現在國內的遊戲製作

大部分都是100-300人的團隊,而且基本都是從零開始磨合,主美,製作人,策劃,程序,不是說招來就可以用,沒有磨合做出來的可能就是一坨

如果16年提問如果有一個公司可以做出原神,也只能是米哈游,優質3d建模能力,磨合完畢的團隊,有對遊戲引擎進行修改的能力,穩定的流水,這些都只有米哈游有,根據時間線來看,17年原神團隊就開始立項磨合,年內買了引擎源代碼進行修改,開始製作,環環相扣,一環都少不得

而現在國內磨合完畢的大型3d動作類遊戲團隊有幾個?騰訊倒是有相關團隊,但因為一直以來的養蠱策略,和公司目標的原因,實際上騰訊無法整合全部工作室玩這麼一波花的,像原神這樣的策劃案,在17年要是有人敢往上遞這個人肯定會被認為腦子有問題的,網易同理

除去騰訊和網易,就是庫洛了,看得出英雄互娛還是有點野心的,庫洛已經基本磨合完畢,程序員能力也有肉眼可見的提高,因為我們不知道人家的商業機密,不好說有沒有相關企劃案,但根據戰雙開服的程序水平,我持悲觀態度,估計真的是20年底立的,這樣來看估計22年可以看見pv

現在最有希望的可能是幻塔,幻塔團隊由完美世界於18年組建,整個團隊也是身經百戰,一開始就選定了ue4為引擎,但好巧不巧,19年6月原神公布pv,估計當時幻塔團隊心態已經崩了,完美世界本來以為沒有人想搞這方面的事情,想玩一波大的,結果這波米哈游捷足先登了,因為人家17年立項

而且幻塔明顯和米哈游不一樣,沒有一開始火力全開,而是慢慢招人,慢慢磨合,而且因為原神出現,他們還換了一次渲染風格

整體往二刺猿的方向靠攏了很多,今年上線應該是沒有希望了,大概率今年測試明年上線

根據商業上的猜測,騰訊網易如果要出,現在估計剛剛組建好團隊,開始技術測試,整個遊戲的框架不知道有沒有搭好,我一直對兩大廠的大型遊戲開發能力是存在疑惑的,本身的架構決定了他的能力,現代大型遊戲的開發是500人起步的,騰訊這麼多年連崩壞3都抄不明白,還原神?現在最近的幻塔都還有一年工期,騰訊還是往後稍稍吧,說不定庫洛新作公測,騰訊還在內耗呢


這不刻晴老公嘛~你來啦?

可不是出一個同款遊戲那麼簡單

首先這個遊戲質量要過關,除非有自己的特別之處,質量不過關不僅沒人來玩還要挨噴,

而且噴他的人可不止百萬塞爾達玩家了,還外加一個百萬原神玩家,不用米衛兵出動,普通玩家跑的比米衛兵都快,到時候就是開放世界玩家的狂歡,牽頭負責人和老闆連夜扛著出租屋就跑了,然後大偉哥大手一揮:一人三朵甜甜花,禽肉橋頭自己拿,別不識好歹。

米忽悠挨噴還能活下去不是因為玩法,而是因為人家的實力,不得不承認原神確實很能打。

其次這個遊戲加入質量過關,我們又要面臨什麼?

首當其衝是巨額的花銷,米哈遊說原神初期投入了7個億,3年,那我們算米哈游員工摸魚,庫洛公司員工自覺加班996也要1.75億,1年,這還不算他們人數差距,原神團隊400-600人

下圖是2020年12月的部分遊戲收入:

呃.......好吧,崩壞3的競品戰雙的3倍營收就能打過崩壞3……

3倍……

米忽悠都算半個是孤注一擲了,庫洛不得玩命梭哈翹槓桿,一不小心半個公司搭進去或者兩年營收,誰閑錢多啊這麼玩

關鍵是這種項目如果黃了,或者不慍不火,是真的很傷公司元氣,能幹這種活的都是勇士

沒錯!就是那個幻塔!!!

幻塔永存!淦翻原神!

(靜待郵件發原石)


「保留項目」

你看完回答愛點贊的習慣還是沒改,刻晴老公


米哈游實際上,一直在做的是審美相關的設計、解構。

設計的產物就是原神。

審美相關,也就是說它的核心是思維需求,反而,遊戲內的數值、建模是次要的。

遊戲內的數值、建模,只是審美思維的內涵在進行釋義,它的根本上是審美思維本身。

而遊戲互相抄襲、借鑒更多是方法論的範疇。

形而上的說,方法論本身也是釋義的一種形式,在框架上的表現。

這方面你是根本抄不了的,存在者之存在,人類的認知過程必然是在對自身的抽象思維進行解構之後,再對解構出的產物進行認知。

這裡又碰到了一個問題,那就是:原神本身的完成度不足。

它本身是很多人在一起,根據一個人的思維方向,拼湊起來的一個遊戲。

它不完整,就沒有辦法直接抄,得等個一年半載,原神再完整一些,其他公司才可以抄襲,『幻塔』這個遊戲就很好的說明了這一點——你照葫蘆畫瓢是沒有用的,你根本沒有看見原神在釋義之前,它是個什麼樣子。

這不是『自走棋』,主打『玩法』,所以你可以輕易的拿過來用。

你必須把原神解構,把它拆開了,嚼碎了,再重新進行組裝。

原神本身是一個符合當下文化形式,誕生出來的一個載體,它的意涵本身是新的,並不是表面上看見的那些,所以要出現同類作品,或許還要很長一段時間。

簡單的說:原神現在稻妻都沒有做到,完成度實在是太低了,你讓我做同類遊戲,怎麼做?

原神可能一年都做不完一個完整的主城,稻妻是開服之前就在做的,我們且看第四個城市米哈游要做多久,這句話先擺在這(笑。

回到話題中。

簡單的來說,我去抄襲一本小說,這本小說就五萬字,我抄了五萬字,後面怎麼寫?

只能陷入僵局。

至於在這個基礎上進行創新——恕我直言,原神本來就是基礎創新出來的遊戲,國內其他遊戲廠家真的會這麼干,還輪得到他米哈游?

不過無巧不成書的是,其他遊戲廠商還真就沒有這麼干,所以原神出現了。

因為足夠新鮮所以才亮眼,因為玩家承認了它,它才可能有權利站在現在這個位置上。

——勝利的方程式已經構成,但你換掉其中一個數值那就是不行。

我們按照優先順序來排序一下,應該就是這樣的。

1:審美思維/創作性→2:美術風格/技術→3:遊戲內容/數值。

同類遊戲或許可以做好遊戲內容,但前兩個會有很大的問題,技術或許可以解決,但高度抽象化的思維方向審美是難以解決的。

或許技術以及美工都沒有任何問題,因為二次元方向的美術的確是工業性的,它並不包含非常高的傳統抽象藝術因子在裡面,但國內一眾公司是不會做出全新的方向選擇的——這樣的遊戲你抄不得,因為抄出來的東西會很怪,你必須獨立出來再做一個。

否則騰訊是不可能拉下臉來陰陽怪氣的,它以前是這麼做的:用最快的速度做一個完成度比你更高的,然後再用豐富的渠道擊潰你。

它慌了。

因為它做不出來。

起碼短時間內做不出來。

雖然以後不好說,但因為上述的原因『審美思維需求』,玩家的需求綜合遊戲盈利的需求,所以現在同類型的遊戲它就是出不來。

速成不了的。

連米哈游自己,稻妻從零開始,可能都做不出來。

更何況這樣一個遊戲,肯定不止一個『稻妻』。


因為出現不了……

每次有人分析原神就開始,各種技術力強,玩法分析,然後對比各類大作,各種單機。

離譜好吧。

我們為什麼玩原神,是因為遊戲性嗎?遊戲性那就是個添頭。

玩原神的玩家和玩明日方舟的玩家,玩塞爾達的玩家那個重合度高?

明日方舟為什麼一張立繪能賣七八十塊?一個角色無非也就立繪加小人,為什麼放進概率百分之二的池子能讓玩家撈上百次,攢月卡氪648?

好看啊!

原神那個建模,那個人設,鍾離那個臀,公子的半露腰,溫蒂的白絲……嘶…………

你要擊敗原神,你不能光琢磨技術力,你得琢磨軟實力。二次元玩家喜歡啥,你得弄明白了。

你沒弄明白,你就算真的把塞爾達移植手機,把戰神4移植手機,你技術力上天也拉取不了現在原神的用戶。

明白?


我最近打算給自己整個live2D,發現其實挺難的。

去年還裝了個unity想試試,發現比什麼Cadence複雜多了,相比之下premiere界面都顯得清新多了。

對於大部分只接觸過Office系列裡的Word和PPT,甚至Excel都不會的人來說,操作軟體的難度上限也就是怎麼把首行縮進調整齊了。讓他們想像一個由幾百個人分工,各自操作含有幾百個工具的軟體,用幾年的時間搞出來的只要按ASDW EQF 1234 這幾個鍵就能使用的軟體到底有多難,已經超過了他們這輩子對世界的認知了。


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