各位熱愛卡牌的玩家~大家好!

今天要跟大家聊的是在日本已經營運9週年的經典卡牌遊戲<Alteil (アルテイル)>

 LOGO2.jpg 

遊戲名稱:Alteil (アルテイル)

發行時間:20047

主機平臺:web

遊戲類型:卡牌對戰

收費模式:基本免費+商城

製作廠商:Gamepot

營運廠商:Gamepot

 

 

Alteil當時藉由著令人印象深刻的戰鬥方式與精緻的卡牌圖像,

一路從2004營運至今共9年多之久,在這之間獲得了許多忠實的客羣與良好的口碑!

尤其是在 20102011年間,Alteil Ⅱ更是連續二年都獲得日本知名網站Gpara的網頁遊戲人氣票選賞第一名!

 

而臺灣的遊戲橘子也曾在20088,將Alteil理進臺灣(當時叫作Web戰牌)

當時臺版的人氣也是相當的不錯,

不論是討論官方活動、分析卡牌內容、研究如何組牌等等的話題,

玩家間的互動和討論風氣可以說相當盛行~

 

由於代理商的問題

於隔年2009年的5月更新第四彈後,遊戲橘子就無預警的停止所有更新的動作,

到最後終於連活動也都不曾再舉辦了

而這狀況一直延續到20113月,遊戲橘子才公佈停止代理

在那一段的空窗期中,大家都還是希望Web戰牌能夠繼續營運下去

只可惜這願望沒有實現

大羣的玩家最後只好移居到日版的Alteil,為臺版的Alteil劃下不完美的句點

 

臺版web戰牌.jpg  

曾經美好的Web戰牌

 

 

好啦~

臺版血淚史說過了

提起精神來介紹一下Alteil的遊戲特色吧!

 

 

Alteil的世界中,共有4+1個陣營(屬性),

Refess(光)、Lawtia(暗)、Gowen(火)、Falkow(水)、Phidience(無)

而在各陣營之中,又擁有多種獨特的技能特色以及生物形象,讓玩家們有多種的組牌選擇。

 

Refess(光):

Refess陣營擁有許多血厚、防高的戰鬥單位,

而且也有許多補充SP的手段(SP主要用處為支付卡牌的召喚費用),

Refess的中高階英雄中,又擁有許多有buffdebuff技能的角色,

所以幾隻小兵配上buff英雄就足以讓人頭痛,更別說來一羣的!

 

而在最近的幾次改版中,Refess最缺乏的魔法卡直接傷害也被大大的補強,

防禦、攻擊、強化、幹擾、結陣,幾乎可以說是毫無缺點,純粹的強悍!

若要說唯一的缺憾那應該就是好牌太多,沒辦法全放進牌組了吧~

 

著名牌型:

太陽王國結陣:以大隊長為肉盾+高速的洗SP能力,呼叫出滿坑滿谷的羣體buff成員。

因果軍結陣:恐怖的羣體debuff+指定位置送墳,讓對手無力反抗,再以高速的洗SP能力呼叫出大型的怪物輾壓戰場。

 

大隊長『イシュタル』.jpg  

 大隊長『イシュタル』

 

 

Lawtia(暗):

擁有最多「特殊玩法」的陣營,

Lawtia可以操作墳場、控制對方的SP或讓對方的戰鬥單位直接死亡,

此外陣營中的生物也有許多擁有不死特性的戰鬥單位,

甚至也有一到夜晚,戰力就會倍翻的「獸化病」部隊,

不過這些強大的卡牌往往是伴隨著使用限制或負面效果的雙面刃,

相當考驗Lawtia陣營玩家的掌握能力。

 

著名牌型:

月公國結陣:以羣體buff的角色為中心,一步步堆積成的高速攻擊部隊。

獸化病:配合英雄能力或魔法卡將遊戲時間固定在獸化病單位最強的夜晚。

魔法少女:人造人部隊,復活、羣體buff、特殊召喚,較全面性的結陣。

夜會結陣:月公國結陣的變形版,但可以利用公孃的特殊召喚來換得更快的結陣速度,不過也伴隨著很大的負面效果。

 

公娘『ラヴィニア』.png  

 公娘『ラヴィニア』

 

 

Gowen(火):

Gowen陣營戰鬥單位的最大特色之一就是有所謂的昇階(ランクアップ)技能,

當玩家的Gowen影響力提升到對應值,該戰鬥單位的能力便會進一步的強化!

而魔法卡上又擁有許多直接傷害與提升攻擊力的卡牌,

這讓Gowen陣營在攻擊上真的宛若烈火一般!

 

著名牌型:

傭兵王國結陣:除羣體buff外,還能主動昇階來提升戰力。

南蠻結陣:高速的戰鬥部隊,再搭上特有的多重召喚,可以一口氣獲得盤面優勢。

妖怪部隊:通稱香菇套牌,該特色為HP相當厚,又能依HP來造成傷害,可稱謂攻防一體。

 

鉄鋼戦馬『ルーシッド』.jpg  

 鉄鋼戦馬『ルーシッド』

 
 

 

Falkow(水):

Refess一起被稱為官方乾兒子的陣營,

雖然Falkow沒有強大的攻擊力,但擁有其他陣營望首莫及的「控場能力」!

Alteil戰鬥單位的行動順序是以AGI作為主要判斷,

Falkow在故事中的形象結合了水與風,

也就是Falkow擁有降低別人的AGI或提升自己的AGI的效果或魔法!

在早期甚至連時間都能玩弄!(把對方召喚出來的單位送回牌庫)

另外,Alteil的攻擊都是以隨機目標作決定,

Falkow卻有一批已有許多羣體buff技能的騎士擁有所謂「指定攻擊」的技能!

輔助與幹擾的最大代表!非Falkow莫屬了!

 

著名牌型:

晶騎士結陣:幾乎把防禦能力都點到攻擊與速度上,但擁有羣體buff以及指定攻擊的特色下,生物戰可以說是近乎無敵。

冥船:利用控場+把對手單位送回牌庫的技能,來造成場上戰鬥單位間的優勢。

時停:利用羣體停止N回合的魔法或技能,來獲得更多的時間,藉此召喚更大型的戰鬥單位。

 

機動裝甲『ヴァルカイザー』.png 機動裝甲『ヴァルカイザー』-2.jpg  

 機動裝甲『ヴァルカイザー』(右邊的是內容物)

 

 

Phidience(無):

Phidience是於2012518日所新增的陣營,

其最大的特色就是施放條件「沒有陣營的限制」,就算是混搭也很容易召喚出來,而且素質與技能也相當有影響力,

不過也因為這些的優異性能,Phidience的戰鬥單位都為英雄屬性(場上只能有一隻同名),

且帶有當死亡就會直接進入墓地,而無法原地復活的負面技能,

這讓Phidience與其他陣營搭配良好的特性下,多一層風險需要評估。

 

【‐永久不壊の絶対女神‐】.jpg  

 永久不壊の絶対女神

  

 

Alteil的主軸就是圍繞在這4+1的陣營下進行對戰,

玩家需從這些陣營中挑選出25+5張的卡牌來組成屬於自己的牌組

而這些牌就是玩家於對戰中獲勝的關鍵!

 

組牌.png  

 玩家牌組,左側還貼心的告訴玩家此牌組的構成內容

 

 

進入戰鬥後,玩家又要如何使用這些牌呢?

有玩過卡牌遊戲的應該都會知道所謂的「抽牌」與「手牌」機制,

「抽牌到手上,再從手牌選擇要使用卡牌」

Alteil與其他卡牌遊戲最不一樣的地方就是沒有每回合抽牌手牌的機制

 

咦?那怎麼出牌呢?

 

腦子動的比較快的玩家們應該想到了~

是的!那就是當要出牌時整個牌庫任你選

 

這在當時是一個相當獨特的玩法,再上「每回合只能出一張牌」的限制,

Alteil微妙的維持了遊戲的平衡,

玩家們需要在出牌前就要想好整場的出牌順序、SP消耗、對應手段,

甚至連犧牲打的因素都要考慮進去。

 

「自由的出牌」的設定,這更讓「鬥智」的成分更加的突顯。

 

對戰_選擇出牌.png  

 你決定好本回合所要出的牌嗎?

 

 

啊!千萬別忘了~

要召喚卡牌,就必須消耗“SP”來提升該陣營的影響力至該卡牌的等級,

(如:Lv3的卡牌,該對應陣營的影響力最少就需要有3)

當影響力符合條件,且SP也足夠支付費用,該卡牌才允許被召喚。

 

影響力.png  

 SP要用來提升影響力還是用來召喚卡牌呢?

 

 

接著~

讓我們把鏡頭轉到英雄們的戰場吧~

 

在戰場中最重要的就是各種的戰鬥單位(生物),

玩家需要利用戰鬥單位才能對敵方玩家的生命點數(LP)造成損傷,

而最終使敵方玩家的生命點數歸零,玩家纔算是獲勝。

 

卡牌詳細.png活用各戰鬥單位便是勝利關鍵

 

 

Alteil的戰場是兩個分別代表敵我陣營的3*3九宮格,

藉由這種的配置延生出類似戰棋的射程位置的觀念,

要越過前方的障礙,來攻擊位於後列的戰鬥單位,就必須擁有更高的射程(RNG)

 

以戰場都都排滿戰鬥單位的狀況為例:

位在第一列,射程為2的戰鬥單位,能打到對方第二列的戰鬥單位。

位在第二列,射程為2的戰鬥單位,就只能打到對方第一列的戰鬥單位。

以此類推。

 

這考驗了玩家組牌的技巧,如何好好的運用場上有限的空間,

千萬別只放一堆近戰角色,結果上場根本沒辦法攻擊啊~

 

對戰_生物行動.png     

 射程2的角色進行攻擊

 

 

而能協助玩家影響戰局的不是隻有已經在場上的戰鬥單位,

 還有所謂的「魔法卡」可以協助玩家來獲得優勢,

 魔法卡不同於戰鬥單位,它能在開牌的當時就發揮出效果,殺個對手措手不及!(戰鬥單位需在SET區等待一回合才能下場)

 
 這就是對戰卡牌最迷人的地方之一,

 「我總是有另人意外的招式」!

 

對戰_使用魔法.png  

 被「呪縛」到的戰鬥單位會變成一回合的肉靶子喔~

 
 
 

說到這

或許會有人有疑問「進攻層面被放這麼大,那劣勢方不是就很慘嗎?」

確實~

也因此Altei添加了一個叫做「魂卡」的機制(就是組牌時,最上排的那5張卡牌),

當玩家的生命點數受到傷害時,對應順序的魂卡便會發動其效果,作為防勢玩家一的點抵抗。

 

由於魂卡的效果是依玩家受到傷害才來發動,

這多少會使得攻勢較強的玩家必須放慢腳步,先做好對手開啟魂卡時的應對準備,

避免在一些強力魂卡的反擊下,而被對手掌握翻盤的機會!

 

這也可以說是另類的恐怖平衡吧。

 

對戰_魂卡發動.png  

 有許多威力驚人的魂卡,足以讓玩家一擊扭轉劣勢

 

 

一場精彩刺激的對戰總是讓人一再回味,

於遊戲中也有提供「戰鬥保存」的功能,讓玩家能夠自由的研究該次的對戰或分享給其他玩家欣賞,

 

戰鬥影像保存.png  

 VIP玩家才能享有的戰鬥保存功能

 

 

Alteil中,

玩家所能進行除了鬥智成分較高的正規戰之外,

還有兩種完全不同的遊戲方式,供玩家能在緊張刺激的環境下換換不一樣的口味~

 

第一種:腦神經衰弱。

俗稱翻鬼牌的小遊戲,每日的第一次挑戰可以獲得對應難度的商城幣,

這無疑是低、無客玩家的福音~

 

小遊戲_腦神經衰落.png  

愈高難度賺愈多喔!

 

 

第二種:英雄模式。

於英雄模式下,每一回合都是1 vs 1的戰鬥,

此模式是採用了傳統式的手牌&隨機抽牌的機制,

也因為機制的變更,所有卡牌與此模式下的功能也都完全重新設計過了。

 

不知不覺之中,這個與正規戰完全不相同的遊戲模式,

擄獲了不少玩家的心,甚至變成主要的遊玩對象。

 

英雄模式.jpg  

 弓手少女 單挑 大螃蟹

 

 

而這些卡牌要從哪取得呢?

主要來源當然還是遊戲內的卡牌商店啦!

 

但先別緊張~

Alteil的商店很貼心的以系列、活動劃分成各卡包,甚至有特別活動也會另外劃分,

這讓玩家能有更高的機率抽到所想到的卡牌,而不會像是某遊戲一樣大海撈針。

 

商店.png

體貼的商店設計

 

 

或許有玩家於抽牌後會問到「若是抽到不想要的卡牌,要那怎麼辦呢?」

別擔心~

Alteil也提供了分解卡牌的功能,來提供玩家將不需要的卡牌兌換商城幣,

如此一來,低、無課的玩家便能利用此功能,減少在Altei中l取得卡牌壓力,

同時也讓課金玩家能有更多的抽牌機會。

 出售卡牌.png

安心的把不需要的牌變成資金吧!

 

 

Alteil在遊戲中貼心的設計不是隻有這裡而已喔!

像是玩家每升到固定級數時,都會有4張高星等的卡牌供玩家挑選

讓玩家能自己選擇所要強化的方向。

 

升級獎勵.jpg  

升級獎勵所送的可都是高級卡牌喔

 

 

在每逢佳節,官方更會舉辦節慶活動,

推出對應該節慶擁有特殊造型或重新設計的英雄卡牌,

讓玩家一覽不同面貌的英雄們!

 

最重要的取得方式,

除了會於特殊牌包內販售之外,玩家也可以利用對戰後所獲得的集換卷來兌換。

 

公娘『ラヴィニア』.png公娘.jpg

 因應活動的公娘『ラヴィニア』著替

 

 

而既然是在日本~

那不同作品的合作活動自然也不會少,

之前就曾與初音、魔法老師、日版卡卡大亂鬥等知名作品進行合作活動,

從另一作品的設計概念轉換成Alteil的技能也是別有風味!

 

合作企畫.jpg  

 合作活動的廣告

 

 

好了~~~

前面說了這麼多~

我們瞭解了Alteil的魅力!

也得知了Alteil是一款擁有獨特概念的優良遊戲!

 

 

那麼現在讓我們再仔細探討下去吧!

 

Alteil目前面臨的危機」

 

Alteil沒有隨機抽牌的設計,讓玩家可以由自己決定所要出的牌,

這是Alteil一大特色,但也因此延生出一連串的相關問題:

 

1. 王道牌型與出手順序的型成

因為玩家可以自行掌握這回合可以出的牌,所以牌組內有什麼牌就相對的重要,

再加上消耗SP的多寡,自然卡牌的上場順序也要多加考慮,

但由於缺乏隨機選擇,大家都開始計算自己的理想步驟,

久而久之...

如同公式計算一般,所謂的王道牌型與出手順序誕生了

 

而一傳十、十傳百,大家也開始遵從王道牌型的腳步,

大家的牌型愈來愈固定,戰鬥愈來愈單調

 

 

2. 入門難易度高

上面那一點提到過了,因缺乏隨機的抽牌,導致王道牌型的產生,

那湊不到王道牌型或較無經驗的玩家呢?

 

幾乎只有被虐!也存在著課金但沒抽到關鍵牌 = 還是輸慘慘的例子,

在長期被虐的狀況下,有多少的中新手玩家默默退出,

而留下來的也只是默默使用著自己愛用的牌組,然後被王道牌型虐

僅剩少數幾個道行較高的玩家或許能研發出另一組王道牌型

 

但這也是另一段惡夢的開始。

 

 

3. 平衡度漸漸崩壞

在玩家可以自由選擇出牌的狀況下,卡牌間平衡的問題會被放大,

原本戰鬥單位的素質有一套相當嚴謹的平衡公式可以作為依據;

但或許9年的時間讓官方的梗漸漸用完了...

 

這時官方就竟然開始突破之前所設定的平衡,型成各式各樣的「強牌」,

但這加速了王道牌型的產生,各種牌型都彌漫著你不使用XXX牌就輸定的氣氛。

 

接著所推出的牌,

也不是朝別種玩法的來設計,而是朝強上強,無限強的方式前進。

 

雖然官方每隔幾月就會執行部分卡牌的平衡調整,

但總是會有漏網之魚

而至今,那些強勢的卡牌仍然在橫行中

 

 

4. 強大的牌型難以逆轉

Alteil在戰鬥上有個很有趣的設定,

那就是「死去的戰鬥單位,並不會直接進到墳場」,

而是「可以選擇棄掉牌庫內同名卡牌,來讓該死去的戰鬥單位原地復活」,

 

不用重新召喚看起來似乎對雙方都很方便~

 

但這裡隱藏了一個問題

劣勢玩家的戰鬥單位就算復活,若沒有保護或阻止對方的手段,也只是等著死第二次。

同樣的,劣勢玩家就算用九牛二虎之力,將對手的大型生物解決掉,

但對方也只需要花一張牌就可以重整態勢了...

 

在勢均力敵的狀況下,或許「復活」的機制能讓雙方互角。

但若一方擁有較大優勢的時候,就不自覺的讓優勢方更優勢,弱勢方更劣勢了

 

 

5. 詭異的隨機攻擊與順序

 由於沒有隨機的抽牌機制,新手與老手間於牌組或計算上難免會有一段不小的差距,

 為了新手與老手玩家的對戰感官,因此就需要一個由運氣來掌控的成分,

 Alteil便把這隨機的機制建立在攻擊動作之上,

 

「當戰鬥單位攻擊時,將對射程內的隨機目標造成傷害」

 

確實~

以防守玩家來說,大難不死會讓人鬆一口氣。

但反過來,以攻擊玩家來說,明明場面上是優勢卻總是打不中對的對象

這就成了一個很奇妙的現象,

我的出牌可以讓別人很意外,但我的攻擊也會讓我很意外

玩家自身控制且攤在檯面上的要素,卻很難去完全掌握他所能帶來的效果,

 

同樣的,以速度(AGI)判斷先後順序的規則中,

AGI的戰鬥單位誰先誰後也是隨機的,

也就是說明明都一樣快,卻有可能發生連續3~4回合都是由對手先攻擊的狀況發生。

 

讓我們比較看看:

 >傳統隨機抽牌的對戰卡牌

 我不知道我能抽到什麼,但只要抽到,我便能掌握這張牌的效益!

從不知道變知道,撥雲見霧的喜悅!」

 

>Alteil

 我知道我能出什麼,但能不能發揮想要的效果是未知數。

「明明應該知道,卻陷入迷霧。」

 

這是天差地遠的感覺啊!

每發生這種「預料外」的狀況,無疑只是讓玩家更加無奈而以

 

 

 

Alteil營運至今9年多了,

雖然不期望Alteil能大改規則,

但重要的還是希望後續卡牌的平衡度要拿捏好啊

 

想當初,

小編也曾在王道牌型橫行的環境下,

靠愛組了一副以「月公國」為主題的冷門牌型,

多次的調整牌型、多次的設定出牌手順,一步一步的打下最高40連勝的佳績!!

 

...但現在小眾牌型已在崩壞的平衡中難以生存了

 

 

只能期待日版的覺醒了~

 又或許在這之前,

美版目前正準備的大型更新能帶給我們脫胎換骨的感受。

 

美版新畫面.jpg

美版alteil調整中的戰鬥畫面

 

 

 

祝Alteil好運吧!

日版連結網址:http://www.alteil.jp/alteil/index.php

 

 

希望大家看到這篇文章,能夠激起對於卡牌遊戲更多的想法~

感謝大家的收看~

 

 

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