曾經8個同事一起打NDS的馬里奧賽車,那種感覺真的很奇妙?試想我看到有人在玩憤怒小鳥,我湊過去,來一局彈彈堂,多有趣啊!


因為開拓一個用戶已經很複雜,成本很高了,如果開拓兩個對稱的用戶,端對端的,成本會更高。

我覺得有以下幾點原因吧:

1、觀念中設備的默認功能。手機的默認功能首先是通訊工具然後是碎片時間的娛樂工具。在人們面對面交互時,需要更直接的溝通,此時玩手機是一種不禮貌的行為,因此手機可能隱含的交互娛樂功能被推後甚至忽略。

相反,NDS、PSP的默認定義就是一台遊戲機,它上面的聯機遊戲成為一種娛樂交互的有效行為,所以在人們聚在一起時,有成為一種集體活動行為的可能。

2、設備的兼容性。每個人手機都不同,硬體、系統差異很大。要做在各種手機上都能運行的遊戲,開發商將面臨無限的版本分割情況,製作難度太大,需要對版本兼容投入過量的精力,性價比太低。

3、可能的收益方式。近距離端對端默認的收益就是賣客戶端,但這種收益方式單薄且脆弱。

4、進行遊戲的時間與空間,客觀上評估,近距離點對點遊戲,傾向於熟人的社交行為,這樣空間狹小且脆弱,大部分人並不是每天都能和朋友湊一塊的,這樣的遊戲行為難以形成長久遊戲習慣以及穩定的遊戲群體。

簡而言之就是使用度低,不符合遊戲類產品的設計初衷,不能作為設計的出發點及主要功能。
本質上還是需求問題。如果近距離聯網使用存在巨大需求,誰也不會因為成本高而置之不理的,包括吳剛在內。
我唯一玩過的近距離聯網遊戲是:文曲星上的 &
近距離聯網和互聯網本質上都是聯網,而且互聯網包括了近距離聯網....so,你懂得


但凡有這種需求的遊戲 都被做成房間制的網遊了啊,原因嘛你懂的
某種程度上說,talking tomcat不就是這樣類型的「遊戲"嗎
用手機聯網打升級,一定很好,沒人可以偷看牌!


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