儘管人們會關注 Gearbox 的 PAX2019 發佈會,主要還是出於對《無主之地3》多年來的期盼情緒。不過讓人沒想到的是,在這盤大菜上桌之前,Gearbox 還以發行商的身份呈上了另一個驚喜:《雨中冒險2》(Risk of Rain 2)。

  我也許不喜歡刷子游戲,但我決定會爲了這張封面買無主3(實體版)

  儘管看起來這個還處於搶先體驗的“EA”版本,與萬衆矚目的 3A 大作相比似乎份量不算多重,但在之後的表現卻令人刮目相看。遊戲在當天上線之後銷量就緊追在《只狼》後面,衝到了 Steam 熱銷排行榜第二位,並擁有 96% 好評率的驚人成績。

  短短不到一週時間,數十萬玩家湧入了這個看似玩法常見畫面簡陋、甚至內容都還未完善的作品。這其中除了開發組之前給人留下的良好品牌效應之外,遊戲本身易上手同時有着緊湊結構的玩法也是關鍵。

  截稿之時製作組剛剛發了65萬銷量感謝信

  但更令我覺得了不起的,還是製作組 Hopoo 在兩部玩法類型變化頗大的作品之間,堅持保留下來的相似元素。

  RogueLike不會過時

  《雨中冒險》初代於 2013 年底在 Steam 平臺發售,對於那個獨立遊戲正在不斷髮展壯大但競爭還沒那麼激烈的時期,開發組算是趕上了一個好時節。本作採用橫版平臺動作射擊+RogueLike 機制的玩法,強調快節奏和重複可玩性爲核心,並且支持多人合作模式。

  遊戲的特色在於能夠在關卡中擊敗敵人賺取金錢“開箱”,獲得上百種功能各異的道具。隨機生成的獎勵、不同的組合與玩家戰術習慣,加上永不重複的 RL 規則令人十分上癮。

  初代有着沒能發揮點陣像素畫面的美感、人物因爲尺寸過小、在場面混亂後辨識困難等問題。但憑藉堅實的數值調整和玩法,讓整個遊戲的質量相當過硬,給人留下了深刻印象。

  雖然是個人很喜愛的像素畫風,但實際上畫得並不好看...

  流程方面,我們可以用四個階段來劃分這遊戲全部內容——

  在關卡中尋找到傳送門

  激活傳送門並殺光敵人

  倒計時結束進入下一關

  最後,你可以選擇在某個關卡重啓遊戲或是不斷輪迴,繼承難度與道具返回第一關用不斷累積的等級能力挑戰極限

  以上就是《雨中冒險》最基礎的遊戲概括。憑着簡單易懂的規則、直觀的爽快反饋,《雨中冒險》可以說是 Steam 上獨立遊戲成功案例梯隊之一。不僅獲得了 130 萬份的銷量,更是在後來移植到多個平臺,有着傲人的成就。

  而通常來說,續作想要要保留過往的成功經驗,遊戲本身的類型和技術往往不可能偏離太多。

  但是《雨中冒險2》讓人頗感到意外的其中一點便在於此。新作雖然採用了全新的 3D 圖像引擎,玩法也變成了追尾視角第三人稱射擊,但在保留初代元素的做出的成效卻令人驚訝。從規則、道具和技能、當然還有玩法思路上都幾乎完全一樣,十分罕見。

  遊戲的藝術風格其實還能看到過去的影子,尤其是敵我角色的造型上

  遊戲仍舊是採用尋找並開啓傳送門,擊殺 BOSS 堅持到指定時間,進入下一關的形式展開。不同的是這次玩家不需要殺死全部雜魚,節奏上更加流暢緊湊。

  不過在前兩個小時裏,玩家可能會因爲地形高低落差巨大,尋找傳送點 BOSS 戰困難而感到混亂。但其實在目前的早期體驗版本里,遊戲採用的地圖其實構造、甚至流程都基本是固定的。玩(死)上幾次就能很快摸清環境。

  在後期難度提升到極致後,雖然關卡還是會不斷循環,但是敵人的陣容早已今非昔比。滿屏的精英怪和成羣結隊的 BOSS 取代了雜魚,隨便一個疏忽都可能被瞬間秒殺,但同時玩家也在變得越來越強大。

  循環兩遍後,就算是第一關BOSS也是買一送三的優惠版

  雖然說是早期體驗版本,但是目前已經有了包括 6 名外觀、技能和屬性各異的角色。他們與多達將近 80 種道具互相結合後所衍生出的變化,足以支撐起玩家十幾個小時的鑽研時間,光是同一個人物在單人與合作時的玩法都能開發出好幾種。

  順便一提本作還支持紙娃娃系統:所有撿到的強化道具都會“插”在人物身上,當你玩了約半個小時後,全身插滿各種旗子的角色看起來着實威武(並不)。

  遊戲在聯機時,還加入了一個類似《Apex英雄》那樣的標識系統,可以讓隊友瞭解到你目前的行動目標。不過和專業的多人遊戲不同,本作並沒有太多團隊合作上的機制,更多的還是有個朋友幫忙撿你花錢開的箱子罷了。

  如果對方不是你的熟人,還是別亂搶人家開的箱子比較好...

  另外可能也因爲早期版本的問題,雖然提供了最多4人組隊的聯機模式,個人幾次體驗下來感覺並不算很好。但在單人遊戲玩着也很有趣的前提下,這算是個無傷大雅的問題吧。

  玩法簡約手感上佳、爽快和難度兼具,也有着足夠的內容。能夠順利進行聯機的話,玩起來更是令人眼花繚亂熱鬧非凡。《雨中冒險2》作爲一個 EA 初期階段的遊戲,核心體驗相當誘人,是不可多得的優秀獨立遊戲。

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  你的時間不僅僅值錢而已

  上述內容就是《雨中冒險2》、甚至可以同時囊括整個系列遊戲內容的介紹。其實初看之下,製作組對其設計理念並不算獨特,縱使遊戲在底層的質量上過硬,想在混亂的獨立遊戲市場獲得上百萬銷量也絕非易事。

  這其中最關鍵的,可能還是遊戲那別具一格的難度與壓力機制。

  死亡在這款遊戲裏同樣不罕見,但它的出現頻率往往更取決於玩家的時間觀念

  當你選擇了人物剛剛進入關卡時,《雨中冒險2》看起來是十分輕鬆、甚至有點過於平緩的。然後你就會發現這只是暴風雨前的寧靜而已。

  玩家人物遭遇的抵抗很少,有時候你都會不耐煩地想要找到更多的對手。而很快地,遊戲會隨着時間和關卡的推進變得越來越嚴苛,敵人如同過年放鞭炮一般招呼過來的炮火令場面不斷升溫。

  每一盤遊戲基本上不會超過 1 個小時,但是期間體驗到的節奏感卻非常飽滿。遊戲從平靜祥和的開局,到充滿了壓力和緊張感的絕境求生之間,有一個很明確的階梯。

  由於我方還有無人機和傀儡兵,所以後期完全就像是近景即時戰略遊戲般熱鬧

  玩家最初進入遊戲時可能會一頭霧水,對很快就要變得非常糟糕的環境還沒有概念。之後當我們已經瞭解到了右上角的難度標尺,明白瞭如何強化自己,這時每一盤的速度與競爭感就被主動提升起來了。

  時間不僅僅是金錢,還是難度曲線、甚至就代表着你越來越緊迫的生命線。當這個概念已經被玩家所認識到後,《雨中冒險2》真正的樂趣也隨之開始發酵。

  如今有不少同類 RL 遊戲都採用過這一設計,但製作組 Hopoo Games 在初代《雨中冒險》中加入這個機制,是本作在當時有別於同類作品的關鍵之一。

  玩家投入越久難度越高,越是熟悉就越是有緊張感,這種壓力推動着整個遊戲的節奏並主動限制了反覆刷怪等消極行爲。

  不過即便要面對重重考驗,但遊戲中玩家仍舊是武裝到牙齒的。

  《雨中冒險》另一面的核心樂趣,便在於對人物培養的系統非常之過癮。遊戲並沒有限制你拾取道具的種類與數量,玩家人物搭配出的能力是無窮無盡的,配合不同角色的性能很容易玩出花來。

  時間越久越難,人物也越強大

  除了少數罕見強力道具有正負兩面性外,玩家不需要考慮太多搭配方案——“喫”的道具越多越強這個道理肯定沒錯。所以儘可能的殺敵、尋找箱子獲取獎勵,累積出來的人物必定是極其強大的。

  只要存活的夠時間夠長,玩家總能配出相當強力的角色。每一次更深入瞭解遊戲機制之前,你總會覺得“哦,有這一套裝備配置我就天下無敵了”。

  但是很快你就發現敵人的成長速度、關卡惡意的設置、或是純粹一次運氣不好就導致全盤皆輸。時間是不斷流逝的,取捨成長機會還是控制難度遞增就成爲了《雨中冒險2》在流程中最關鍵的策略元素。

  除了這些基本設計,遊戲還有一些解鎖人物、尋找隱藏元素以及收集故事文檔等內容

  時刻保持着難度的天平,讓玩家在“時間就是生命”的壓力下戰鬥。隨時讓你明白自己會被狂風暴雨般的敵人淹沒,但也偶爾會給予獎勵,這便是《雨中冒險2》繼承下來的殺手鐗。

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  防止家裏蹲的辦法

  和許多早期的獨立遊戲團隊一樣,《雨中冒險》開發組 Hopoo 工作室的成立方式,同樣是經典的“由普通玩家轉變爲製作人”。

  就讀於華盛頓大學的鄧肯.德拉蒙德和保羅.莫爾斯(Duncan Drummond & Paul Morse),關係密切,經常在一起討論和研究遊戲設計。他們從自己以前最喜歡的幾個遊戲中汲取靈感,將其認爲有趣的元素整合到一部作品中。

  不過和初代正式發售後焦急於橫版平臺動作和 RL 玩法不同,他們在第二學期完成的版本,其實還是個類似塔防遊戲的樣子。

  初代的故事是飛船墜毀後逃離神祕星球的故事

  那時玩家需要守護損毀自己的飛船,抵禦不斷湧來的怪物。遊戲的難度增壓方式採用了“距離”的概念,當角色越是遠離飛船去探索,難度便會逐級提升。但是這也導致了試玩者總是消極怠工,更傾向於苟在飛船旁邊緩慢發展。

  你告訴一羣阿宅“離家更遠就更難”,顯然是高估了他們的勇氣了……

  鄧肯爲此推翻了整套基地防禦的設計,爲了進一步推動玩家探索慾望,便想出了一套時間=難度的設計方案。

  爲了體現這個設計理念,遊戲便選中了《Risk of Rain》這個標題。爲了便是告訴玩家:在這個龐大的未知世界中,孤身一人的主角總是時刻處於將會遭受滅頂之災的危機感當中。

  所以這中譯看着有點浪漫的名字,其實蘊含的可是滿滿的殺意

  在畢業之前完成了絕大多數內容後,二人將剩下的部分寄望於衆籌。也算是趕上了好時期,當時在 Kickstarter 上獲得玩家贊助的遊戲項目數不勝數,自然不會落下 Hopoo。

  就和許多成功的衆籌項目一樣,Hopoo 獲得了遠超預期數倍的金額。爲此《雨中冒險》擁有了電影配樂師的參與,建立了社區論壇,甚至還得到了新成員加入以完成多人遊戲模式。

  2014 年的獨立遊戲節(IGF)上,憑藉着《雨中冒險》的成就,Hopoo 獲得了最佳學生作品獎。在畢業後,他們仍舊繼續以獨立遊戲工作室的身份開發遊戲,推出了第二部作品《死栓》(DEADBOLT)。

  領獎中的鄧肯(左)

  仍舊是有點偏小的像素畫面+橫版平臺動作,但這一次他們卻走出了截然不同的風格。遊戲採用了類似《邁阿密熱線》的機制,強調眼疾手快的操作,以及發動攻擊前的精準戰術規劃。

  通常來說,這種需要戰術規劃、或者乾脆說需要“陰人”的玩法並不適合橫軸。不過《死栓》的一個特點是關卡場景上的巧妙 —— 玩家可以通過掩體躲避敵人火力或視野。此外通過主角的能力,還能在通風管道中穿行,或是利用陰影來躲避威脅。

  主角可以用各種武器,多樣的戰術來解決敵人,玩法強調思考多於技術

  在這之後,團隊就開始進入《雨中冒險2》的開發工作當中。本作最初在 2017 年 5 月公佈,這時 Hopoo 已經在這個項目上花了半年的時間了。

  一個獨立遊戲工作室在跳出自己熟悉的領域(2D)後,能夠以全新的形式(3D)再次獲得成功,足以證明鄧肯等人之前的成功絕非偶然的幸運。

  結語

  從某種程度上來說,《雨中冒險》兩部作品之間的距離,就如同《超級馬裏奧》從最初的形態進化到了 N64 版一般。

  而難能可貴的是,通過將遊戲帶入到更深層次的空間後,Hopoo 居然完美平衡了兩個類型之間的距離。所有玩過前者的人,在上手了續作後都會發現“還是那個味道”,也間接證明瞭幾年前初代的機制有多麼的成熟穩固。

  就目前的體量來說,續作也已經值得購買了,而之後更是潛力無限

  好友之間的默契,一份志同道合的激情,加上靠譜的技術與創意巧思。獨立遊戲的商業化變革是時代必然,但這不代表開發者就該放棄他們最初的品質。

  作爲獨立遊戲發展早期的代表之一,《雨中冒險2》證明瞭 Hopoo 能夠在這早已不同於往日的環境下,找到最佳的平衡點。不論是保留過往的經典元素,還是變革成全新的形式,都不會讓哪一方破壞掉遊戲最純粹的樂趣。

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