暴雪娱乐旗下行动动作策略游戏《魔兽兵团》于近期陆续开放媒体 Beta 技术测试,官方也同时举办制作团队线上访谈,邀请到执行制作暨副总裁 Vik Saraf 与游戏副总监 Adam Kugler,分享并回复大家对于游戏的相关问题。
 
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  本作是基于超人气魔兽系列背景设定所量身打造的一款游戏,玩家将有机会收集来自魔兽系列中超过 60 名角色,他们将以桌游风格的迷你棋形式登场。玩家将能够部署这些角色,并在拥有超过 70 个关卡的史诗级单人游戏战役中战斗、前往合作模式与好友一起出任务,或在 PvP 模式中测试自己的队伍实力并与其他玩家切磋对决。
 
 
Q:团队是先有开发手机游戏的想法后,才锁定开发塔防类的游戏还是一开始就决定要开发塔防类型的手游?
 
Adam:魔兽兵团》在我加入团队后就已经确定是是塔防类型的游戏,我们一直想做一款像是带著玩家游戏艾泽拉斯一般的游戏,并希望他是推出在行动平台,同时还是一款非常快节奏同时具有策略性的游戏。
 
  回首过去,其实《魔兽争霸》就是以策略性为主轴,而且《魔兽兵团》并不是一款塔防游戏,而是要想办法去攻城掠地、打败敌人,所以在地图上寻找并消灭敌人一直都是《魔兽争霸》的核心。《魔兽兵团》除了保留策略游戏的面向外,我们还加入一些解谜和有趣的设计。
 
Q:游戏战场为何会设计到超出整个游戏画面,还需要进行拖拉才能看到战场全貌?
 
Adam:我们一开始本来是希望把地图设计成跟画面一样大,但如果想让战场更有特色或更多变化的话,这样的地图其实是不够的,后来我们发现其实让地图超出画面在一个范围之内,对于玩家来说在控制上与集中度上都还是能接受的,地图拉大一点的话也可以设计像是高低差或透过方向指标来控制兵种前进的方向。虽然大家可能比较习惯两线或三线的游戏,但在《魔兽兵团》里可能会看到三线、四线的地图,甚至在之后进入副本或是团体战时还会有更多变化。
 
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Q:是否有考虑让玩家适度的操控单位,像是集火某个目标?
 
Adam:以目前的规划来说我们当然不排除这点,但因为地图比画面庞大,需要靠滑动的方式去观察整个地图,同时还要进行开采金矿、控制行进方向等,我们觉得目前操控上的复杂程度已经达到一个平衡,虽然不至于到太手忙脚乱,但玩家要做的事已经非常多了。当然我们也不排除让玩家适度操控单位,但我们目前觉得就算不让玩家这么做,在策略性上可以做的选择及操作也已经相当多元。
 
Q:无论是透过过关卡、经验之书(尚未有中文翻译,原文为 XP tome)、抽选每日任务(Quest),游戏中似乎没有一个可以即时指定升级某个兵种的方式,为什么会这样设计?
 
Adam:原因是我们发现如果说让玩家可以把所有经验直灌到同一个兵种上,最后会产生一个不好玩的局面,如果说有某一兵种的强度远胜于其他兵种的话,那么通常玩家最佳的策略选择就会是不停出这只最强的兵,到后来会变成只是在重复这个动作,让游戏变得无趣。我们在设计游戏时强调的是整体的组成、兵种的搭配与互相支援的概念,在此概念下目前我们没有设计出可以让玩家把所有经验灌在同一兵种上的设计。
 
  当然所有的兵种还是可以升级的,但在游戏里属性相克还是很重要,与其用一只等级高但属性不利的兵,不如用一只等级较低但可以克制敌方的兵种,当玩家找到这种能互相克制的组合时,其实带来的成就感是远大于直接用暴力辗压的,所以在我们注重团队搭配的主题下,这种设计其实可以带给玩家更多乐趣。
 
  最后,虽然经验值都是来自关卡或经验之书,但如果玩家真的想要提升特定兵种的等级,其实可以透过 PVP 把经验值加在某一兵种上,为了符合各种玩家的期待,目前我们把这部分的设计放在 PVP 上。
 
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Q:在 Alpha 测试时,可以感受到不同兵种的强弱悬殊,本作的平衡调整会基于什么理念进行?
 
Vik:早期来说的确有些英雄像珍娜可能不强,但随著慢慢升级、配上天赋之后,英雄的优点会逐渐展现出来,甚至碰到有些地图玩家会发现,与其用近战坦克型的领袖不如用珍娜这样的领袖会更好。
 
Adam:我之前在网路上看到玩家喜欢猜到底哪个领袖是最强的,像部落这边会猜提葛罗玛许最强、斯尼德最弱,但我自己其实会说斯尼德是最强的。事实上在前一版里头珍娜的优势是远胜于所有领袖的,甚至到了可以说是 OP 的程度,尤其是用珍娜搭配斩杀(可以削减敌方一定百分比以上生命的法术)时其实非常强,所以我觉得或许有些领袖需要慢慢升级后才能展现他的天赋跟强势。
 
  那当然有些领袖一开始就很好用,像是提里奥一开始就是个很称职的辅助角色,但有些领袖或许他的强项是在某一方面,像是玛翼夫只要有可以随时在战场上下的单位他的费用就会减一,当然这样就已经很强了,但如果有六只的话会有多强呢?所以有些领袖需要搭配不同的战术组合,像斯尼德如果开起天赋的话他本身也能挖扩,在一些金矿很多的地图上,当你的单位都能挖矿时,会有源源不绝的金币能使用,反而可以在经济上取得相当大的优势,这就是我们说的某些领袖强势在某个特定的面向,是要配合其他兵种才能发挥他的强大之处。我们的领袖都是以终局时的强度来设计,虽然在中间的过程中可能会比较弱,但我们还是会确保每个领袖在初期的时候是有用的,并且在进入团体战后才会是领袖发挥他优势的地方。
 
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Q:任务的稀有度等级似乎跟难度没有相关?开发团队会否针对这点再去平衡与调整?
 
Adam:其实这样设计已经有一段时间,主要是我们希望玩家能够在每一场战斗都能有所挑战又玩得愉快,如果我们把比较稀有或是经验值回馈比较多的任务难度调高的话,对玩家来说看到这种任务会觉得输的机率比较大,变得不那么期待,这是我们不想要创造的环境。我们希望玩家在看到稀有或史诗及任务出现时会觉得很开心,有点像是在感谢玩家玩这款游戏的心态来设计,希望每场战斗都能获得一定程度的挑战,在看到任务尤其是稀有或史诗任务时都觉得非常期待。
 
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Q:金币除了课金之外,只有单人战役跟少量任务奖励可以获得,未来会再规划其他获取方式吗?
 
Adam:目前有再规划更多让玩家获得金币的方式,像是新的游戏模式,但目前这部分还无法透露。同时之后我们会有社交的功能让玩家赚取金币,的确会有全新的赚金币方式,不过最简单的赚取方式还是进行每日任务以及相关的剧情战役,譬如说有获得新家族的话可以去挑战之前的战役地图,用不同家族来取得征服点数也是赚金币的方式。早期的地图只能用两个家族通过,但后来的家族是可以用三个或四个家族来通过的,虽然开发初期也想过让玩家用三个家族通过,但那样会有点重复且无趣,所以我们一直在如何让玩家赚取金币以及不会感到无趣之间抓取一个平衡。
 
Q:有玩家看到画面表示是 PVE 的《部落冲突:皇室战争》,对这类纯 PVP 玩家来说《魔兽兵团》有什么设计可以吸引他们?
 
Vik:游戏刚开始的时候我们强调的是 PVE,但其实也有 PVP 的成分在内,目的是为了让各种类型的玩家都能满足,所以会根据不同玩家的类型做设计。如刚刚所说,这款游戏追本溯源的话不是《魔兽世界》而是更早的《魔兽争霸》,本来就是以策略性游戏作为出发点,很多灵感也是出自早期的《魔兽争霸》,所以我们希望不管是 PVP 或 PVE 的玩家都会喜欢这款游戏。
 
Adam:以 PVP 来说目前游戏已经有 60 个单位,每个单位至少都有 3 个天赋,目前的版本里已经有 2 个天赋,我们很快就会加入第 3 个,单位配合上天赋的话就有 180 个不同的兵种,组合上更是有上万种可以让玩家使用,再搭配不同的地图会有高低差,以及地图的特性像是注重经济面或指挥面等,其实在 PVP 上拥有很多变化。另外,目前也有针对 PVP 部分开发相关的支援系统以及因应的环境等,但这部分还要等日后才能跟玩家分享。
 
  事实上,在 PVP 时你永远不会知道自己的对手是谁、会用什么样的单位,我们希望把这种感觉也放到 PVE 里头,譬如说在打艾尔文森林时看到的都会是熟悉的鱼人和一些基本单位,但如果之后再去挑战会突然发现有熔岩犬或熔岩巨人出现,在 PVE 里我们也希望借由让玩家不知道对方会出什么单位,把 PVP 的感觉带进来,让喜欢玩 PVE 的玩家也能感受到类似 PVP 的挑战与新鲜感。
 
Q:某些地图上会有高低差的效果,为何会有这个设置?
 
Adam:简单回答的话,因为我们现在可以做出高低差所以就加了,不过实际情形是在某次测试时无意中发现的。我们在设计时尝试加入玩家认为 3D 游戏有趣的要素,发现到可以加入高低差的设计,而且这会让地图丰富许多,也就决定正式加入高低差。但也并不是每个地图都有高低差,我们希望让玩家觉得每个地图都是独特的,如手工打造一般,所以玩家会发现有些地图只能纵向卷动,有些是纵向、横向皆可,有些有高低差,还有全部混合在一起的,希望透过这些不同的组合可以让玩家觉得每个地图都是独一无二的。
 
  那么在游戏的任务和关卡设计上,玩家会发现虽然每日任务都是过去战役打过的地图,但是透过兵种不同和出兵顺序不同,其实会有不太一样的体验。而且随著玩家更加深入战役模式会开放更多地图,使进行每日任务的地图种类增加。我们认为玩家对同一个地图会有一定的熟悉度,但是根据兵种不同将产生一定的挑战,所以在地图有限的情况下,让玩家一方面能熟悉游戏,一方面能从中取得一些优势,但又不会因此觉得进行重复动作而感到无趣。
 
Q:每种兵棋在未来是否会规划不同造型可替换?
 
Vik:当然如刚刚所说,我们决不会说以后不可能会出现不同造型,现在我们团队的重心还是在做出整个游戏的核心和相关的机制、地图,让玩家能尽快玩到。其实不只是造型我们还讨论过很多其他面向,因为我们期待《魔兽兵团》会是一款可以历久弥新且让玩家享受多年的游戏。
 
Q:兵棋方面是以什么准则来挑选呢?
 
Adam:我们在挑选兵种时有两个面向,第一个是我们设计的机制,第二是从奇幻的角度来进行筛选,假设我需要一个穿铠甲的辅助,那么选择一个圣骑士是很理所当然的,但同时我们也会需要一些担任尾王的角色,像拉格纳罗斯等,而这就跟机制无关而是我们认为应该让这样的王出现在《魔兽兵团》里。这里我喜欢举的例子是火锤,主要原因是他是单一攻击对象的兵种,我们希望找到能跟达基萨斯搭配、在攻击时又会逐渐增加攻击速度的兵种,在这种条件下,我们就发现选择火锤去符合这样的机制是很理想的。因为魔兽的世界非常庞大,可以让我们加入很多想法,其中有很多我们还没实现。
 
  另外补充,其实像黑石家族大概是玩家最预料外的家族,就算在魔兽里黑石也绝对不会是友方,可是玩家都很喜欢帅气的龙还有火元素、土元素,既然要创造一款能带给大家欢乐的魔兽游戏,那就必须加入黑石家族。
 
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Q:兵棋商店为何采用小游戏的设计方式?
 
Adam:把商店设计成小游戏是有两个想法,第一点是我们希望当玩家胜利后,因为运用自己想出来的策略、选择、兵种搭配,而感到每场胜利都是独一无二的,这会让玩家觉得每个兵种的决定都非常重要。再来如刚刚所说我们希望《魔兽兵团》像带领玩家重游艾泽拉斯般,每个玩家的历程和路线都会不同,收集到的兵种顺序也不一样,但是决定收集哪个会根据玩家的喜好和走向而定,当你买某个兵种后九宫格便会移动,虽然路线不同但玩家最终还是会收集到所有的兵种,但根据路径和选择顺序的不同收集到的也不一样。我们在设计时会让玩家去用你所需要的工具,两种特性相似的兵种一定会让玩家可以拥有其中一个。
 
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Q:无课玩家比课金玩家收集兵棋的速度相比差多少?
 
Adam:我不敢肯定说无课玩家的收集速度比课金的玩家要慢多少,当然你的确是可以花钱去买游戏内的金币,再用金币买单位,但其实游戏内金币每天都能免费领取。严格来说,你甚至可以在完全不打任何战役的情况下,纯粹靠现金把所有兵种都买下来,但这完全看玩家的选择,只要玩游戏每天都能获得免费金币,打战役也能获得免费金币。
 
Q:《炉石战记》有与暴雪游戏合作虚宝奖励,《魔兽兵团》可以让玩家期待哪方面的合作?
 
Vik:老实说我们有很多的想法,但绝对不会说这是不可能的事情,我们会仔细倾听玩家的心声,看玩家喜欢什么再慢慢的去做调整,这都是有可能的。
 

 

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