卡牌遊戲五四三 - Alteil
各位熱愛卡牌的玩家~大家好!
今天要跟大家聊的是在日本已經營運9週年的經典卡牌遊戲<Alteil (アルテイル)>
遊戲名稱:Alteil (アルテイル)
發行時間:2004年7月
主機平臺:web
遊戲類型:卡牌對戰
收費模式:基本免費+商城
製作廠商:Gamepot
營運廠商:Gamepot
Alteil當時藉由著令人印象深刻的戰鬥方式與精緻的卡牌圖像,
一路從2004營運至今共9年多之久,在這之間獲得了許多忠實的客羣與良好的口碑!
尤其是在 2010、2011年間,Alteil Ⅱ更是連續二年都獲得日本知名網站Gpara的網頁遊戲人氣票選賞第一名!
而臺灣的遊戲橘子也曾在2008年8月,將Alteil代理進臺灣(當時叫作Web戰牌),
當時臺版的人氣也是相當的不錯,
不論是討論官方活動、分析卡牌內容、研究如何組牌等等的話題,
玩家間的互動和討論風氣可以說相當盛行~
但…由於代理商的問題…
於隔年2009年的5月更新第四彈後,遊戲橘子就無預警的停止所有更新的動作,
到最後終於連活動也都不曾再舉辦了…
而這狀況一直延續到2011年3月,遊戲橘子才公佈停止代理…
在那一段的空窗期中,大家都還是希望Web戰牌能夠繼續營運下去…
…只可惜這願望沒有實現…
大羣的玩家最後只好移居到日版的Alteil,為臺版的Alteil劃下不完美的句點…
曾經美好的Web戰牌
好啦~
臺版血淚史說過了
提起精神來介紹一下Alteil的遊戲特色吧!
在Alteil的世界中,共有4+1個陣營(屬性),
Refess(光)、Lawtia(暗)、Gowen(火)、Falkow(水)、Phidience(無)
而在各陣營之中,又擁有多種獨特的技能特色以及生物形象,讓玩家們有多種的組牌選擇。
Refess(光):
Refess陣營擁有許多血厚、防高的戰鬥單位,
而且也有許多補充SP的手段(SP主要用處為支付卡牌的召喚費用),
在Refess的中高階英雄中,又擁有許多有buff或debuff技能的角色,
所以幾隻小兵配上buff英雄就足以讓人頭痛,更別說來一羣的!
而在最近的幾次改版中,Refess最缺乏的魔法卡直接傷害也被大大的補強,
防禦、攻擊、強化、幹擾、結陣,幾乎可以說是毫無缺點,純粹的強悍!
若要說唯一的缺憾…那應該就是好牌太多,沒辦法全放進牌組了吧~
著名牌型:
太陽王國結陣:以大隊長為肉盾+高速的洗SP能力,呼叫出滿坑滿谷的羣體buff成員。
因果軍結陣:恐怖的羣體debuff+指定位置送墳,讓對手無力反抗,再以高速的洗SP能力呼叫出大型的怪物輾壓戰場。
大隊長『イシュタル』
Lawtia(暗):
擁有最多「特殊玩法」的陣營,
Lawtia可以操作墳場、控制對方的SP或讓對方的戰鬥單位直接死亡,
此外陣營中的生物也有許多擁有不死特性的戰鬥單位,
甚至也有一到夜晚,戰力就會倍翻的「獸化病」部隊,
不過這些強大的卡牌往往是伴隨著使用限制或負面效果的雙面刃,
相當考驗Lawtia陣營玩家的掌握能力。
著名牌型:
月公國結陣:以羣體buff的角色為中心,一步步堆積成的高速攻擊部隊。
獸化病:配合英雄能力或魔法卡將遊戲時間固定在獸化病單位最強的夜晚。
魔法少女:人造人部隊,復活、羣體buff、特殊召喚,較全面性的結陣。
夜會結陣:月公國結陣的變形版,但可以利用公孃的特殊召喚來換得更快的結陣速度,不過也伴隨著很大的負面效果。
公娘『ラヴィニア』
Gowen(火):
Gowen陣營戰鬥單位的最大特色之一就是有所謂的昇階(ランクアップ)技能,
當玩家的Gowen影響力提升到對應值,該戰鬥單位的能力便會進一步的強化!
而魔法卡上又擁有許多直接傷害與提升攻擊力的卡牌,
這讓Gowen陣營在攻擊上真的宛若烈火一般!
著名牌型:
傭兵王國結陣:除羣體buff外,還能主動昇階來提升戰力。
南蠻結陣:高速的戰鬥部隊,再搭上特有的多重召喚,可以一口氣獲得盤面優勢。
妖怪部隊:通稱香菇套牌,該特色為HP相當厚,又能依HP來造成傷害,可稱謂攻防一體。
鉄鋼戦馬『ルーシッド』
Falkow(水):
和Refess一起被稱為官方乾兒子的陣營,
雖然Falkow沒有強大的攻擊力,但擁有其他陣營望首莫及的「控場能力」!
Alteil戰鬥單位的行動順序是以AGI作為主要判斷,
而Falkow在故事中的形象結合了水與風,
也就是Falkow擁有降低別人的AGI或提升自己的AGI的效果或魔法!
在早期甚至連時間都能玩弄!(把對方召喚出來的單位送回牌庫)
另外,Alteil的攻擊都是以隨機目標作決定,
但Falkow卻有一批已有許多羣體buff技能的騎士擁有所謂「指定攻擊」的技能!
輔助與幹擾的最大代表!非Falkow莫屬了!
著名牌型:
晶騎士結陣:幾乎把防禦能力都點到攻擊與速度上,但擁有羣體buff以及指定攻擊的特色下,生物戰可以說是近乎無敵。
冥船:利用控場+把對手單位送回牌庫的技能,來造成場上戰鬥單位間的優勢。
時停:利用羣體停止N回合的魔法或技能,來獲得更多的時間,藉此召喚更大型的戰鬥單位。
機動裝甲『ヴァルカイザー』(右邊的是內容物)
Phidience(無):
Phidience是於2012年5月18日所新增的陣營,
其最大的特色就是施放條件「沒有陣營的限制」,就算是混搭也很容易召喚出來,而且素質與技能也相當有影響力,
不過也因為這些的優異性能,Phidience的戰鬥單位都為英雄屬性(場上只能有一隻同名),
且帶有當死亡就會直接進入墓地,而無法原地復活的負面技能,
這讓Phidience與其他陣營搭配良好的特性下,多一層風險需要評估。
【‐永久不壊の絶対女神‐】
Alteil的主軸就是圍繞在這4+1的陣營下進行對戰,
玩家需從這些陣營中挑選出25+5張的卡牌來組成屬於自己的「牌組」,
而這些牌就是玩家於對戰中獲勝的關鍵!
玩家牌組,左側還貼心的告訴玩家此牌組的構成內容
進入戰鬥後,玩家又要如何使用這些牌呢?
有玩過卡牌遊戲的應該都會知道所謂的「抽牌」與「手牌」機制,
「抽牌到手上,再從手牌選擇要使用卡牌」
但Alteil與其他卡牌遊戲最不一樣的地方就是…「沒有每回合抽牌與手牌的機制」!
“咦?那怎麼出牌呢?”
腦子動的比較快的玩家們應該想到了~
是的!那就是當要出牌時…「整個牌庫任你選」!
這在當時是一個相當獨特的玩法,再上「每回合只能出一張牌」的限制,
Alteil微妙的維持了遊戲的平衡,
玩家們需要在出牌前就要想好整場的出牌順序、SP消耗、對應手段,
甚至連犧牲打的因素都要考慮進去。
「自由的出牌」的設定,這更讓「鬥智」的成分更加的突顯。
你決定好本回合所要出的牌嗎?
啊!千萬別忘了~
要召喚卡牌,就必須消耗“SP”來提升該陣營的影響力至該卡牌的等級,
(如:Lv3的卡牌,該對應陣營的影響力最少就需要有3)
當影響力符合條件,且SP也足夠支付費用,該卡牌才允許被召喚。
SP要用來提升影響力還是用來召喚卡牌呢?
接著~
讓我們把鏡頭轉到英雄們的戰場吧~
在戰場中最重要的就是各種的戰鬥單位(生物),
玩家需要利用戰鬥單位才能對敵方玩家的生命點數(LP)造成損傷,
而最終使敵方玩家的生命點數歸零,玩家纔算是獲勝。
Alteil的戰場是兩個分別代表敵我陣營的3*3九宮格,
藉由這種的配置延生出類似戰棋的「射程」與「位置」的觀念,
要越過前方的障礙,來攻擊位於後列的戰鬥單位,就必須擁有更高的射程(RNG)。
以戰場都都排滿戰鬥單位的狀況為例:
位在第一列,射程為2的戰鬥單位,能打到對方第二列的戰鬥單位。
但位在第二列,射程為2的戰鬥單位,就只能打到對方第一列的戰鬥單位。
以此類推。
這考驗了玩家組牌的技巧,如何好好的運用場上有限的空間,
千萬別只放一堆近戰角色,結果上場根本沒辦法攻擊啊~
射程2的角色進行攻擊
而能協助玩家影響戰局的不是隻有已經在場上的戰鬥單位,
還有所謂的「魔法卡」可以協助玩家來獲得優勢,
魔法卡不同於戰鬥單位,它能在開牌的當時就發揮出效果,殺個對手措手不及!(戰鬥單位需在SET區等待一回合才能下場)
這就是對戰卡牌最迷人的地方之一,
「我總是有另人意外的招式」!
被「呪縛」到的戰鬥單位會變成一回合的肉靶子喔~
說到這…
或許會有人有疑問「進攻層面被放這麼大,那劣勢方不是就很慘嗎?」
確實~
也因此Altei添加了一個叫做「魂卡」的機制(就是組牌時,最上排的那5張卡牌),
當玩家的生命點數受到傷害時,對應順序的魂卡便會發動其效果,作為防勢玩家一的點抵抗。
由於魂卡的效果是依玩家受到傷害才來發動,
這多少會使得攻勢較強的玩家必須放慢腳步,先做好對手開啟魂卡時的應對準備,
避免在一些強力魂卡的反擊下,而被對手掌握翻盤的機會!
這也可以說是另類的恐怖平衡吧。
有許多威力驚人的魂卡,足以讓玩家一擊扭轉劣勢
一場精彩刺激的對戰總是讓人一再回味,
於遊戲中也有提供「戰鬥保存」的功能,讓玩家能夠自由的研究該次的對戰或分享給其他玩家欣賞,
VIP玩家才能享有的戰鬥保存功能
在Alteil中,
玩家所能進行除了鬥智成分較高的正規戰之外,
還有兩種完全不同的遊戲方式,供玩家能在緊張刺激的環境下換換不一樣的口味~
第一種:腦神經衰弱。
俗稱翻鬼牌的小遊戲,每日的第一次挑戰可以獲得對應難度的商城幣,
這無疑是低、無客玩家的福音~
愈高難度賺愈多喔!
第二種:英雄模式。
於英雄模式下,每一回合都是1 vs 1的戰鬥,
此模式是採用了傳統式的手牌&隨機抽牌的機制,
也因為機制的變更,所有卡牌與此模式下的功能也都完全重新設計過了。
不知不覺之中,這個與正規戰完全不相同的遊戲模式,
擄獲了不少玩家的心,甚至變成主要的遊玩對象。
弓手少女 單挑 大螃蟹
而這些卡牌要從哪取得呢?
主要來源當然還是遊戲內的卡牌商店啦!
但先別緊張~
Alteil的商店很貼心的以系列、活動劃分成各卡包,甚至有特別活動也會另外劃分,
這讓玩家能有更高的機率抽到所想到的卡牌,而不會像是某遊戲一樣大海撈針。
體貼的商店設計
或許有玩家於抽牌後會問到「若是抽到不想要的卡牌,要那怎麼辦呢?」
別擔心~
Alteil也提供了分解卡牌的功能,來提供玩家將不需要的卡牌兌換商城幣,
如此一來,低、無課的玩家便能利用此功能,減少在Altei中l取得卡牌壓力,
同時也讓課金玩家能有更多的抽牌機會。
安心的把不需要的牌變成資金吧!
Alteil在遊戲中貼心的設計不是隻有這裡而已喔!
像是玩家每升到固定級數時,都會有4張高星等的卡牌供玩家挑選
讓玩家能自己選擇所要強化的方向。
升級獎勵所送的可都是高級卡牌喔
在每逢佳節,官方更會舉辦節慶活動,
推出對應該節慶擁有特殊造型或重新設計的英雄卡牌,
讓玩家一覽不同面貌的英雄們!
最重要的取得方式,
除了會於特殊牌包內販售之外,玩家也可以利用對戰後所獲得的集換卷來兌換。
因應活動的公娘『ラヴィニア』著替
而既然是在日本~
那不同作品的合作活動自然也不會少,
之前就曾與初音、魔法老師、日版卡卡大亂鬥等知名作品進行合作活動,
從另一作品的設計概念轉換成Alteil的技能也是別有風味!
合作活動的廣告
好了~~~
前面說了這麼多~
我們瞭解了Alteil的魅力!
也得知了Alteil是一款擁有獨特概念的優良遊戲!
那麼…現在讓我們再仔細探討下去吧!
「Alteil目前面臨的危機」
Alteil沒有隨機抽牌的設計,讓玩家可以由自己決定所要出的牌,
這是Alteil一大特色,但也因此延生出一連串的相關問題:
1. 王道牌型與出手順序的型成
因為玩家可以自行掌握這回合可以出的牌,所以牌組內有什麼牌就相對的重要,
再加上消耗SP的多寡,自然卡牌的上場順序也要多加考慮,
但由於缺乏「隨機」的「選擇」,大家都開始「計算」自己的理想步驟,
久而久之...
如同公式計算一般,所謂的王道牌型與出手順序誕生了…
而一傳十、十傳百,大家也開始遵從王道牌型的腳步,
大家的牌型愈來愈固定,戰鬥愈來愈單調…
2. 入門難易度高
上面那一點提到過了,因缺乏隨機的抽牌,導致王道牌型的產生,
那湊不到王道牌型或較無經驗的玩家呢?
幾乎只有被虐!也存在著課金但沒抽到關鍵牌 = 還是輸慘慘的例子,
在長期被虐的狀況下,有多少的中新手玩家默默退出,
而留下來的也只是默默使用著自己愛用的牌組,然後被王道牌型虐…
僅剩少數幾個道行較高的玩家或許能研發出另一組王道牌型…
但這也是另一段惡夢的開始。
3. 平衡度漸漸崩壞
在玩家可以自由選擇出牌的狀況下,卡牌間平衡的問題會被放大,
原本戰鬥單位的素質有一套相當嚴謹的平衡公式可以作為依據;
但或許9年的時間讓官方的梗漸漸用完了...
這時官方就竟然開始突破之前所設定的平衡,型成各式各樣的「強牌」,
但這加速了王道牌型的產生,各種牌型都彌漫著「你不使用XXX牌就輸定」的氣氛。
接著所推出的牌,
也不是朝別種玩法的來設計,而是朝「強上強,無限強」的方式前進。
雖然官方每隔幾月就會執行部分卡牌的平衡調整,
但總是會有漏網之魚…
而至今,那些「強勢」的卡牌仍然在橫行中…
4. 強大的牌型難以逆轉
Alteil在戰鬥上有個很有趣的設定,
那就是「死去的戰鬥單位,並不會直接進到墳場」,
而是「可以選擇棄掉牌庫內同名卡牌,來讓該死去的戰鬥單位原地復活」,
不用重新召喚看起來似乎對雙方都很方便~
但這裡隱藏了一個問題…
劣勢玩家的戰鬥單位就算復活,若沒有保護或阻止對方的手段,也只是等著死第二次。
同樣的,劣勢玩家就算用九牛二虎之力,將對手的大型生物解決掉,
但對方也只需要花一張牌就可以重整態勢了...
在勢均力敵的狀況下,或許「復活」的機制能讓雙方互角。
但若一方擁有較大優勢的時候,就不自覺的讓優勢方更優勢,弱勢方更劣勢了…
5. 詭異的隨機攻擊與順序
由於沒有隨機的抽牌機制,新手與老手間於牌組或計算上難免會有一段不小的差距,
為了新手與老手玩家的對戰感官,因此就需要一個由運氣來掌控的成分,
而Alteil便把這「隨機」的機制建立在「攻擊」動作之上,
「當戰鬥單位攻擊時,將對射程內的隨機目標造成傷害」
確實~
以防守玩家來說,大難不死會讓人鬆一口氣。
但反過來,以攻擊玩家來說,明明場面上是優勢卻總是打不中對的對象
這就成了一個很奇妙的現象,
「我的出牌可以讓別人很意外,但我的攻擊也會讓我很意外」
玩家自身控制且攤在檯面上的要素,卻很難去完全掌握他所能帶來的效果,
同樣的,以速度(AGI)判斷先後順序的規則中,
同AGI的戰鬥單位誰先誰後也是隨機的,
也就是說明明都一樣快,卻有可能發生連續3~4回合都是由對手先攻擊的狀況發生。
讓我們比較看看:
>傳統隨機抽牌的對戰卡牌
我不知道我能抽到什麼,但只要抽到,我便能掌握這張牌的效益!
「從不知道變知道,撥雲見霧的喜悅!」
>Alteil
我知道我能出什麼,但能不能發揮想要的效果是未知數。
「明明應該知道,卻陷入迷霧。」
這是天差地遠的感覺啊!
每發生這種「預料外」的狀況,無疑只是讓玩家更加無奈而以…
Alteil營運至今9年多了,
雖然不期望Alteil能大改規則,
但重要的還是希望後續卡牌的「平衡度」要拿捏好啊…
想當初,
小編也曾在王道牌型橫行的環境下,
靠愛組了一副以「月公國」為主題的冷門牌型,
多次的調整牌型、多次的設定出牌手順,一步一步的打下最高40連勝的佳績!!
...但現在小眾牌型已在崩壞的平衡中難以生存了…
只能期待日版的覺醒了~
又或許在這之前,
美版目前正準備的大型更新能帶給我們脫胎換骨的感受。
美版alteil調整中的戰鬥畫面
祝Alteil好運吧!
日版連結網址:http://www.alteil.jp/alteil/index.php
希望大家看到這篇文章,能夠激起對於卡牌遊戲更多的想法~
感謝大家的收看~