作者:馬振江(原創)

說明:本文作者系鵜鶘顧問兼職作者,原創文章,請勿轉載。


「簡單」和「體驗」是現如今產品和服務宣傳中出現頻率非常高的詞。在設計領域,「簡單」已經延續幾十年,成為經典的核心理念和價值觀。在產品和服務體驗競爭越來越激烈的時代,簡單的設計往往更具有持久的魅力。

面對信息爆炸,每個人每天都要處理大量的內容和任務。它們會讓人疲於應付,忙碌不堪。大多數人都會同意,相對於複雜、繁複的事物,我們都傾向於簡單的東西。

簡單一般都會意味著「更直觀」,「更好用」,「更省事」,自然就有更好的體驗。那麼如何實現簡單?

世界是複雜的

和人們的美好願望相反,真實的世界從來都是複雜的。絕大多數的事情中,都有一些組成部分是無法被簡化掉的。

一些物理化學轉化過程,比如把一壺水燒開,以前燒火,現在用電;或者從 A 地到 B 地,以前靠馬車,現在有高鐵飛機,科技的發展加速了這種過程。

現在,我們藉助手機應用,能夠快捷完成某個任務,比如手機點餐,送餐上門,十分簡單。比如用手機繳費,購票,坐在家裡幾步操作就搞定了,而以前是需要去營業廳櫃檯排隊辦理的。

表面上看起來,一切是越來越簡單了,但是,實際上這些任務的整體複雜度並沒有降低或者消失。

從 0 度到 100 度的加熱變化過程還在,只是快了許多。複雜的出行過程,空間移動所付出的努力,只是轉嫁給了更先進的科技。在線繳費、送餐的功能和服務交給了後臺應用的服務供應商、APP 的開發者和你手上的智能設備去承擔,整個事情的總體複雜度是不變的。

對於客觀世界而言,這些事物的組成環節是無法被忽略的。而「便捷」僅僅只是用戶的主觀感受。

更通俗的講,想要完成一項任務,無論如何是都需要通過一些特定的步驟、必須的環節去完成。

簡單,就是轉移複雜性

我們使用搜索引擎的體驗,感覺上是很簡單的。非常簡潔的界面,只有輸入框可以交互,只有一個任務要完成:輸入搜索詞搜索。

搜索結果也很簡單直接,只是一個文字鏈接列表。

但是這只是用戶端的感受,其實整個搜索系統的實現是非常複雜的,每個環節都需要大量的計算和處理過程。當系統儲存的數據達到千億級別時,就不是一個簡單的架構可以完成的了。

在功能手機時代,大家手裡的諾基亞、愛立信手機都有很多操作按鍵,屏幕負責展示內容,不同的按鍵實現不同的操作,比如撥打電話,上下翻動菜單,玩小遊戲等等。後來有了智能手機,尤其是革命性的蘋果手機,改為虛擬鍵盤,只需要在屏幕上觸屏操作和手勢操作就能完成任務,交互過程大大簡化了。

但是這種簡化是建立在全新技術和系統之上的,操作複雜度的降低,是通過大量的資金投入和長時間研發才實現的。

又比如,傳統的電視遙控器,同樣有好多按鍵,有不同的顏色和排列,以實現各種大小功能,非常複雜。相比之下,電視屏幕不承擔功能控制的任務。

現在的智能電視,遙控器的按鍵複雜度大大減少,只保留了少數按鍵。相對的,各種功能交互轉移到了電視操作系統中,由電視界面承擔。

雖然遙控器的功能減少了,但是電視機的界面交互複雜度提升了。

如果我們把話題延伸,你會發現,從廣袤的宇宙,到微觀的粒子,都是極其複雜的。

上帝讓我們只看到簡單的一面,而把複雜性轉移到不同的維度。

所以,複雜度的降低是一個相對的概念,複雜也無法過度簡化,只能通過技術或者其他手段轉移,來提升產品的用戶體驗,讓它看上去「簡單」了。

總結一下,每一個系統的整體複雜度是固定的,它的內部都存在一個臨界點。超過了這個點,就不能再簡化了,你只能將固有的複雜性從一個地方移動到另外一個地方。在交互設計中,體現為把複雜留給系統,盡量把簡單的界面呈現給用戶。這就是「複雜度守恆定律」。

複雜度守恆定律

複雜度守恆定律(Law of conservation of complexity)由 Larry Tesler 於 1984 年提出,也稱泰斯勒定律(Tesler』s Law)。Larry Tesler 是著名計算機科學家,人機交互設計的先驅。他還是軟體中的「複製/粘貼」動作的發明者。

根據複雜度守恆定律,每個應用程序都具有其內在的複雜度。無論在產品開發環節還是在用戶與產品的交互環節,這一固有的複雜度都無法依照我們的意願去除,只能設法調整、權衡。

在 Dan Saffer 所著的 《交互設計指南》當中,作者與 Larry Tesler 針對複雜度守恆定律進行了一番討論。

有什麼規則,是交互設計師不可違反的

只有一個,那就是必須為用戶設計。

你是怎麼想到複雜度守恆定律的?

當交互設計這一領域還處於非常原始的時期,我當時正在施樂的帕洛阿爾託研究中心(Xerox PARC,編者註:這是計算機發展史上里程碑式的地方,大量的計算機創新發明誕生於此)工作,當時圖形化用戶界面剛剛誕生不久,用戶界面的一致性設計還是一個全新的觀點,並且具有相當的爭議性。在1983~1985年之間,我供職於蘋果公司,並且為 Mac App 開發面向對象的框架。

在這些工作經歷和實際負責的項目中,我總結出了複雜度守恆定律。我認為每個應用程序都有著固有的、不可消除、不可複製的複雜性,唯一的問題是,這個複雜性是由誰來承擔。

當時的計算機處理能力不強,存儲容量低,速度緩慢,但是價格還非常高昂,因此應用程序必須設計得非常緊湊,而易用性也很差。用戶必須面對和處理複雜的問題,因為程序的能力非常有限。然而,商業軟體一旦投入市場,需要面對成千上萬的用戶。如果產品和任務本身涉及到某個無法消解的複雜度問題,上百萬的用戶每天需要浪費一分鐘時間來應對它。而交給開發者,則需要額外花費一個星期的時間來開發。那麼這個問題要如何來取捨呢?是讓用戶麻煩一點來解放開發者,還是讓開發者再額外加班一個星期?誰的時間對你的業務更加重要?通常而言,對於面向大眾市場的軟體,除非你的產品是持續的壟斷性產品,否則,用戶的時間是要比你自己的時間更加重要的。

從那以後,複雜度守恆定律開始在用戶體驗和交互設計專業領域廣為人知。對於複雜度由誰來承擔的爭論,本身也反映出複雜度守恆定律的普適性,不僅限於軟體和應用程序領域。

複雜度守恆其實普遍存在

Larry Tesler 的洞察對體驗設計有巨大的價值,但不隻影響了設計觀念。它揭示了一個看上去有點殘酷的真相。

很多時候,所謂「雙贏」的方案是不存在的。有贏家就必然有輸家。「所有人都贏」只是一種美好理想,「既要...又要...」都是一廂情願。在股市裡,你賺到的錢其實是別人虧掉的錢。成功人士表面上的輕鬆,實際上是背後的辛苦換來的,所謂「人前顯貴人後受罪」。

因為複雜度守恆,所以要達到某種目標,必須付出成本。這種成本有時是隱形的,你可能沒有感覺到,但它不會因此就不存在。而要達到某種高度的目標,可能要付出相應的巨大代價。追求極致之所以困難,就是因為不是所有人能承擔它的代價。

又比如最近有這麼句話:哪有什麼歲月靜好,無非是有人替你負重前行。

沒有平衡,只有權衡

複雜度守恆其實提出了一個深層次的問題,有關產品服務的價值觀的問題。你的產品是為誰服務的?什麼是你的底線?一旦複雜度無法降低,該如何抉擇?你是否會為了節省內部開發成本,或者只是為了趕工,而犧牲用戶體驗?

一個系統,一個產品或服務是由眾多細節組成的,因為它事實上足夠複雜。每一個細微的細節,都會影響產品的體驗。單獨看某個細節部分,似乎是不重要的、影響不大、可以忽略的,但正是這些多個細小部分的組合,才讓一個產品整體體驗優於其他競爭對手,脫穎而出。而簡單,正是這些細節組合而成的結果。

「至簡歸於至繁(simplicity is the the ultimate sophistication)「——達芬奇

在設計開發實踐中,優化產品細節時,往往會遇到複雜的情況。用戶的身份,用戶的使用場景有時非常不同,而設計都要兼顧到。一個細小的體驗改進,可能會使工作量成倍增加。

一個簡單的例子:最初的速食麵是方形的,但是泡麵的碗都是圓形,於是一般都不能完整放入碗中,麵條泡不均勻,或者不得不把速食麵掰成幾塊,麵條也碎了。後來出現了圓形的速食麵,體驗馬上提升了。但圓形意味著整條速食麵生產線和包裝流水線的升級改造,成本是非常高的。

成本的增加帶來的體驗提升,會讓產品本身的競爭力增加,從而帶動銷售。這種改造短期有投入造成的收益減少,但長期看是合算的。關鍵在於,是否有足夠的魄力和遠見,願意冒風險和承擔後果,來率先推行這種改造。

又比如,Chrome 瀏覽器遇到網路故障時會展示一個小恐龍,這是一個小遊戲,用空格鍵控制小恐龍跳過障礙得分。

小遊戲並不是瀏覽器的核心功能,而且還需要不小的開發工作量和開發時間。但是這個小功能卻獲得了極好的體驗,帶動了口碑傳播,使產品獲得了很高的用戶佔有率和粘性。

看似加 1 分,它背後可能是 10 分的努力。每一個 1 分,才組成了 100 分的產品。而這可能是整體 1000 分的工作量。

有時候,工作量增加的同時,產品出錯的風險也會增加,又使複雜度繼續上升。如果你為了不出錯,減輕自己的責任,或者僅僅只是為了完成這項工作,而選擇不優化它,最終就會犧牲用戶體驗。

試圖把複雜度平均分配,看上去達到某種平衡,其實是不可行的。此時沒有共贏的方法,也沒有平衡可言。平衡的結果就是平庸。

一旦你的底線降低到了「以最小成本完成工作」或者「不出錯」為目標,那麼其他類似的細節優化也會被放棄。這些被放棄的細節組成的產品,充其量只是一個平庸的產品,體驗無從談起。這就是妥協的結果。

有一個關於 iPhone 誕生過程的故事:

喬布斯認為,物理鍵盤佔用屏幕空間,而且不如觸摸屏鍵盤靈活。「如果我們能用軟體把鍵盤放在屏幕上,那你想想,我們能在這個基礎上作多少創新?」

當最終產品完成時,喬布斯手裡的手機已經是,想撥號,可以調出數字鍵盤;想寫文字,調出的是打字鍵盤。一切可以隨心所欲地控制,簡潔而流暢。

為做到這一點,蘋果付出了巨大代價。最誇張的是,設計已經確定交付 9 個月後,為了細節的體驗問題,停止開發,全部推倒重來。項目的主管之一 Tony Fadell 說:「我原本已經習慣了一個項目有各種未知因素,但 iPhone 項目堪比人類首次登陸月球,有太多太多的新狀況出現,連我都覺得難以置信。」

重視設計和體驗的公司是這樣做出權衡的。例子可能極端,但這就是價值觀和底線的不同。它們產生的結果必然完全不同。


參考資料:

百度百科:複雜度守恆定律

baike.baidu.com/item/%E

瞭解「複雜度守恆定律」

sohu.com/a/235912323_11

10 年前,喬布斯是怎樣發明 iPhone 的?

wemedia.ifeng.com/29975

加入體驗派吧!

即日起,鵜小鶘正式邀請您加入我們體驗派,成為我們體驗派成員。

跟鵜小鶘一起體驗人生吧!

職場、旅遊、溝通、管理、個人成長、形象管理等等等等。

與你相關,也與體驗相關。

你想做的,這裡都能實現。

u.wechat.com/MHwGbP-kJM (二維碼自動識別)

weixin.qq.com/r/-nV8ZET (二維碼自動識別)

鵜鶘顧問CEO兼首席顧問

邢焱最新力作

《與客戶共舞》


推薦閱讀:
查看原文 >>
相關文章