒有被明確提出。

神系(Pantheon)所探討的不是某個神話——只有綜合幾種神話才能較為清晰地看到這一概念。Pantheon的希臘詞本意是「萬神殿」,既指神殿,也可以代指所有的神。但是,從更大範圍來說,世界上有種種不同的神話,一個神話中的「所有神」通常並不包括其他神話中的神靈,此時,「神系」指的是某個神話的整個體系。

D&D(龍與地下城)規則中包括了最典型的多神體系,其中神系的概念非常明確。官方發行的第五版玩家手冊中介紹了D&D的多元宇宙世界觀,在D&D中有多個世界,每個世界平行存在,有不同的神靈,以及獨特的宗教生態。

例如,在官方戰役「被遺忘國度」(The Forgotten Realms)中,「有著數十位神祇受崇拜、信仰以及敬畏。至少30個神祇在整個世界裡廣為流傳,此外還有更多的地方信仰、部落崇拜、小型教團以及一些大宗教的支派。」而在「龍槍」(Dragonlance)戰役的克萊恩(Krynn)世界中則有7個善神、7個惡神和7個中立神組成的神系。

在D&D的世界中,不同世界的神屬於不同的神系,有的世界較為複雜,同一世界的眾神也可能分屬不同神系。

D&D的規則十分複雜,想要遊玩至少需要簡單翻翻兩百多頁的玩家手冊

「神系」這個概念有什麼意義呢?或許你已經可以想到,這一概念誕生於不同神話體系之間的矛盾:既然多個世界上存在多種神話、多種宗教,那麼到底是誰創世、誰主管一切就成了問題。

在現實中,諸如古希臘宗教和古羅馬宗教採用的方法是一一相應,把古羅馬眾神在古希臘眾神中分別找到對應,從而避免矛盾。許多一神教採用的方法則是聲稱至高神在不同地方都顯現,只是不同民族以不同的名字稱呼他們,這樣也沒有矛盾。

但歸根結底,還是有許多無法調和的東西,例如北歐神話就很難與其他宗教相附會;部落的圖騰崇拜也無法與有組織的體系化宗教相等同。因此,「神系」的概念在這種時候就可以隔絕不同的神話。

在遊戲中,這個設定變得更加好用——一個世界一套神靈,玩家們對此都已經司空見慣,不覺得有任何問題。在D&D的每局遊戲中,也可以由玩家們商議,確定自己將要冒險的世界樣貌,借用神系的概念,無論玩家設定什麼樣的神靈體系,遊戲的背景設定都是自洽的。

《狗頭人之世界創建指南》,國內有中文版。這本書中收錄的文章介紹了許多用D&D規則構建世界的問題,其中也討論了多神教與一神教的差別,儘管學理上(或翻譯上)存有一些謬誤,但從遊戲構建的角度來看還是一本挺有趣的合集

丨 一神論、泛神論與其他

在遊戲中,多神論是最常見的——下文將會討論這是為什麼——但其他的形式,諸如一神論、泛神論、遠神論等也是存在的。

與多神論相對的,一神論(Monotheism)主張神是唯一的,現實世界中的基督教、伊斯蘭教、猶太教都屬於此類。

在一神論中,「神是唯一的」並不意味著不存在其他超自然的實體,例如,人們都很熟悉的「天使」,在基督教中便被視為神的造物與僕人,天使不是神,但具有人所不具備的能力,常常被人當做神。

在基督教興起之後,《聖經·新約》被視為至高經典,中世紀教父哲學與經院哲學的研究便圍繞著《聖經》展開,其中相當一部分研究主要解釋了《聖經·舊約》中的神顯現象,許多學者試圖說明的問題就是《舊約》中的人們遇見的不是耶和華,而是某個天使,而天使並不是神,這樣,神就是唯一的了。

奧勒留·奧古斯丁(Saint Aurelius Augustinus)是教父哲學的集大成者,被尊為聖人(Saint)。圖為其著作《論三位一體》,這本著作中就討論了《舊約》中的神顯問題,論證了上帝是一而非多

在奇幻遊戲中採用一神設定的情況極少,但一神教卻更多一些——採用一神設定意味著這個世界裡只有一個神,而一神教卻只需要設定一個世俗組織(而不用管他們的信仰是否為真)。

「龍騰世紀」系列中的教團(Chantry)很容易就讓人聯想到現實中的基督教。根據遊戲中的傳說,教團起源於先知安德拉斯特(Andraste)的受難,安德拉斯特本來是個奴隸,而後她在逃跑過程中感受到了造物主(The Maker)的神啟,隨後又遭到自己人的背叛,最後處死她的人成了她的信徒——這聽上去就是一個翻版的基督耶穌。

遊戲中的教團與基督教會很相似:他們是遊戲世界中的主導宗教團體;他們熱衷於將《光明聖歌》(Chant of Light)傳播到世界的所有角落,這一典籍的結構上都與《聖經》頗為類似;他們有自己的權力體系,並且還有自己的軍隊騎士團(玩家們對此一定很熟悉);他們也動不動就追捕女巫……

在《龍騰世紀:審判》中,玩家與教團的關係極為密切,甚至可以決定教皇人選。總的來說,遊戲中的教團並未展示太多的神跡,它更像是一個世俗組織

一神論理解起來倒沒什麼難度,但泛神論、泛靈論、理神論這幾個概念就時常被人們混淆了。這3種理論的共同點是,神不會與人進行通常人們所理解的那種交互,這種交互在多神論和一神論中是比較常見的:神說了什麼、許諾了什麼、滿足了人的什麼願望……

泛神論(Pantheism)主張大自然與神是同一的,神就是自然本身,人在神之中。自然至高無上,並且遵循自身的規律,絕不動搖。因此神不可能像希臘神話或北歐神話中的那樣有自己的慾望、與人進行交互。理神論(Deism,也被翻譯為自然神論)同意神不會幹預世界,不過並不是說神等同於自然,而是認為神在創造了世界之後就不再影響世界的運行。

在《刺客信條:奧德賽》中出現的秩序神教就含有理神論的雛形。秩序神教雖然仍信仰希臘眾神,似乎是個多神信仰,但究其行為來說,他們不把主要精力放在種種宗教行為上,而是希望利用可控制的戰爭來帶來秩序。也就是說,他們沒有指望眾神的力量,而是通過人自身的努力來創造秩序,這種精神與理神論不謀而合。

秩序神教是遊戲世界觀中聖殿騎士的前身之一,它並不遵循標準而成熟的理神論,同時帶有多神論、神祕主義的影子。圖為秩序神教在希臘德爾菲的密會

絕大多數泛神論和理神論都成熟於對宗教進行反思的階段——只有提出了神的概念,才會考慮「神是什麼」這個問題——因此在近代之後,許多哲學家與物理學家都持有上述觀點。而泛靈論(Animism)的歷史更為悠久,它甚至在「神」的概念誕生之前就已經存在。

你當然知道牛頓,牛頓並非一名無神論者,但他的理論在客觀上使得無神論更有說服力,理神論在此之後受到更多關注的一大原因,也是因為傳統宗教觀念難以應對新理論的挑戰。牛頓本人宗教觀中的許多思想都可以歸為理神論

泛靈論又稱為萬物有靈論,它認為世間萬物都有「靈」,並且有一種神祕未知的力量,使得它們的靈能夠影響物質世界的方方面面。在宗教產生之前,人的原始部落中就已經有圖騰崇拜,這種圖騰崇拜所敬奉的對象就是「靈」;此外,至今我們都在談的「鬧鬼」「成精」等也與泛靈論的傳統相關。

《大神》融合了日本民間傳說與神話,描繪了一個神靈與精怪並存的世界。就其神話部分來說,有天照等神靈,這些屬於多神的設定,但同時也有種種精怪,他們並非通常理解的神,但又是超自然的,這種設定就有泛靈論的痕跡。事實上,絕大多數講精怪、原始崇拜,甚至是一些神祕主義題材的遊戲中,都有泛靈論的影子。

《大神》這樣的畫面風格是不會因為技術進步而顯得落後的

除此之外,還有遠神論(Apatheism)和無神論等理論,後者我們很熟悉了,前者指的是不關心神的問題本身——不說有神,也不說沒有神,因為這個問題不具有實際意義,這就是遠神論的觀點。

丨 更像人的神:多神設定為何最為常見?

無論是現實還是遊戲中,最流行的始終是人格神。「人格神」的含義是,神與人是同形同性的,即在人們的認識中,神與人外觀上接近,本質上也相同。

希臘、羅馬神話中的眾神是典型的人格神,神可以與凡人聊天、辯論,甚至是爭鬥,神有自己的慾望與「神際關係」,甚至神還能與其他神或人結婚生子——神如同人一般生活,就像是一個更強大的人。

在希臘神話中,普羅米修斯為人類盜取了火種,憤怒的宙斯決定懲罰他,將他鎖在高加索山,並且每天都有一隻鷹過來喫他的肝。後來,普羅米修斯被赫拉克勒斯所解救,但他仍然需要戴著鐵環,環上鑲嵌著一顆高加索山的石頭,以便於宙斯宣稱他的仇敵仍被鎖在高加索山上。這個故事中的神靈的行為方式就很像人

在奇幻遊戲中,你最經常看到的也是人格神。

「戰神」系列採用現實中的神系設定。故事開始於希臘神話,主角奎託斯是主神宙斯與凡間女子生下的半人半神,他宣誓效忠於戰神阿瑞斯,阿瑞斯認為妻女是奎託斯的累贅,於是設計使奎託斯自己殺死了自己的妻女,得知真相的奎託斯從此走上向眾人復仇的道路。

《戰神》延續了現實中希臘眾神的人格神設定:神與人模樣近似,也有自己的渴求和慾望,會使用計謀,也可能背叛。神的種種行為都和社會中的人類似,只不過換了個更為宏大的舞臺。

奎爺看上去總是很憤怒,這其實是很符合他的人設的。在不同的作品中,他也遊歷了不同的神系,故事沒有侷限於希臘神話中

顯然,將神人格化有種種弊端,作為遊戲當然過癮——你能參與弒神的過程中——但以宗教來說,這不利於人們信仰的虔誠。試想,如果神如人一般自私,你怎麼能指望信徒全心全意地相信並奉獻自身?

因此,一些哲學與宗教理論反對人格神,但他們的理論往往晦澀難懂,在世俗中的接受度不高。《聖經》在早期留下了許多人格神的形象,如《舊約》中許多人見到了耶和華,但到了中世紀,神學家發現了人格神的弊端,開始予以修正。教父與經院哲學反覆論證三位一體的複雜理論,藉此說明神相對於人的超然性。他們強調「你不可見上帝之面,只能見上帝之背」,解釋人不可能直接看到上帝,也是為了消除人格神的弊端。

可惜的是,理論越是繁複,眾多信徒越難弄明白他們在說啥,他們仍然還是把耶和華想像成慈祥的老大爺——世俗中的人們很難理解一個純然抽象的宗教形象。

很多人文作品都在說,不要以人的標準理解神,神是至上而不可理解的,但其實落到實處,你所有能看得有幾分明白的闡釋,都仍然是屬於人的闡釋。因而,中世紀有著名的神學論斷:因其荒謬,所以可信。這一理論的根基就是相信神對於人完全、徹底、不可理解的超越,但人無法理解這種超越本身

除此之外,許多神學理論認為神是唯一的、完美的、全知全能的、「不變」的。但在遊戲中,你幾乎看不到這樣的設定——一切都可以改變,這種改變就是我們的遊戲想要的。

在「魔獸爭霸」系列與《魔獸世界》的世界中,世界最早存在著泰坦一族,他們所向披靡,在宇宙中四處構建秩序。但即便是如此強大的種族,也會出現背叛者薩格拉斯,也只有出現了這樣的變化,才會有燃燒軍團這樣的劇情進展。

艾澤拉斯大陸上發生的故事同樣如此,守護巨龍被泰坦賦予了神的威能,但他們也紛紛發生了改變,有的墮落成了強大的反派角色,有的甚至與未來的自己兵戎相見……

在「魔獸」的世界觀中,神的概念沒有那麼清晰,雖然隱約有神格一說,但神靈本身不代表力量的強弱——有時候還真不知道當神有什麼好

在這些遊戲中,神雖然極為強大,但並不是人所不能理解的那種強大,而僅僅是力量上的超然。在許多方面,眾神的行為邏輯與人一致。

這也是奇幻遊戲中人格神與多神論如此流行的根源:一神論無法反應神與神的衝突、泛神論等設定不能展現世界的宏大,只有多神設定能夠讓好戲上演。

歸根結底,我們想看的並不是神的故事,而是人自身的故事。人的故事是什麼呢?有友誼、忠誠、征服、背叛、復仇……無論是神話還是遊戲,這些劇本同樣在眾神背景的帷幕下上演,它的觀眾都是人。

費爾巴哈曾有過這樣的經典論斷:「上帝乃是純粹的、絕對的、擺脫了一切自然界限的人格性:他原本就是屬人的個體所僅僅應當是的、將要是的。所以,對上帝的信仰,就是人對他自己的本質之無限性及真理性的信仰。」

的確,當人們想像出一種完全超越人的神時,對神的認識依然不超出自身的界限。這也是許多宗教理論中強調人無法規定神是什麼,只能用否定性的語言(神不是什麼)去描述神的原因。

當人自內而外去認識某種東西的時候,他所認識的既是對象,也是他自身。因此,許多地方表面上探討神,實際上卻是將「人性」賦給了神靈。當我們擯棄宗教的狂熱,再看祛魅後的神靈時,總是能從中發現自我。

說起神,首先想到人,這一點無論是遊戲內外都並無分別。

原文鏈接:遠觀遊戲:奇幻遊戲中的神靈設定


關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。

推薦閱讀:

查看原文 >>
相關文章