结合了刀剑养成模拟游戏《刀剑乱舞 -ONLINE-》以及光荣特库摩旗下动作游戏《无双》系列元素而诞生的动作游戏《刀剑乱舞无双》今日宣布即将登上 Steam 平台,在台湾光荣特库摩的安排下,巴哈姆特 GNN 与其他媒体一起获得了联访 Ruby Party 品牌长兼《刀剑乱舞无双》总制作人襟川芽衣、ω-Force 品牌长兼《刀剑乱舞无双》制作人庄知彦以及《刀剑乱舞无双》首席企划小久保智史的机会,以下将刊载访谈的详细内容。
 
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  在《刀剑乱舞无双》中,原作熟悉的刀剑男士们将化身成 3D 角色,在战场上奋勇作战。除了《无双》系列独有的爽快动作外,还可以与刀剑男士共同战斗或相互对战,享受多姿多彩的战斗模式。
 
 
记者:《刀剑乱舞无双》最早是在 Switch 平台推出,为何这次会决定登上 Steam 平台呢?也有考虑过其他平台吗?
 
庄:首先是考虑到日本国内的玩家,由于持有 Nintendo Switch 主机的玩家较多,而我们想尽可能让多一点《刀剑乱舞无双》粉丝玩到这款游戏,因此便决定先在 Nintendo Switch 上推出;之后我们还想让更多的海外玩家玩到这款游戏,所以就选择了 Steam 平台。目前为止没有考虑其他平台。
 
记者:想请问制作团队对这次的 Steam 版有什么样的期许?
 
庄:和 Switch 版相比,主要就是在画质方面有进行改善,提高解析度、画面更漂亮、动作更流畅,最高能实现 60FPS 的更新率,阴影表现也会有所提升。
 
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记者:《刀剑乱舞无双》在二月上市后,制作团队应该有收到不少玩家的回馈,其中有没有令两位印象深刻的内容?
 
庄:应该是收到很多「重现了心目中的刀剑男士形象」「还原度很高」这样的回馈吧。有不少玩家表示「开发团队很懂喔」。
 
襟川:我们除了让刀剑男士们从 2D 变成 3D,能够做出各种动作之外,对于包括动作、技能、表情等细节展现部分也很用心呈现,如果玩家们能够完完整整地体验到的话,就是我们最高兴的事情了。
 
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记者:这次制作《刀剑乱舞无双》时是由光荣特库摩动作游戏团队「ω-Force」与女性向游戏团队「Ruby Party」合作开发,请问当初为什么会采用这样的编制?实际上开发时的工作分配又是如何呢?
 
襟川:其实一开始是 Ruby Party 向 Nitro+ 提议想制作《刀剑乱舞 -ONLINE-》的改编游戏,最初的提案是女性向类别中常见的 ADV 游戏,但 Nitro+ 方提议「既然是跟光荣特库摩合作,不如出《无双》如何?」,我们也认为《刀剑乱舞》跟《无双》非常契合,然而 Ruby Party 团队并没有制作《无双》的经验,所以才邀请 ω-Force 加入这个企划。
 
记者:刚才提到原本是想要制作《刀剑乱舞》IP 改编的 ADV 游戏,这个计划还有可能实现吗?
 
襟川:当初想做一款 ADV 冒险游戏的初衷是「把刀剑男士的故事完整展现给大家看」,而这个愿望实际上在《刀剑乱舞无双》已经实现了,所以目前没有其他的计划。
 
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记者:既然本作是由专门制作女性向游戏的 Ruby Party 来提案,那么有什么特别针对女性玩家而用心设计的部分吗?
 
庄:这部分不仅限于女性玩家,不过我们为了第一次接触《无双》系列的玩家,以及平时不太玩游戏的玩家而加入了一些比较亲切的设计,比如可以选择单纯按一颗按键即可简单攻击的模式,也加入了更详细的新手教学,希望不擅长动作游戏的玩家们也能够上手、玩得开心。
 
记者:襟川芽衣女士本身有玩《刀剑乱舞 -ONLINE-》吗?有没有喜欢的角色呢?
 
襟川:我玩得非常入迷,迷到想让 Ruby Party 制作改编游戏,自己主动对 Nitro+ 提案的程度(笑)。至于喜欢的角色⋯⋯我可以说吗?(众人:没问题!)
 
  我喜欢的是鹤丸,一身白的他,既有幽默感又很强,我喜欢这样的他。不过还是要强调一下,这只是我个人喜欢他,并没有因此在《刀剑乱舞无双》里给他什么特别待遇,我们在制作游戏时对所有刀剑男士是一视同仁的(笑)。
 
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记者:那 ω-Force 的两位也有玩《刀剑乱舞 -ONLINE-》吗?对这款作品的感想是什么?
 
庄:这次为了开发《刀剑乱舞无双》而去玩了(笑)。
 
小久保:我也是(笑)。
 
庄:如果要说感想的话,就是比起「游戏」,感觉更像是与自己喜欢的刀剑男士交流、宠爱刀剑男士的 App,令人印象深刻。
 
记者:这次将《刀剑乱舞》角色从 2D 改成 3D 时,觉得最有挑战性,或者是觉得最有趣的部分是什么呢?
 
庄:因为原作《刀剑乱舞 -ONLINE-》游戏里的插图大多是由不同的绘师来绘制的,头身比、画风都各有不同,放到游戏中时为了不要在同一个画面内显得奇怪,会需要许多调整,这是比较有挑战性的部分。
 
襟川:有趣的部分的话,我们花了很多时间在制作角色的睫毛,每一位刀剑男士的睫毛量,长度、粗度、厚度,露出多少眼睛,都需要逐一确认。
 
小久保:另外还有一个特别讲究的地方,虽然无法明说,不过某位刀剑男士在原画当中是有描绘一部分阴影的,但当我们把角色制作成 3D 模型时,阴影就是根据光源来生成变化的,因此为了在不影响其形象的前提下 3D 化,我们费了一番工夫来调整,最后达成了很不错的成果。
 
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记者:在制作《刀剑乱舞无双》时,有收到来自 Nitro+ 的特别指示吗?
 
襟川:我们在制作版权游戏时,各原作对于自己的角色跟世界观都是很讲究的,以《刀剑乱舞无双》的场合来说,当我们提出「这位刀剑男士是这样的吧?」「主城(本丸)的这里是长这样吗?」等问题时,Nitro+ 会对于我们一些认识上的不足,或是认知上有出入的地方进行指导监修。
 
  不过,在开发过程中并没有收到「这个地方非得要这样才行」的指示,也没有对故事、设定进行干预,甚至没有提出「让这位刀剑男士登场吧」的要求,给我们非常大的自由。我们会在制作遇到疑问时提出问题,对方则提供资讯,是在互相尊重的前提下进行开发的。真的是相当感谢。
 
庄:特别值得一提的是,由于《刀剑乱舞》是以实际存在的日本刀作为题材,Nitro+ 对于「刀本身」的讲究远超乎想像,角色模型的监修和武器模型的监修甚至是分开来看的,非常看重。
 
小久保:对武器本身认真到这种程度的游戏,我们真的是第一次遇到。
 
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记者:为何《刀剑乱舞无双》的 DLC 不是追加刀剑男士(角色)而是服装?
 
庄:我们的考虑是,如果要追加刀剑男士的话,就必须得要同步实装与之相关的故事,而这点非常难以达到,因此我们没有选择追加刀剑男士。
 
记者:《刀剑乱舞无双》里有 15 位来自原作的刀剑男士登场,在最后决定挑选哪几位刀剑男士的时候有没有什么纠葛可以分享?
 
襟川:我们一直都很纠结,毕竟原作中的刀剑男士有将近 100 人,就算只限定在日本战国时代,要选出 15 位也是很苦恼的事情。
 
  至于为什么选定在 15 名,是因为角色越多的话,共通的动作模组势必会越来越多,我们非常想展示出每一位刀剑男士独特的动作、个性、特性,而只有在不断缩减人数的前提下,才能制作出特有的动作,因此我们选择更深入表现每一位刀剑男士的特色。
 
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记者:关于战斗动作系统的部分,《刀剑乱舞无双》在开发时是不是有参考其他《无双》系列,例如《真・三国无双 8》?
 
小久保:或许就结果来说多少有相似的地方,但《刀剑乱舞无双》并不是流用其他《无双》系列的系统,而是为了制作本作而进行开发,初衷是想表现刀剑男士们华丽帅气的动作。从开发时机上来说,说不定这个发想比《真・三国无双 8》更早?
 
记者:所以说,《刀剑乱舞无双》的开发比《真・三国无双 8》还要早吗?
 
庄:如果单论开发时间点来说,是《真・三国无双 8》比较早开始,不过因为我们是从六年多前开始讨论游戏企划,所以从讨论企划的阶段上来说是很接近。附带一提,两款游戏开发组的成员是完全不一样的。
 
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记者:游戏中加入了原创的新刀剑男士-大太刀「面影」,请问为何会加入他的戏份,他的设计重点为何呢?
 
襟川:我们在制作《刀剑乱舞无双》这款游戏时,就希望有专属于《刀剑乱舞无双》的原创角色,考虑到角色在整个故事中将承担重要的立场,最后产生的结果就是「面影」。
 
庄:要说设计重点的话,我想是背后吧。
 
襟川:设计的过程中,大家曾经讨论过他要露背?还是要露肚脐?最后决定露背。他后背的花纹跟角色设定是有一些渊源的,是我们在设计时比较注重的一点。
 
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记者:PC 版要怎么让不同配备等级的玩家都能顺畅体验游戏?如果玩家的电脑配备等级不够的话也能玩吗?
 
小久保:首先只要满足 Steam 页面上写的最低硬体需求就可以玩,虽然实际上会根据电脑设备而有不同的表现,但游戏会根据不同设定的玩家进行最佳化,希望确保大家的游戏体验不会有太大差别。
 
记者:刚才 ω-Force 的两位也有提到,觉得粉丝喜欢的是「宠爱刀剑男士的过程」,那么《刀剑乱舞无双》不同于原作,血量在约 90% 以下就会爆衣,这个也是给玩家的「杀必死」吗?
 
小久保:如果要问是不是的话,的确是(笑)。我们在开发的时候意识到,动作游戏玩得越好的话,反而越看不到这样的场景,那是不是玩家为了看这个场面,反而要让角色受伤受到极限状态呢?这样感觉好像不太对啊?结论而言,我们就让血量不用降到很低的情况下就能爆衣,还有一种是在特殊攻击下变成负伤状态,满足条件就可以看到这个福利。
 
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记者:在访问的最后,请对中文圈的玩家们说一些话。
 
襟川:我们意图开发一款让所有《刀剑乱舞》粉丝都能享受的一款游戏,开发过程中倾注了制作团队的爱。不管是不擅长动作游戏的玩家,还是未曾接触过《刀剑乱舞》的玩家,我们希望让所有玩家都能感受到游戏的乐趣,只要各位对本作有稍微产生一点兴趣,都请务必玩玩看。非常谢谢大家。
 
庄:首先,这是一款《刀剑乱舞》粉丝们都绝对能乐在其中的游戏。而对于喜欢《真・三国无双》《战国无双》的「无双」粉丝来说,或许会觉得「每次都是在演大家都知道的故事」,不过《刀剑乱舞无双》收录了玩家们绝对没有体验过的全新原创故事,其中也包括日本战国时代与日本刀的魅力,相信也能开拓「无双」粉丝们所不知道的新的一面,带来全新的乐趣。
 
《刀剑乱舞无双》Steam 版实演影片「战斗篇」#1
 
《刀剑乱舞无双》Steam 版实演影片「战斗篇」#2
 
《刀剑乱舞无双》Steam 版实演影片「战斗篇」#3
 
《刀剑乱舞无双》Steam 版实演影片「主城」
 
《刀剑乱舞无双》Steam 版实演影片「突发小游戏」
 

刀剑乱舞无双》产品介绍

  • 产品名称:刀剑乱舞无双
  • 对应主机:Steam
  • 游戏类型:动作
  • 发售日期:2022 年 5 月 24 日
  • 建议售价:
    下载版 建议售价 NT$ 1,790
    DLC 整合包 建议售价 NT$ 1,560
    Digital Deluxe Edition 建议售价 NT$ 3,100
    ※ Steam 版仅发售下载版。
  • 游玩人数:1 人
  • 游戏分级:辅 12+
  • 产品网站:https://touken-musou.com/zh-tw
 

 

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