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  遊戲「難度」對每位玩家來說都有所不同:也許一個人眼中「超難」和「完全無法玩下去」的遊戲,在另一個人看來不過是「太簡單」和「無聊透頂」。苦手的玩家想要更容易,而輕鬆的玩家想更有挑戰性,於是不同的「難度模式」應運而生,只是設計師爲了迎合不同水平玩家而定製出的選項。

  但除了「難度模式」,遊戲「包容性」的設計需求往往被忽視,也即人們眼中的「無障礙輔助功能」。這些功能的缺失給一些人帶去了阻礙,讓他們難以融入到玩家羣體之中,留下了許多遺憾。

  作爲一名與 3A 廠商 Guerrilla Games,以及獨立遊戲開發商 Gambrinous 都有合作的遊戲顧問,兼「受苦」遊戲的忠實愛好者,我想從專業角度談談對這兩個概念的看法,以及爲何不希望「魂」類遊戲失去其懲罰特質的原因。

  爲何「勉強」自己?

  在展開詳細討論前,我想聊聊自己爲何喜歡高難度遊戲,這也能幫助理解人們爲什麼會對「受苦」樂此不疲。

  由於身體疾病,我在體能和認知能力上都存在一些問題,比如力氣衰弱、肌肉疼痛、關節慣性脫臼、易於受傷等等。我也曾經歷過幾次中風,導致產生了腦霧,記憶力大不如前。此外,多年的自閉症和 ADHD(成人注意力缺失障礙),給我的處理信息,規劃任務和快速思考的能力都增添了不少困難。這自然也會影響到我玩遊戲,畢竟它不僅消耗體力,腦力也佔了很大比重。

  雖然身有殘疾,但我還是獨自通關了《血源詛咒》,並在反覆試驗之後,總能夠很快擊敗大部分 Boss。這是一段情感強烈豐沛的旅途:失落、振奮、惱怒、畏懼、美好、震驚、痛苦種種體驗交織在一起,同時也是一種別具一格,難以描摹卻又極富感染力的敘事手段。對我而言,正是這種「魂」類遊戲的核心不斷吸引着我,在 30 餘年的遊戲經驗中,《迸發》(Surge,人稱科幻版《黑魂》)也是唯一一款讓我重溫了三次的遊戲。對於一個有注意力缺陷的人來說,這算是不錯的成績了。

  「魂」類遊戲帶給我的那種原始、脆弱的感覺是其它遊戲所做不到的。它讓你不斷遭遇挫敗,面對似乎無法戰勝的強敵,並從這種逆境中激發出反抗、堅持、試錯、學習、尋找破綻的本能。我是一個不輕易死心的人,這讓我在生活中撞了不少南牆,但這類遊戲卻會爲此帶給我回報。

  雖然運用智慧,加上咬牙堅持的決心,我最終都能取勝,但脫力和疲憊也會來襲。好幾次我只差一息就要放棄,但還是能找到制勝之策。或者說,這正是一款合格的「魂」類遊戲該給人的感受,它通過巧妙的機制設計與近於無形的引導,讓人生出強烈的成就感與驕傲。就像在瀕臨崩潰,手指顫抖,喃喃着「我能做到」的一刻,往往也是取得突破性進展之時,用盡最後一絲勇氣與氣力,揮出制勝的一劍。

  「魂」類遊戲是一場生理與心理的迷人旅程,因爲在機制體驗之外,還有千絲萬縷的故事與之聯繫在一起。這些故事的核心,往往在於主角克服萬難,超越至暗之時,終從一片荒蕪中掙扎歸來。極具懲罰性質的玩法設計,恰與這種故事情節相呼應,也只有在你親身體驗時,才能感受到那份悲壯意味。生命與存在主義在這裏顯得如此狼狽,卻又如此悽美。

  對我來說,這類遊戲有種特殊意義,因爲我的現實生活與它們有許多相似之處。孱弱的軀體讓我不得不以「困難模式」探索這個世界,永遠面對各種障礙和威脅,爲自己的存在而感到痛苦,只是憑着人類的理性與求生本能才生存了下來。而這也讓我想起遊戲中的「難度」與「包容性」設計。

  誠然,有些事我註定無法做到,但這並不讓我介懷,因爲生活就是如此,每個人都有不同際遇,正如每個人都有不同的「難度」理解。但對於殘障人士來說,一些障礙來源於設計者的疏忽,他們沒能考慮到殘障玩家的「包容性」需求。這種無意識的孤立令人傷心,也難以承受,正如你看着他人與同伴在場上縱情嬉戲,自己卻只能獨倚孤欄,體會到的那種失落感。

  生活中並不總是「能或不能」,「全或無」這類情況。有些時候你只是註定要多付出些心血,經歷些困難,但依然可以辦到。我自己就打通了《血源詛咒》,雖然代價是因按鍵而手指扭傷(《血源》無法在遊戲內更改鍵位),靜養了好幾個月才恢復,這點我並沒有誇張。玩遊戲令我身心俱疲,但更讓我心累的是,意識到身爲一名殘障玩家所遭遇的限制。

  當一款像《只狼:影逝二度》這樣的大作發售時,人們總會熱議遊戲的「難度模式」,某種程度上是因爲他們也想體驗這款遊戲,但是以一種更適合自己水平的方式。他們已經厭倦於被拒之門外,或是由於自身侷限而覺得自己不夠格。他們渴望參與其中,而不只是豔羨地看着或錯過。而對於殘障玩家而言,這種遺憾時有發生。

  每當有人卡關不前,總是會招來「太菜(Git Gud)」的風涼話,但這種說法未必正確,因爲除了設計者有意爲玩家設下的障礙(如 Boss 機制),還會有一些無意間的障礙會影響玩家發揮。

  人們往往誤把「低難度模式」等同於「包容性」,認爲調低難度,提高容錯率,就是提高遊戲包容性。事實上,它只是「包容性」的一部分,也並非解決所有無意障礙的良策。與開發者共事時,我總是鼓勵製作團隊去巧妙,創造性地進行設計,考慮殘障玩家與部分非殘障玩家的需求,讓他們得以更好地通關,而不是隻能求助於調低遊戲難度。這也能夠減少人們對殘障玩家就該「玩簡單模式」的冒犯成見。

  恰如冥助(Unseen Aid),開發者的幫助也在無形之中

  「包容性」是什麼?

  正如前文所說,遊戲的本質在於設置障礙,創造挑戰,並讓玩家產生一種全憑自己攻克的錯覺與成就感。但有時,設計者也會無意間設下一些難以察覺的門檻。遊戲測試能對其進行排除,而遺漏之處則會將部分玩家(尤其是殘障玩家)拒之門外。這並非遊戲設計者的初衷。

  因此,在設計遊戲的過程中,開發者會有意減少或去除一些障礙(比如《只狼》中加入敵人警戒度指示器,並設置了衆多的鬼佛存檔點)。但如果我們不能綜合考慮全體玩家的需求,那麼必定會將一部分人勸退。

  這正是「包容性」的意義,我們藉此來吸引並接納儘可能多的玩家羣體。我們也許無法移除所有門檻,因爲這會使遊戲背離自己的預期,但可以儘量使整個體驗更平滑順暢。

  每當有玩家呼籲要「難度選項」的時候,我們需要理解其內在含義,反思是什麼原因導致他們覺得「太難」,「無法繼續」。我想重申一下,「難度」是因人而異的,它是一種與個人感受相關的抽象概念。這些年由於「難度」觀唸的,人們已經習慣於在簡單、中等、困難、極難模式中做出選擇,但歸根結底 …… 這種劃分是缺乏意義的,每個人都有自己的標準。更重要的是,我們要從中找出這部分人羣的難點與根源。

  如果說我在玩「魂」類遊戲時學到了什麼,那就是對於每個怪物或是 Boss,都有 10 種擊敗它的不同方法,這也是遊戲設計的用意。如果有玩家覺得遊戲中的障礙無論如何都難以逾越,那我們不妨深入研究下爲何如此,「包容性」的設計又該是怎樣的。下面我想說幾句真心話:

  殘障是人類的一種正常現象,基本上所有玩家羣體中都有殘障人士。

  需要包容性設計的玩家不一定是殘障人士(如那些有着肢體重複性勞損、關節炎、背部挫傷、手臂骨折、注意力缺陷、工作過度及身心疲憊的玩家)。

  障礙也分硬障礙和軟障礙,兩者都可能導致玩家表示「太難」:

  硬障礙:由於身體、感官和感知方面的問題,完全無法正常遊戲。

  軟障礙:遊戲過程使他/她感到過於痛苦/疲憊/有壓力。

  每一個選項或設置,對於特定玩家來說,都相當於包容性。

  包容性問題可能偶然發生,也可能在設計之初就已存在。

  提升包容性未必意味着改變遊戲的核心體驗或藝術效果。

  《只狼》中擁有不少「逃課」打法,即通過非常規的方式來降低遊戲難度,提高容錯率,比如鞭炮+塵埃糊臉。此外,愛哭鬼口哨對抗怨靈,噴火筒對抗紅眼,大多怪物都有更輕鬆的解法。

  FromSoftware 已在包容性方面取得了進展

  From Software 已對早期遊戲至今的配方做了許多改進,讓我們見到了其中的可優化空間與潛力。作爲他們的粉絲,我覺得開發者一直在爲提升遊戲的終極體驗而不斷努力。與流行觀點相反,我不認爲《黑暗之魂》系列考驗的是你的操作技巧,而是你面對惡魔、承擔後果、並繼續前行的魄力。其中還折射出一絲註定徒勞的哲理,但這需要另寫一篇文才能闡明。

  與此前相比,From Software 如今的作品有了許多提升遊戲品質的改變,它們使玩家的體驗更加平滑,免於在抵達關鍵節點之前就耗盡了心力。這對全體玩家來說都很重要,尤其是殘障玩家,他們的體能與精力更難以爲繼,也更容易遭受一些不必要的痛苦。

  比方說,有一個從初代《黑暗之魂》就有的功能 —— 音量分類調節。這個功能看似細微卻又極其重要。我有感官處理失調症(SPD),它使觸覺、視覺和聽覺信息在我腦中亂作一團,導致大腦停轉,無法再處理湧入的信息。你大概可以想象,這對於玩遊戲的影響有多麼巨大,更何況是一款具有懲罰性質的遊戲,操作水平也無濟於事。

  《血源詛咒》的 Boss 戰背景配樂極其震撼,但它卻使我幾乎無法繼續戰鬥。所以我把音樂音量從 10 格調到了 2 格,而由於音效是敵人出招的重要提示(我的大腦對視覺信息的處理要慢上半拍,所以不容易分辨出手動作),所以我稍微調高了音效。此外,由於遊戲中有着大量尖叫與咆哮,我不得不再調低了角色的音量(Voice)。而這正是我能擊敗大部分 Boss 的祕訣。

  從《血源》到《只狼》,不可不謂是一個巨大的飛躍。其中最有意義的改變莫過於自定義遊戲按鍵 —— 現在我得以在雙手不受傷的情況下制定適合自己的按鍵方案。不過遺憾的是,由於遊戲充分利用了手柄的每一個按鍵,所以在自定義一個快捷操作的同時,難免會「犧牲」另外一個操作,像是竊聽或者鎖定敵人。但通過這種設定方式,我更容易體驗這款遊戲了,這對於適應操作併成功通關大有裨益。

  更明瞭的界面

  同樣,《只狼》中的界面(菜單、HUD、技巧提示、技能升級圖等)也有了很大的改善。雖然還稱不上完美,但相比 From Software 之前的遊戲,《只狼》裏的字體大小、佈局清晰度及密度都要好上許多。遊戲界面的「包容性」能夠切實地影響我在一款「受苦」遊戲中的體驗。如果我在閱讀密密麻麻的文字,或嘗試理解那複雜的人物屬性說明時就已經感到疲憊的話,那麼我基本沒有太多精力來進行任何戰鬥了。所以,這些方面的改進雖然無關玩家的技巧,但確實讓他們能更好地體驗遊戲。

  此外,雖然我還遠沒有通關《只狼》,但目前爲止它在介紹各種機制上已經做得十分出色,從沒有讓我感到困惑或疲憊。我也從玩家分享的一些失敗經歷中瞭解到,遊戲仍有可供改進的餘地 —— 比如對於那些初次體驗「魂」類遊戲的玩家,可以提供更多引導信息,而熟練者則可選擇省去。遊戲初期的練習區域同樣是一個提升包容性的重要工具,在這片安全區裏,你沒有任何戰敗的風險,可以從切磋中學到對時機的把握,並熟悉遊戲的操作。

  不死十兵衛能幫助練習大多基礎技巧,如連續格擋,看破

  我並不打算對《只狼》中的包容性設計寫一篇完整詳盡的報告,但這款遊戲中確實存在一些能改善包容性,並免於設置「低難度模式」的範例,這無形挑戰了「難度」設計的意義。對我來說,《只狼》各層面的改進以及選項設置,都讓我在毋需調低「難度」的情況下,就能更輕鬆地體驗遊戲,它顯得如此地友好體貼。

  同樣,《只狼》的遊戲設計更加寬容,不論是反應時間,操作,還是各種戰鬥風格(潛入、衝刺、忍具、彈反、斬擊),容錯率都更高。實際上,如果你過早按了彈反,那麼就會變成格擋,這種設計對我意義重大。它比槍反失敗的懲罰更輕,而且誰讓我反應不快,還容易一驚一乍呢,:D。

  但正如我所說的,《只狼》中仍有能夠提升包容性的空間,比如設定菜單可以更加細化豐富。沒有完美的遊戲,而製作者也總在不斷地努力改進,並嘗試從玩家的角度來看待問題。即使不創造出一個「簡單模式」,也會有許多辦法去滿足玩家的訴求,更重要的是傾聽,理解,並構思對策。我的願景是在將來,我們能夠超越遊戲「難度」這個概念,轉而更深層地理解人類的情感光譜。

  賦予、理解和接納

  遊戲中進行「包容性」設計的最終目的,是使儘可能多的玩家能夠根據自己的需求,來對遊戲體驗量體裁衣。現實決定了每個人都是不一樣的,我們註定需要改變一些東西,以使其適應自身,就像是每個人的牛仔褲尺碼都有所不同。遊戲「難度」是一種既定的設計,但它只是一種假象,因爲稍微修改設定中的任一參數,都可能使同一名玩家感知到的「難度」產生天差地別。比如說,將鏡頭敏感度調高,就導致某位玩家產生暈動症,他/她的遊戲就會在此時變得異常困難,即使對那些我們認爲技術已經純熟的玩家來說也是如此。

  作爲玩家羣體,我們應該致力於營造一個更友好的空間,讓每個人都能參與進來。每個人都有不同難點,這無可厚非。是時候讓我們傾聽彼此,理解並接納差異了。當人們由於身體或其它原因,只能與一些遊戲錯過時,我很能感同身受,因爲這些是我所經歷過的。而當別人在討論一些偉大、激動人心、有趣、具有挑戰性的奇妙經歷時,自己只能在一旁豔羨,這會讓人非常難過,尤其是你知道自己本可成爲其中一員。

  「包容性」設計對殘疾玩家的意義,近似於忍義手

  重要的是,我希望「魂」類遊戲在面向所有人時,仍然能保留它的懲罰特質,但每個人都能定製出適於自己的體驗。我想在玩家之中建立一種信心,讓他們瞭解自己的訴求以及該如何去實現,並能在這些「受苦」遊戲中不斷挑戰與突破自我。

  或許是時候承認,對手柄按鍵進行狂轟濫炸,與反轉按鍵設置和調整鏡頭靈敏度等做法實質上並無本質區別,它們都是爲了符合玩家個人需求所作出的調適。遊戲的「包容性」正是爲了賦予他們這種自由,以一種理解和接納的姿態去幫助他們體驗遊戲,相信這種做法也能與高挑戰性的作品碰撞出不一樣的精彩。

  翻譯:Daniel 編輯:藏舟

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