本文首發於機核網,作者取經號JTW

「遊戲內容欠缺」是人們評論遊戲最常用的批語之一,人們曾經用它形容《無人深空》、《命運2》,現在輪到了《盜賊之海》。不過所謂缺乏內容到底缺了點啥?

我們找來了一些開放世界遊戲的死忠來談談,當我們在談論遊戲內容的時候究竟在談些什麼,以及我們對開放世界遊戲內容難填的欲壑。

我們拉來了辦公室裏的 Tyler (寫過《盜賊之海》的測評)、Chris (剛寫完《孤島驚魂5》的測評)、EVE和在線多人遊戲專家Steven,以及咱《命運2》的堅實擁躉--Tim,專門來談談這個問題。

Tyler:類似《盜賊之海》這樣遊戲肯定是我打小就夢寐以求的,在我那時的Bolo還是多人連線遊戲裏難以望其項背的存在,如果當時的我知道以下這兩件事兒我肯定得大吃一驚。

第一,在未來我們居然能玩兒到這樣的遊戲,第二,人們居然會說,這遊戲「內容不夠充實」。 不過現在我們身處於這個時代,我從直覺上能夠理解這些批評的意思,儘管這些批評顯得並不夠清晰。

*譯者註:「bolo」 是在1987 Stuart Cheshire給橡樹公司八位機BBC Micro家用電腦研發的多人連線遊戲,在遊戲裏可控制坦克搶佔地圖上控制點以獲得勝利,最多支持16人同時遊戲,後移植到Macintosh電腦。

1987年的多人連線遊戲Bolo

Chris:我覺得吧,所謂遊戲內容可以指很多東西--比如在遊戲裡面可以做各種各樣的事情。我是很喜歡《盜賊之海》,可遊戲裏好像除了尋寶,打架,打骷髏,就沒有什麼其他可以做的了。

然而巧了,我就喜歡劃划船,搶搶錢,挖挖寶(除了打骷髏不太喜歡),所以對我而言已經很充實了。

而對於《無人深空》, 它本想依靠演算法生成來給玩家「發現」的樂趣,但其實並沒有做到這一初衷。

各種隨機生成物看似不盡相同並不代表這就一定會讓人驚喜,因為用不了多久玩家就會意識到,這些隨機生成的產物只不過是預設的部分隨機拼湊出來的而已,於是乎宇宙飛行開始變得無趣,你開始渴望在遊戲裏可以做一些其他的事。

發售兩年之後,《無人深空》在steam上依舊是多半差評

Tyler: 我覺得這得完全分情況看。我玩《火箭聯盟》超過三百五十個小時,拿它來說,你把裡頭的裝飾元素剝除掉,其實真正的遊戲內容無非就一點兒——把球撞來撞去。

你在遊戲裏能做到的可比什麼划船、殺人、尋寶少多了,但對此沒人抱怨,因為火箭聯盟的所謂核心「遊戲內容」就是「遊戲技巧的磨礪」。

而《盜賊之海》和《無人深空》的主體框架則是「冒險」而非競技或是技巧精進,於是在這些遊戲裏,(玩家所體會到的)遊戲內容就成為了:我能在遊戲裏看到什麼、我能在遊戲裏做到什麼。

Steven: 我也認為「目的」兩個字很重要,比如在EVE裏,人們會花好幾個小時等在一個地方什麼都不幹,或是在角落裡靜觀狀況發生,因為在更宏觀的遊戲敘事裏,他們這樣做有著各自的最終的目的性。

但是《無人深空》或是《盜賊之海》沒有這種更大的目的性,玩家為飛而飛,為划船而划船,一旦這些行為的新鮮感喪失殆盡,玩家便開始渴求新東西。

而令人遺憾的是,儘管和EVE一樣,《盜賊之海》也是一款沙盒遊戲,但盒子裏看上去並沒有那麼多的沙子。

要是能營造更多的衝突,用更多激動人心的交互方式驅使玩家的互動,繼而把猛海的冒險營造成一個更具有說服力的遊戲敘事,可以預見,《盜賊之海》一定能成為轟動的大作。

Tyler: 其實已經很轟動了,但你說的有道理。

Tim:麻煩之後能不能把評論區關掉,因為我要開始聊《命運2》了。

Tyler:放心,我會等你離開辦公室之後再發布的(笑)

Tim:我在第一作上就花了超過差不多兩千個小時(《命運1》常常受人詬病遊戲內容之貧瘠堪比撒哈拉大沙漠),然後我還就是那一個常年在PC上奮戰《命運2》的玩家之一(命運2在遊戲內容問題上看起來更糟)。

我個人認為,《命運2》最大的問題不是在於任務不夠多,或是可以去的地點不夠多,甚至也不是可以做的事情不夠多,而是——玩起來完全沒有意義。

這類遊戲的最核心的部分在於蒐集裝備(通過掉落或者升級),這個系統得有足夠深度才能使玩家產生粘性不斷回歸。在《命運1》裏這表現為不同的槍有不同的隨機屬性,每一次掉落都有小几率使它有屬性搭配恰巧是頂級組合。

到《命運2》裏就變成了固定屬性掉落——很大一部分就是因為小朋友們抱怨無止境的刷槍屬性,而且根本沒有替代品。我大概把《命運2》裏的每一種槍都獲取分解了十幾二十遍,這個問題讓我沒啥慾望再玩下去了,令人困惑的是Bungie大概知道這是一個大問題。

這個問題沒有給出任何的答案,遊戲就發行了。然後我們把話題再拉回到《盜賊之海》,《盜賊之海》對我個人而言最嚴重、且最明顯的缺陷在於:你沒法兒在遊戲裏掉落一把更好的彎刀,或是沒法兒蒐集稀有品質的酷炫船隻組成一支艦隊。

刷槍啦~~

Tyler:我認為,所謂遊戲內容就是在遊戲裏設立長期目標和短期目標的能力(目的性),以及在達成目的過程中體會到的驚異感(內在樂趣)。

在《命運2》裏遊戲的一大目的就是蒐集,當你真的沒啥好蒐集的時候,關於遊戲內容的抱怨就會接踵而至。

若我們再把上述定義套用在《火箭聯盟》裏,你就明白它不會有這樣的問題:每一場比賽都是一個短期目標,且過程處處充滿驚嘆效果:最終比分,各種誇張的撞擊彈跳,根本停不下來。

它的長期目標是對「技巧的磨練」,這就更無止境了(在《火箭聯盟》的subreddit裏還能看到有傢伙展示我從沒見過的誇張技巧)。

而在EVE裏,因為垂涎著一艘新船,於是乎無聊透頂的挖礦採集也會讓你有了動力,這就是你剛才提到的長期目標。 Steven你說說呢?

Steven:對,我再補充一小點兒,EVE的目的性在於你個人的公民職責,一切不只是為了你自己,還在於你是否對你所在的公會有所幫助,而所有這些都是讓人投入精力的強大的刺激因素。

Tyler:正如先前Chris 說的,在《盜賊之海》裏,在你剛玩兒的時候,會有很多小目標等著去探索,比如學習划船,擊沉敵船,發現未知的新島嶼,那前幾個小時的遊戲體驗實在很棒。

可一旦對遊戲瞭解透徹了之後,成就感突然一落千丈,剩下的小目標沒有幾個:發現寶藏(過程很簡單)然後轉手賣掉,或者是與其他玩家的船開戰(因為為什麼不呢)。

唯一的長期目標只剩下了買買皮膚裝飾物品什麼,以及一個模糊曖昧的「遊戲末期」階段,而在《盜賊之海》裏,技巧的長進並不是玩家著重關心的。

我很享受《盜賊之海》帶給我的悠閑自在的遊戲節奏,但是當人們開始說這遊戲「缺乏遊戲內容」的時候,我覺得問題的癥結在於遊戲目標設立的欠缺。

Chris:說不定遊戲的價格也影響到了人們評價遊戲標準的嚴寬。《無人深空》受人詬病很大程度上來自它60美元的吊牌標價,要知道60刀通常被認為是3A遊戲的定價。

《盜賊之海》也一樣,我看到有很多人會說,這是一款40刀的遊戲如何如何,或是這是30刀的遊戲如何如何,儘管《無人深空》的製作團隊規模其實並沒有那麼大,我們卻總是懷著一種期盼,高定價的遊戲就該有巨量的遊戲內容。

Tyler:的確是這樣,我們購買《盜賊之海》買到的是一個出眾的物理沙盒:海浪美極了,船員多人合作掌舵也讓我樂在其中,而遊戲的PVP框架我看來也很有意思。

但是60美元不是個小數目,人們就會想「60美元一樣可以買到《孤島驚魂5》,然後裏面都是動作捕捉的超精細人物和栩栩如生會撲人的熊,裡頭能釣魚還能開直升機」。

我個人很喜歡《盜賊之海》,至於熊和直升機,我只能說無法反駁。

Tim:一個很重要的一點在於,這些精細到發梢的所謂高擬真度遊戲就是很多遊戲兜售的最大賣點,你可以看下《命運1》第一次在E3上亮相時,遊戲的公共任務裏,坦克從呼嘯而過的飛船投下,那時玩家們看到這些有多興奮。

第一次看的確很酷,可看過成千上百次,你甚至可以給它準確計時,就這樣,對這個動態世界代入想像逐漸溶解,消磨殆盡。

Tyler:是啊,我們的想像總會超越事實能做到的,這一類型遊戲總會帶有開放性的暗示(在另一個世界裡生活!)。而在那種有著既定類型的遊戲裏,你就不會有超過改遊戲類型的期望。

Tim: 你總是能找到《無人深空》和《盜賊之海》類似的地方,它們都會營造出一種核心的幻想,比如:「探索無限宇宙!」「或是和你的夥伴一起自由的海盜!」這樣的標語, 極具煽動性以至於最後發售時那些僅有的遊戲內容勢必無法達到玩家對它們的期盼。

EVE是一個例外,它總那麼令人驚嘆,因為遊戲的系統之深邃,空間之廣闊,使那些怪誕、滑稽、驚險的故事不時的上演。就猶如我們Steven平時寫的那些小故事。

Tyler:假如我們自己是相關遊戲開發者,如果在遊戲公司推出遊戲時,這些問題無法避免、勢必發生。那我們該怎麼來著手處理這個問題?

Tim:我想知道開發小組究竟對他們的遊戲有多關心。《命運2》及其DLC讓Bungie有錢可賺,但是在讓玩家有事可做和提升玩家體驗裏投入巨大成本好像對他們而言是一種收益遞減。

對這些遊戲而言,我有一個簡單且「自以為是」的想法,那就是需要找到每週都能在遊戲裏添加新元素的方法。

比如在《命運1》有一個很好的例子,那就是Black Spindle任務,這個任務從發售之初就隱藏在遊戲中,只有在過了很長時間之後,在玩家打開時間門這個隱藏挑戰才會出現,事後還會獎勵一把超棒的武器。

還有我認為,遊戲平衡性也有部分因素。《命運2》有一段長達六個月的毫無任何增強削弱的無調整時期,最後帶來了極為陳舊無趣的遊戲環境。

對於這些遊戲而言,我認為解決方法就是需要有一個可靠的遊戲引擎和建立一套匹配的工作流程,能讓遊戲不斷小幅更新調整,遊戲開發者能夠藉此不斷取悅玩家。

隨機演算法生成內容比如《全境封鎖》裏的地下模式,或是用戶創作內容,如《光環》中的鍛造世界,諸如這些也能卸下一部分工作室因需要不斷更新遊戲而帶來的重擔。

Tyler:引入新的突發事件機制會對《盜賊之海》有很大幫助,但我覺得這樣做在遊戲結構上的可能會帶來新的問題。

在《盜賊之海》裏,你和其他人差別僅僅是你們之間遊戲水平的差異和你身上的飾品。 我喜歡製作組這麼做的勇氣,但是真正測試遊戲水平高低(pvp海戰)的環節還是太少了。

而在同樣是專註於飾品和競技的《火箭聯盟》和《CS:GO》裏,展示遊戲技巧,學習技巧,練習技巧則是這些遊戲的核心。

我有一些可能不那麼好的方案:增加海戰的操作複雜度,然後再加一個只有PVP的競技模式。再或者就像Tim之前說的那樣,讓玩家專註於各類功能升級。

Chris:去年,《無人深空》加入了很多新內容,玩家有了新的事情可以做:建設基地,地形編輯,新任務種類,新的故事元素,新載具,可以與其他玩家同行探索(只不過其他玩家的形象被浮空的球體所代替).

這些改變挺不錯,很多內容都源自玩家關於他們想要什麼最直接的反饋,然而遊戲的主體架構沒有變,那個讓人有點兒失望的核心體驗也沒有變。

隨著新種類的行星加入,探索也令人期待了,但當我見識到了這些新元素新事物,我的想法還是和當初一致:沒有神祕也沒有驚奇,僅僅是演算法生成的內容並不能挽留住我。加了很多新玩意兒的確不錯,但遊戲內容的簡單充入並不能帶來質的改進。

Tyler:沒錯這就是為什麼我們必須明確何為「遊戲內容」。Rare公司可以在盜賊之海里加入十個新事件,比如海怪,隨之而來十個新目標 - 讓玩家去見識一下加入的新事物,可是然後呢,只是粗暴的不斷加入新遊戲目標、與玩家完成新目標的速度同速嗎?

當然,為了充實遊戲內容一定會有更多的新事物加入。可就算添加的是那些玩家喜聞樂見的(比如釣魚小遊戲),這並不能解決玩家對於遊戲內容匱乏的牢騷,以及遊戲內容的延續性問題。

我們尋求的應該是那些在完成長期目標的過程中設立的短期目標,是為「充實的遊戲內容」,因為這就是遊戲設計的主體。

本文原載於PC Gamer

譯者:陳迪舟,編輯、校對:張藎堯

原文:譯介 | 從《盜賊之海》說起:遊戲內容的「完成度」到底是什麼?

From: 機核丨聊聊產業

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