好多人在對產品遊戲化這個事情上持有不同對態度,有人認為好的功能設計和用戶體驗才是最重要對,只要能滿足用戶需求,用戶自然會留下來。但是遊戲機制對我們對啟示的確值得思考和學習。尤其在當下互聯網產品競爭如此激烈對情況里,要想脫穎而出,而且是快速地脫穎而出,遊戲化的確能起到一定的幫助。

而且我們在舉例遊戲化的時候,經常會拿國內的應試教育和網路遊戲做比較。其實教育遊戲化在很久以前就已經有人研究了,也出過很多不同的理論和產品。在目前來看,教育遊戲化並沒有發現什麼弊端。既然教育都可以遊戲化,那互聯網產品遊戲化是不是也行得通呢?

遊戲化的很多思想,其實都是希望人在完成任務的過程中更加輕鬆和愉悅,不要帶著太多的壓力和挫敗感。不可否認產品遊戲化也會有它的壞處,但總歸來說,都是利大於弊的。現代城市人的生活壓力這麼大,節奏這麼快,遊戲化的存在的確不失是一個好東西。


遊戲對於人性的理解,有著遠超大多數互聯網產品的基因。

遊戲在投入產出,即時回饋,節奏感,心流體驗上都有相當的成就,這是現在互聯網產品很想要的。

試想互聯網產品如果能讓用戶用的節奏感十足,上癮,滿足感十足,那其商業價值會是多麼的高啊。


互聯網產品的遊戲化,其實很多東西都在遊戲化,並非互聯網產品,只是目前我們所認識到,接觸到的互聯網的東西更容易傳播,姑且說下遊戲化吧!遊戲化說白了是目前很多行業把遊戲的機制運用到非遊戲的行業中,那麼問題來了?到底引用的遊戲中的什麼?一個很重要的一點是 要有目標,只要有了目標才知道要去做的什麼和方向,那麼遊戲中的任務要不要,關卡要不要,其實都是需要的,遊戲化更多的還是在心理上的運用,讓人在對可預知的危險和事情做出挑戰,才是能獲得那種的超預期的成就感,才會有更好的體驗。那麼最重要的勳章是什麼,獎勵是什麼,畢竟互聯網產品和純遊戲還是有差別的,那麼獎勵的等級劃分如何?是值得思考的事情,遊戲化雖好,但也謹慎,做得好了事半功倍,做不好身敗名裂。遊戲是個娛樂項目,固然自視頻遊戲的開始,這50年來,一直在不斷的發展,進步,高體驗,高刺激,體感,曾幾何時遊戲能讓人痴迷到不吃不睡,也是獨有魅力的。互聯網的產品遊戲化更多的是想讓用戶的粘度提高和產品的關注度,這是很好的方向,但也要注意遊戲規則的設定。實體的遊戲和純網路的遊戲還是稍有區別。遊戲化可用到更多的心理範疇的東西,讓人更願意互動,更多的期望和獎勵、成就感的凸顯。


娛樂一直是互聯網最大的用途,但遲早會過渡到實用用途的,互聯網泡沫嚴重,所以大部分人還是希望快速變現或看到快速數據,大家遊戲化還是很容易理解的。但各行業還需要多湧現些實幹大牛,互聯網才能跟良性過渡發展
個人認為這是必然的,比較相比其他的互聯網產品,除去電子商務,感覺就遊戲的盈利思路最為清晰。人們願意為虛擬的遊戲道具和時間付費,卻不願意為下載軟體和閱讀新聞付費。再說,遊戲化也不算不上什麼負面傾向吧。
首先,事物的出現總是為了滿足人的需求。現在大部分人在生活,工作等方面承受著巨大的壓力,例如居高不下的房價,越來越過不起的生活成本等都在加劇人們的壓力。所以,互聯網自然而然的就成為人們的娛樂工具。互聯網娛樂的方式也有許多,看視頻,聽音樂,玩遊戲等等。個人覺得遊戲是最有效,也最能吸引的一種方式。所以你說現在的互聯網產品向遊戲這邊靠也不奇怪吧。

說實話,其實我不理解你所謂的互聯網產品具體是指什麼?


撇開這個問題的準確性不說,互聯網本身是娛樂化傾向的,遊戲又是娛樂的一個方式。近年來互聯網遊戲開發突發猛進,吸引了大部分的玩家,尤其是絕大多數年輕的玩家對網遊沒有免疫力。(對網遊不了解就不深入了)可以想像網遊現有大批粉絲(多是青少年)而熟知網路的又是這批人。所以網遊未來前途光明?( ′θ`)ノ
咱們中國的互聯網和網民都不成熟,還處於娛樂階段,沒法子。
推薦閱讀:
相关文章