研究表明:表揚教育比批評教育的學習效率高30%。

知道為什麼嗎?

因為正反饋及時!成果明顯,所以有了動力。

遊戲的成癮性在於,理論近乎100%能變成實際,時間付出必然會有收穫。

學習沒有上面的兩性,甚至可能出現負反饋。

如,怎麼你就是學不會啊,真蠢!教你多少次了,煞筆!

從語言上就能這麼負面了,然後實際上呢?

問題更大了,理論和實際分離,因為外部因素過多,且不受監控。你隨時會因為父母、朋友等拖後腿,摘果子,然後一切努力廢掉,甚至弄出負資產的努力成果,然而你自身卻半點問題沒有。唯一的問題就是:你隔離不了煞筆,所以你必然受不可預估的損失。(父母的情況是隔離不了的,明白嗎,在你工作租房搬家之前都是徒勞的,問題是聰明人往往在工作前做好了一大堆安排,結果全沒了。甚至可能替你找工作,然後把你送到傳銷窩裡了,如果你不鳥他們,那你去哪面試,他們跟到哪去搗亂,你被打一頓逃了出來,還聽見他們四處裝慘,取笑你找工作被騙。)——我就見過這麼一個新聞:小夥子窮逼被女友拋棄,努力打工賺錢,結果父母擔心沒孫子可以炫耀,所以找到他工作點,搗亂營業,要他娶老婆,怎麼說都不走,最後搞到斷絕關係才開始哭慘,求吃瓜支援一波。

看過這個新聞後,我的反應是:我的天啊,我平時隨口捏的邏輯可能性居然還真有事實論證,這不本末倒置了嗎?兩個老頭要是搞得他被辭退了還討屁兒的老婆啊。腦子沒病?

估計這個還算好的了,本身性能就不好,所以沒有完全廢掉,你看那些家裡蹲,那個不是被廢掉的,被家庭毀掉整個精神世界的,結果遊戲接盤了。沒遊戲接盤的那些去混江湖了,然後憑藉搶來的錢去網吧,呵呵呵。然後又一批人出來說遊戲導致犯罪了,簡直可笑啊。

各種人禍的影響下,再積極的人都會負面,厭世,這時候遊戲出來救場了,讓本應該自殺的人打著點滴續命,拖長了死亡時候間,或許能有關鍵跳轉。


因為學習沒有及時的正反饋。

你學一點東西,立刻給你隨機5-500塊錢,你原來看不起你的人過來巴結你,你也會上癮。


因為遊戲不需要花費你全部的精力,不用勞心動腦,相對學習來說很容易收穫成就感,遊戲是放鬆的活動,人如果沒有強大的意志力,肯定希望在輕鬆中獲得滿足


因為遊戲(特別是網遊)設計出來就是為了讓你上癮的

你打個怪、做個任務、跑跑圖等每一個操作之後馬上就會有寶物掉落或者經驗的獎勵。(連續強化)

你每升一級,就會有數值上的增加和升級獎勵。(定時強化)

你每打多少次怪,完成多少次任務之後都會有獎勵。(定比強化)

你每到一些階段,就能獲得遊戲內的成就,還有獲得成就後的獎勵。(變時強化)

等你累積一定資源或者充錢後都可以抽卡,抽到ssr的你開心不?(變比強化)

這些強化程式都是通過精心設計出來的,給玩家的永遠是正反饋,而且及時的正反饋和延遲滿足相結合。遊戲開始要多給連續強化,目的就是讓玩家爽,你想想那些遊戲(特別是網遊)是不是一開始隨隨便便弄弄就會有很多獎勵。之後要用每日任務(通常有在線時間和任務次數)等形式來進行定比和定時強化。最後通過遊戲的成就和抽卡機制進行變時和變比強化,如果是普通人到這一步之後,那已經變成一個合格的韭菜了。

再回頭看看學習有什麼?

沒興趣,不想聽,上課困,同學擾,聽不懂,學不會,考不出,太難了,分數低,老師罵,家長揍,不想學,沒興趣。還是打遊戲爽。

學習的反饋周期很長,而且很多人不會給自己建立反饋。愛學習的人,你會發現他們背出一首詩很開心,解一道題很開心,背兩個單詞也很開心,考試考好了很開心,考差了能通過考試發現自己的不足也很開心,這就是給自己建立了積極的反饋和歸因模式。不愛學習的人,怎麼又要背詩、這題做不完了都,單詞真TM難背,考好了運氣不錯,考差了就這樣吧,這樣的心態你覺得能學好么?

其實自己也可以給自己設計強化,多給自己做心理建設。

為自己每一點的提高都感到開心和滿足,只要今天的自己比昨天的自己更好就行。(連續強化)

給自己定時,每學習25分鐘,獎勵自己一個零食或獎勵自己看10分鐘漫畫或獎勵自己一局王者農藥,慢慢增加學習時間。(定時強化)

每寫10篇完形填空,每刷100道題,每寫2篇作文給自己買點小玩意兒,卡片/海報/模型/手辦等能讓自己感到快樂的東西就行。(定比強化)

每次考試考的好,讓父母帶自己去外面搓一頓。(變時強化)

只要能把前面的做好,你會發現說不定什麼時候老師就會當中表揚你,你父母會想著有時會給你驚喜,你會發現同學關係可能也會變好,畢竟絕大多數的學生還是喜歡和學習好的在一起玩。


因為大腦比較懶,為了減少能量的消耗大腦會更加青睞讓你做一些輕鬆相對而言不費腦子的事情。有的遊戲設置得很難,操作過程也很複雜的這類遊戲也不容易使人上癮。


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