有PS4和Switch以及PC,當然,PC後期肯定可以有學習版本的,不知道這款遊戲是否值得購買,在什麼平台購買比較好?遊戲畫面很吸引人,但是發現是多平台發售,有點糾結了。海賊無雙和巨人我都出了二手以後下載了學習版,因為通關就不玩了,但是可能偶爾想打一下,卡帶留著也沒意思,不知道這款遊戲是不是耐玩。預告看了還行,想聽聽大家意見。


如果要問最近有什麼遊戲能在玩家們間引發火爆討論,那必須是《天穗之咲稻姬》。這款由名不見經傳的獨立遊戲工作室開發的和風農耕+橫版動作遊戲,以起超乎尋常的硬核玩法打動了大量玩家,紛紛投身到「農業興國」的大業之中。我也在種了 4 天(地球時間)後深感哪怕此刻穿越到異世界,我也可以靠著豐富的種田經驗活得很滋潤。從發售前的「農村正」到發售後的「水稻種植模擬器」,《天穗之咲稻姬》究竟在哪些方面能夠從眾多的橫版動作遊戲中脫穎而出,成為爆款呢?

孕育《天穗之咲稻姬》的苗床

開發並製作《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 是一家日本獨立遊戲工作室。核心成員只有兩人,分別為負責程序編寫的「なる」與負責圖形內容的「こいち」,主要開發的遊戲類型為射擊與橫版動作。因為他們經常會將作品拿去日本最大規模的同人漫展 COMIKET 上販售,因此也被很多玩家視為是「同人社團」。

熟悉 COMIKET 的玩家們想必都很清楚,雖然 COMIKET 主打的是同人志販售,但也有不少原創的動漫遊戲乃至音樂作品,像是型月(TYPE-MOON)、東方 Project、SOUND HORIZON 等等,都是藉助 COMIKET 這一平台走進大眾視野的。Edelweiss 的遊戲亦是如此。

與大多數自學成才或是剛從專業院校畢業的獨立遊戲創作者不同,Edelweiss 的兩位主創均是來自於遊戲公司的專業開發者,得天獨厚的資歷優勢讓他們的作品更容易從遼闊的獨立遊戲海洋中脫穎而出。2011 年,二人攜帶橫版動作遊戲《花咲妖精芙莉希雅》(花咲か妖精フリージア)參展 C80,便成為那一屆 COMIKET 的耀眼之星。遊戲擁有極高的完成度,雖操作簡單但卻可以打出爽快華麗的高段連擊,「敵人受到攻擊被吹飛後會砸到其他敵人身上並會給予追加傷害」的設定也令不少遊戲業內人士眼前一亮。

讀到此處,玩到《天穗之咲稻姬》的玩家恐怕已經發現了,這不正是本作的一大特色嗎?沒錯,《天穗之咲稻姬》最開始就是作為《花咲妖精芙莉希雅》的續作立項的,至於為什麼中途改成了和風種田動作遊戲,Edelweiss 並沒有公開提及過,不過背後的原因想必也與玩家們猜測的相差無幾 —— 與《朧村正》的大紅有關。

《朧村正》是香草社在 2009 年發售的一款 Wii 平台橫版動作過關遊戲,採用和風世界觀作為背景,以手繪浮世繪繪捲風格的遊戲氛圍為特徵,描繪出一個擁有兩名主人公和各種各樣妖刀及名刀的怪奇故事。遊戲最初發售時儘管媒體評價不俗但銷量卻非常慘淡,只賣出了 4.5 萬份。雖然不知道香草社當時壓了多少張盤,但是從「轉年發售的廉價版《朧村正》是直接在普通版外面套了個廉價版紙殼」一事來看,想必也是積壓了不少實體版庫存。

不過,一款出色的遊戲由於種種原因未能得到玩家們的賞識是很常見的事,在恰當的時機「鹹魚翻身」也並非絕無可能。2013 年,《朧村正》在 PSV 平台回歸,終於藉助掌機平台的優勢成功地讓「和風+橫版」這一風格烙印在了玩家的心中。

於是,當 Edelweiss 在 2015 年的 C89 上發布《天穗之咲稻(仮)》PC 體驗版後,「蹭《朧村正》熱度」的說法不脛而走,隨後 Edelweiss 又在遊戲中添加了種田元素,也就有了現在更為主流的「農村正」的別名。

從 2015 年首次發布到 2020 年的正式發售,《天穗之咲稻姬》一直維持著每年發布一兩次情報的頻率。雖不至於淡出玩家們的視野,但也很難引起多大的關注。以我個人為例,每次看到《天穗之咲稻姬》的新消息,第一反應都是「原來這遊戲還在開發?」,畢竟獨立遊戲工作室因為資金或是理念不合等種種原因導致項目流產是很普遍的情況,直到去年本作宣布還會推出 NS 和 Steam 版時,我才突然驚覺原來《天穗之咲稻姬》真的要發售了。

作為一個白金了《朧村正》的死忠,我當然要看看《天穗之咲稻姬》「抄」了 5 年的成果究竟如何。可當我自信滿滿地進入遊戲,打過了序章登上鬼島後卻徹底傻了眼:我是誰?我在哪兒?我要幹嘛?說好的「農村正」呢?為什麼我要自己插秧?到底放多少水?連大糞你們都不放過嗎?!

《天穗之咲稻姬》到底是個啥?

咲稻姬是武神與豐饒神所生之愛女,從小就在天界過著豐衣足食的富二代墮落生活。某日,卻因與凡人的一場意外遭遇燒毀了天界的糧倉,被主神趕到遍布惡鬼的小島上來種田贖罪。所以簡單來說《天穗之咲稻姬》的故事其實就是個遊戲版的「變形計」。

遊戲由兩個部分組成:模擬經營(種田)和戰鬥。這種將兩類玩法結合到一起的遊戲不在少數,但《天穗之咲稻姬》的特殊之處在於,戰鬥只能用來獲得種田或是製作裝備需要的素材(外加推進主線劇情),並不會給予咲稻姬任何經驗值。提升咲稻姬自身能力的唯一途徑就是種水稻,並且水稻質量越好,屬性等級提升得越高。另一方面,只有咲稻姬等級提升,才能進一步推動劇情發展,探索更難的迷宮,高等級迷宮中入手的素材也更加有利於水稻的品質,這種相輔相成環環相扣的系統設計將《天穗之咲稻姬》與《朧村正》徹底區分開來。

下面我就分別來談一談種田和戰鬥這兩種玩法給我的感受。

硬核種田,大米就是力量

在玩到本作前,我以為所謂的「種田」就和《牧場物語》那種差不多,只要按幾下按鍵種下種子、洒洒水、除除草,到了秋天就可以收穫金燦燦的水稻。但實際上,本作的種田環節完全就是個不折不扣的「水稻種植模擬器」!開始種田前,需要翻地、去除掉石塊等雜物,土地翻得越鬆軟,來年的雜草就會越少;播種前要使用泥水篩選種子品質,追求高品質的種子雖然會令水稻的質量提升,但也會令產量下降;篩選好種子後經過育苗,就可以親手一根一根地插入田中;之後每天都需要除草、施肥、並根據分蘗情況控制水量;等到秋天水稻成熟後還要經過收割、晒乾、打殼、脫殼等一系列操作,才算完成這一年的種植任務。可以說,《天穗之咲稻姬》讓玩家足不出戶就切身體驗到了農民的不易、明白了什麼叫做「粒粒皆辛苦」,而且我相信大部分玩家在玩到需要掏大糞做肥料的劇情時內心都是崩潰的……

日本是一個以大米作為主食的國家,但卻很少有人真正了解大米究竟是如何被生產出來的。Edelweiss 的兩位主創想到,與其淺顯地搞一些大範圍城鎮的模擬經營,或許集中在某個狹窄的領域內深入研究會更加有趣,於是便在《天穗之咲稻姬》中加入了可以用「硬核」二字來概括的種田系統。

其實二位主創的老家都不是從事農業的,對水稻種植也幾乎是一無所知。所以從初級入手購買了教育機構出售的「大米種植套餐」,在自家的陽台上花了 200 天時間種出來了半碗稻米。隨後又前往國立圖書館借閱了大量水稻種植相關的論文,並將所學到的知識一股腦全部加入進了遊戲中。

「なる」的陽台水稻種植記錄

從製作組的角度來看,或許只是想將「種植水稻」的樂趣通過遊戲傳遞給玩家,但從玩家角度來說,如此專業卻又缺乏明確引導說明的種植系統有著很高的上手難度。有的玩家在第一年沒能掌握基本要領導致大米產量極低只能每天喝粥,更多的玩家則為了盡量掌握種植技巧而前往日本農林水產省的官方網站取經。一時間「如何才能提高水稻產能」成為了玩家間的熱議話題,連帶著許多原本對《天穗之咲稻姬》沒什麼興趣的人也躍躍欲試打算親自上手,這看似意外的走紅背後其實是製作組的匠人精神與玩家們的鑽研勁頭共同催化下的必然產物。

鋤頭既是農具也是武器

與硬核的種田系統相比,《天穗之咲稻姬》的戰鬥部分相對親民一些。咲稻姬可以同時使用輕、重兩種農具(武器),搭配上羽衣技和武技,簡單操作下也可以實現爽快華麗的戰鬥效果。手感確實比較接近《朧村正》,但細節上仍存在著不少差別,比如上文提及的「敵人受到攻擊被吹飛後會砸到其他敵人身上並會給予追加傷害」,搭配一些武技使用,是清理難纏敵人的利器;另外,本作的迷宮中存在著不少地形傷害,例如木刺、落石、岩漿等等,這些特殊地形不但會對咲稻姬造成傷害,敵人碰到的話同樣也會傷血。因此在等級不高、打怪吃力的時候,活用地形傷害困住敵人不失為一種戰術。

但或許是由於開發資金有限,也可能是因為主創們將大部分精力都投入到了「種田」上,戰鬥部分還是能看出一些偷工減料的痕迹。怪物的種類只有屈指可數的那幾種,迷宮也基本是一本道,甚至不需要地圖指引。儘管為了增加可玩性,製作組加入了黑白天機制與探索度達成條件,但由於主線劇情推進與探索度相關,導致玩家仍然逃不過「刷刷刷」的宿命。

《天穗之咲稻姬》採用了實時時間的計時系統,也就是說,玩家只要不是處於開啟菜單的狀態,無論是去迷宮探險,還是種田,亦或是掛機,時間都會推移。這就導致玩家必須對當天的活動安排做好規劃,如果是中午進入迷宮,那麼很有可能打到一半時 天就黑了不得不退出(入夜後怪物的等級會明顯提升);即便是一大早就出門打怪,也需要中途回村子給稻田拔拔草驅驅蟲澆澆水,這一設計對喜歡戰鬥的玩家們來說可能多少會有些不爽。萬幸的是,遊戲中的時間隻影響稻米的成熟,而不會令 NPC 的年紀增長,玩家可以利用這一點在初期只進行水稻種植來快速提升等級。

結語

查資料後才得知,《天穗之咲稻姬》雖然是由 Marvelous 發行,但 Marvelous 並沒有給予 Edelweiss 多少技術與經濟上的支持,這 5 年間所有的花銷都出自「なる」的個人存款。因為經費捉襟見肘,《天穗之咲稻姬》甚至用不起 Unity 或是虛幻引擎,只能選擇由另一位獨立遊戲開發者「にゃっほい屋」開發的小眾引擎「諸神黃昏」。即便如此艱辛,Edelweiss 仍然堅持著做完了《天穗之咲稻姬》,這也讓我對兩位製作人更多了幾分敬意。

或許以香草社的那些橫版動作遊戲為標準來衡量《天穗之咲稻姬》,確實存在一些難以被忽視的缺點。但對於這樣有想法且會將其付出行動、並不被主流市場左右的製作人與開發團隊,我們還是應該給予更多的寬容與支持。

文/八重櫻

發佈於 2020-11-19繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續萼安阿七萼安阿七switch和ps4pro玩家,專業分析,帶你走近主機生活

啊,不請自來,重在分享。

天穗之咲稻姬這款遊戲現在是熱門話題了,我自己的遊戲群裡面已經討論過一波了。

總的來說,得到的討論結果是:對於我這種星露谷150小時,無攻略打了三年的玩家來說,是必須入手的了。

這種摸貓摸狗,種田,打怪的日子,期待已久了。

我個人對於這款遊戲非常感興趣的點,是它的畫風非常可愛,劇情也略顯沙雕。

看了很多文章解析和視頻介紹,感覺會是一款寓教於樂的遊戲。哈哈哈哈哈哈哈。

聽說沒有收成還會被餓,我真的要笑死了。哈哈哈哈哈哈哈。

看看這些可愛的貓狗,把我尖尖都要萌化了。

打怪的時候,操作看起來也做得很不錯。(不知道是不是我眼神兒問題,這怪物看起來也好萌啊。)

種田、收割、處理稻穗等等,這些也太真實了吧。

放兩段官方宣傳的視頻:

天穗之咲稻姬-日文版宣傳片萼安阿七的視頻 · 1569 播放天穗之咲稻姬-英文版宣傳視頻萼安阿七的視頻 · 403 播放

如果是對這種類型的遊戲感興趣的話,推薦可以入手嘗試一下。

不過也有對於這款遊戲擔心的小夥伴,就有說擔心這些貓狗變形,如果養著不變形的話,後續的玩家粘性會高一些。如果是變形的貓狗,估計就有點慘了。

另外,這款遊戲有卡帶啊,怕不耐玩兒直接入手卡帶,玩兒完了可以二手出了回血,中間當花費一個差價,體驗一下遊戲感。

(百億補貼我現在沒有看到了,題主需要的話可以多搜搜、等等,pdd在購買switch卡帶方面還是很有優勢的。另外,有看到百億補貼的大佬們,也歡迎留言q我一下,我準備入手一個了。)

中文預約 Switch NS遊戲 天穗之咲稻姬 天穗的稻田姬拼多多拼團價¥ 295.00去購買?

(以上圖片均來源於網路,侵刪)


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總的來說,得到的討論結果是:對於我這種星露谷150小時,無攻略打了三年的玩家來說,是必須入手的了。

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我個人對於這款遊戲非常感興趣的點,是它的畫風非常可愛,劇情也略顯沙雕。

看了很多文章解析和視頻介紹,感覺會是一款寓教於樂的遊戲。哈哈哈哈哈哈哈。

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不過也有對於這款遊戲擔心的小夥伴,就有說擔心這些貓狗變形,如果養著不變形的話,後續的玩家粘性會高一些。如果是變形的貓狗,估計就有點慘了。

另外,這款遊戲有卡帶啊,怕不耐玩兒直接入手卡帶,玩兒完了可以二手出了回血,中間當花費一個差價,體驗一下遊戲感。

(百億補貼我現在沒有看到了,題主需要的話可以多搜搜、等等,pdd在購買switch卡帶方面還是很有優勢的。另外,有看到百億補貼的大佬們,也歡迎留言q我一下,我準備入手一個了。)

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昨天剛寫了和本作相關的雜談,前面評價作品本身的部分就直接搬過來啦:

遊戲雜談07 「種稻」與MMV的發行轉盤?

zhuanlan.zhihu.com圖標

首先還是要明確作品規格,雖然有勉強還算靠譜的Marvelous發行,但Edelweiss也只是個同人遊戲社團,在硬指標上一定是有缺陷的。雖然會買這個作品的基本上也不會去計較那點畫面標準,不過我打的還是ns版,描邊和陰影的問題還不算小……

「種稻」非常新穎,在這樣一個極為幻想風格的世界中,選取了這樣「真實」的內容(甚至超越絕大部分作品)作為基礎,並且作為每個人都很熟悉卻又不太了解的題材,這種組合相當出彩。

但如果只是新穎就夠,那就不會有那麼多庸作爛作了。

在任天堂Indie World 的Hello! Indie欄目中,Edelweiss的兩位說「深層次去探究更狹小的世界是不是會更有趣」[1],現在來看這個選擇是非常正確的。

種稻並不是個噱頭,而是實實在在作為作品主軸的核心。

種稻作為流程中佔據大部分時間的一環,還是保持了一部分真實性和趣味性的平衡。考慮到絕大部分玩家都是不可能了解這個流程的,所以在一開始新奇感的正反饋尤為明顯。而在重複勞作的過程中,除了慢慢開始了解這些工序本身和其意義,各種提高效率的農技以及工具的獲得,都讓人比較興奮。

(尤其是插秧,從一株株插下亂七八糟,到能用正方形乃至圓形插秧的農技,把稻田變得更讓強迫症滿意……)

雖然種稻依然是一板一眼,但正是這種「勞作才能獲得回報」的過程,讓和種稻綁定的角色屬性與技能等實際成長這個過程更有參與與滿足感。

再加上還有工具和動物的幫助,種稻確實變成了一個讓人樂意去維護的事情,後期收穫的大米也作為簡單交易的貨幣,整個過程的反饋非常優秀。

至於這個系統的深度正如同其再現真實情況的用心一樣,畢竟遊戲再怎麼複雜也遠不如現實生活的經驗。作品中每一道工序面面俱到,而水稻生長的任意環節,肥料、水溫、氣溫等等,互相交錯影響,讓人感慨學問之深(雖然其實不太能看得懂……

第一次收穫的時候看得我一臉懵逼

不想研究也沒有任何影響,但提供這樣一個相當細緻的深度,正是創作者投入了心血與熱情的結果,要讓種稻讓人信服,就要構建出相關的廣闊的世界,在這點上,作品的完成度高到驚人。

不過也正是因為種稻是基礎,對這個環節無感的玩家的體驗自然不會好。並且不管做的再怎麼細緻,在培養和戰鬥上的割裂感也是難以磨平的。不喜歡種稻的人會覺得需要通過種稻推進流程是一種折磨,而對於只想種田不擅長平台與清版的玩家又是苦差。

除了種稻,作品另一個部分就是地下城關卡,以平台與清版的關卡為主。

戰鬥本身比較紮實,輕重攻擊以及簡單的派生,加上4個方向技能以及羽衣技能,是這類比較常見的戰鬥方式,倒是沒什麼特別好說的。手感方面,對於這樣一個同人社團的遊戲來說也是值得稱讚,各個攻擊方式啟動發生與過程的窗口的反饋都做的精細可感。

而有了提供位移的技能飛燕之後,配合上羽衣的地形/怪物抓取,地下城關卡的戰鬥節奏又會大幅改變,眼花繚亂的高速空戰給人的感受爽快度一流。但實際上更多的是簡單粗暴,毫無挑戰性帶來的乏味感還是比較重。作品沒能在戰鬥上下更多功夫,各類武器和枝魂能帶來的build性並不高,除了非主線的天返宮從95才帶來陡升的難度,在高攻與擊殺回血的存在下,地下城關卡更多像是走個過場。

雖然說這種遊戲看題材也能明白劇情本身更多是用來補足世界觀設定,然後提供流程推動的緣由,並沒有那麼重要。而演出只能說畢竟受限於作品規格,基本上也算半棄療狀態。

不過在流程中各類大小情節都能體現出豐富的人情味,因而給人的印象還是不錯的,主要表現在各個支線任務以及飯後的談話中,在艱苦之下體現出日常的那份溫情,質樸與真摯的感情,可並不見得遜色於什麼一波三折峰迴路轉驚天動地的故事。

發簪的支線

作為主角也是操控角色的佐久名自然是最讓人喜歡的,一個起初稍有蠻橫的神,和一群流浪的人類來到孤島上進行耕作,這個過程中展現出的溫柔善良與堅強可靠,實在是讓人找不到不喜歡的理由。雖然其他角色稍顯工具一些,但在不理想的生存環境下,大家產生的各種並不複雜的故事,更讓人感慨人與人之間的交集。

一開始有些傲慢的佐久名
剛到荒島不久的佐久名
和大家相處久之後
與好友心環的風波
我可是神明啊
決戰前夕

不過讓人不滿的地方也是存在的。對於末世環境下的仁慈,老實說觀感非常之差,沒有生存壓力的神明都能夠明白這點事理,被威脅到生存的人依然還存有憐憫之心這點,是非常糟糕的。這類情節在任何遊戲中都不免產生極大的爭議,就更不用提沒什麼鋪墊很突兀的這作了。

從整體流程上來說,不急於推進大概總時長會落在20小時左右,這20小時的節奏,從新奇到平穩期到內容密集化的收尾,對於一個這個體量的作品來說已經是做的不錯了。

雖然在上面也提到了不少觀感不良的點,但《天穗之咲稻姬》依然可以說是今年非常大的驚喜。深層次去探究更狹小世界的想法,新穎至極又頗有人文情懷的種稻題材,題材關聯下內容交錯完成度之高,都來自於一個同人遊戲社團。維持社團的構成,在5年以上的時間跨度下開發,產出這樣一個優秀的作品,並獲得良好的市場反響獲得回報,似乎正如作品中佐久名的耕耘與收穫一般。

也正是因為如今不乏這樣有趣而驚喜的作品誕生,讓人依然對電子遊戲的未來充滿期待。

(MMV快把續作提上日程吧!心環的故事,走起!

參考

  1. ^「Hello! Indie」第37回 製作遊戲先從製作米開始!?《天穗之咲稻姬》開發者訪談 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336236689


三分鐘帶你了解《天穗之咲稻姬》鬥魚遊戲的視頻 · 1035 播放

打怪是不可能打怪的,窩只愛種田!!!

發佈於 2020-11-16繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續游信游信游信廠花,一個在努力振興單機遊戲的自媒體人

《天穗之咲稻姬》是一款發售於11月11日的和風動作rpg,說是rpg,但在遊戲里玩家幹得最多的還是種田,而種植的等級直接關係到角色的戰鬥力。

遊戲有著完整的神話世界觀和豐富的劇情,講述了一行人篳路藍縷,在鬼島勤勞致富,從一無所有到豐衣足食的種田故事。

她還只是個幾百歲的孩子

遊戲的故事並不複雜,就是個刁蠻蘿莉神意外闖禍而被貶下凡的故事。身為豐收神的後代,卻是個「從不事農桑」的嬌貴的大小姐,被一群誤入天宮的人類坑了之後,流放至荒無人煙的鬼島。

從此小小的身軀要挑起生活的重擔,過上白天種田打怪,晚上還要捉蟲漚肥的勞模生活。

正在鋤大地的蘿莉

遊戲里讓人最印象深刻的無疑是角色的塑造,遊戲通過一系列動畫演出表現出佐久名的刁蠻驕橫,比如,一言不合就將別人踢翻下界,張口閉口就是唯血統論。

而聲優的賣力演出也將其傲嬌性格刻畫得淋漓盡致,偏幼的聲線演繹出一個活靈活現的蘿莉公主,與後期的成熟可靠性格形成了鮮明對比。

不過,再怎麼說,佐久名也只是個幾百歲的孩子而已,她會炫耀自己的漂亮衣服,會因害怕而逃跑,也會一個人放聲大哭,鮮明的性格帶給玩家的是極強的戲劇代入感,我不知不覺中就已經被這個故事所吸引,發出「生活不易,蘿莉嘆氣」的感嘆。

嗚咿嗚咿,哭著求饒

而遊戲里配角的設計也有血有肉,有廢材但努力學習的盜賊武士,異國傳教士做飯阿姨,臭屁打鐵小鬼,另一隻溫柔織布蘿莉,只會說阿巴阿巴的小孩和他找來的各種動物···

這樣的奇妙組合在鬼島開啟了一方與世隔絕、忙碌卻充實的新天地。

辛勤挑糞的蘿莉

為強大的屬性而不斷種田的每天

在許多遊戲里同樣有著種田這一元素,但從未有哪一款遊戲,將種地系統做得如《天穗之咲稻姬》這樣一般完整深刻。

極其寫實的種田,是該遊戲最大的特色所在,種地的每一個環節,都將最終影響成品米的質量,而成品米的質量,則是與人物戰鬥力直接相關。

要想種地,首先得整地,把土地變得更加鬆軟,去除土裡的石頭,同時我們需要漚肥給土地增加肥力,整地完成之後,我們需要排水插秧。

簡單的插秧環節,充滿了遊戲設計者的細節,我們需要拿起秧苗,調整視角,一株一株插到土地里,沒有標準化的網格,不會一插就在正中間,前期秧苗的排列必然是歪歪斜斜,而秧苗的疏密程度也會稱為評價標準。

插秧蘿莉

插完秧苗之後,也並非高枕無憂,我們需要時刻注意溫度、水量的變化,下大雨需要排水,時不時需要除去地里的雜草,捕捉益蟲放到田地,晚上挑糞,白天則給莊稼施肥。

秋天,收穫的季節,收起沉甸甸的稻穗,晾晒乾之後,還要一下下打穀,打穀之後就是拿起搗脫殼碾米,一次次重複的勞作,才最終得到了白花花的大米。

當然,遊戲的細節遠不止我所說的這些,在仔細研究之後,還會有更多值得探索的地方,比如但是肥料就分為根肥、葉肥、穗肥,不同的生長周期需要施不同的肥料,而有些東西其實遊戲里也沒給出完全精確的提示。

比如遊戲里對水量的描述是「到腳踝」就可以,要想種地種地更好,需要對這些細節進一步進行揣摩,並反覆閱讀遊戲里的種田攻略,讓我感嘆不愧是有著匠人精神的國家。

《天穗之咲稻姬》打破我對種田遊戲一貫以來的印象,可以稱得上是最硬核的種田模擬,這要得益於遊戲製作者廣泛收集資料論文,還上手實踐種田的緣故,最後做出如此細節經得起考量的遊戲。

在遊玩過程中,我也絲毫不覺繁瑣,而更加感受到的是「真實」,田地勞作的充實感暫時讓我忘掉重複的疲勞。

循序漸進的戰鬥體驗

本作在戰鬥方面有著不俗的表現,流暢靈活的動作,有深度的技能配合,也收穫了「農村正」的美名。

具體而言,戰鬥分為三種,平a,技能,羽衣技。

平a有重擊和輕擊,也可觸發滯空效果,把敵人擊飛到空中。

技能會隨著大米的等級而不斷解鎖,強力的技能配合平a的滯空,往往打出不俗的傷害。

當然,遊戲最有特色當屬羽衣及其衍生出的一系列應用,羽衣用於地形,可以攀附到更高的地方,為角色的靈活走位提供了可能;羽衣用於戰鬥,可把敵人拉過來,摔出去,或是繞到敵人後方,攻其不備。

羽衣

這就為戰鬥系統增加了更多的操作性,玩得花的玩家可以在遊戲里輾轉騰挪,足不沾地,回頭一望,怪物盡死。

戰鬥系統還有幾點細節,如肚子餓的時候,自動回血的效果就會消失,這是作者在提醒我們,別太累,該回家吃飯了。到了夜晚,怪物不僅看不清,血條也極厚,幾下就可以把主角撓死,這是作者在提醒我們,大晚上沒事做,不要出來亂跑……

音畫視效:充滿日式風情

該遊戲還得提一提的就是遊戲的畫面表現,《天穗之咲稻姬》用的並非市面上流行的ue4,unity等引擎,而是採用了日本同人社團souvenir自行開發的遊戲引擎「諸神黃昏」。

沒有擬真的物理效果,也沒有炫目的光特效,但該有的細節一切都有,人物流暢的出手,攻擊敵人時的動作特效,怪物死亡時屍體的消散,誠意滿滿,而搭配上充滿鏡頭感的遊戲畫面,給玩家帶來了不同於市面一眾大作的視覺效果,讓我感到分外驚喜。

遊戲的音效更是不錯,日式的和風音樂悠閑舒適,即使到了戰鬥時也不會變得非常緊促,與不太難的戰鬥節奏十分配合。而在平時的夏日裡那些聒噪的蛙鳴蟲叫,也給人真實的體驗。讓我彷彿回到了真實的田間。

愛這土地愛得深沉

「今我何功德,曾不事農桑」。作為農業大國,中國有著上千年農業精耕細作的歷史。

現代的農業雖很多地方轉為機器化,但在有些地方,勤勞的人們還是在靠雙手,締造明天的美好生活。而他們所經歷的一切,只會比遊戲里的那些過程更複雜。

而我很感謝這款遊戲,願意去表述這一複雜完整的過程,喚起我們對糧食的敬畏和熱愛。


《天穗之咲稻姬》是一款發售於11月11日的和風動作rpg,說是rpg,但在遊戲里玩家幹得最多的還是種田,而種植的等級直接關係到角色的戰鬥力。

遊戲有著完整的神話世界觀和豐富的劇情,講述了一行人篳路藍縷,在鬼島勤勞致富,從一無所有到豐衣足食的種田故事。

她還只是個幾百歲的孩子

遊戲的故事並不複雜,就是個刁蠻蘿莉神意外闖禍而被貶下凡的故事。身為豐收神的後代,卻是個「從不事農桑」的嬌貴的大小姐,被一群誤入天宮的人類坑了之後,流放至荒無人煙的鬼島。

從此小小的身軀要挑起生活的重擔,過上白天種田打怪,晚上還要捉蟲漚肥的勞模生活。

正在鋤大地的蘿莉

遊戲里讓人最印象深刻的無疑是角色的塑造,遊戲通過一系列動畫演出表現出佐久名的刁蠻驕橫,比如,一言不合就將別人踢翻下界,張口閉口就是唯血統論。

而聲優的賣力演出也將其傲嬌性格刻畫得淋漓盡致,偏幼的聲線演繹出一個活靈活現的蘿莉公主,與後期的成熟可靠性格形成了鮮明對比。

不過,再怎麼說,佐久名也只是個幾百歲的孩子而已,她會炫耀自己的漂亮衣服,會因害怕而逃跑,也會一個人放聲大哭,鮮明的性格帶給玩家的是極強的戲劇代入感,我不知不覺中就已經被這個故事所吸引,發出「生活不易,蘿莉嘆氣」的感嘆。

嗚咿嗚咿,哭著求饒

而遊戲里配角的設計也有血有肉,有廢材但努力學習的盜賊武士,異國傳教士做飯阿姨,臭屁打鐵小鬼,另一隻溫柔織布蘿莉,只會說阿巴阿巴的小孩和他找來的各種動物···

這樣的奇妙組合在鬼島開啟了一方與世隔絕、忙碌卻充實的新天地。

辛勤挑糞的蘿莉

為強大的屬性而不斷種田的每天

在許多遊戲里同樣有著種田這一元素,但從未有哪一款遊戲,將種地系統做得如《天穗之咲稻姬》這樣一般完整深刻。

極其寫實的種田,是該遊戲最大的特色所在,種地的每一個環節,都將最終影響成品米的質量,而成品米的質量,則是與人物戰鬥力直接相關。

要想種地,首先得整地,把土地變得更加鬆軟,去除土裡的石頭,同時我們需要漚肥給土地增加肥力,整地完成之後,我們需要排水插秧。

簡單的插秧環節,充滿了遊戲設計者的細節,我們需要拿起秧苗,調整視角,一株一株插到土地里,沒有標準化的網格,不會一插就在正中間,前期秧苗的排列必然是歪歪斜斜,而秧苗的疏密程度也會稱為評價標準。

插秧蘿莉

插完秧苗之後,也並非高枕無憂,我們需要時刻注意溫度、水量的變化,下大雨需要排水,時不時需要除去地里的雜草,捕捉益蟲放到田地,晚上挑糞,白天則給莊稼施肥。

秋天,收穫的季節,收起沉甸甸的稻穗,晾晒乾之後,還要一下下打穀,打穀之後就是拿起搗脫殼碾米,一次次重複的勞作,才最終得到了白花花的大米。

當然,遊戲的細節遠不止我所說的這些,在仔細研究之後,還會有更多值得探索的地方,比如但是肥料就分為根肥、葉肥、穗肥,不同的生長周期需要施不同的肥料,而有些東西其實遊戲里也沒給出完全精確的提示。

比如遊戲里對水量的描述是「到腳踝」就可以,要想種地種地更好,需要對這些細節進一步進行揣摩,並反覆閱讀遊戲里的種田攻略,讓我感嘆不愧是有著匠人精神的國家。

《天穗之咲稻姬》打破我對種田遊戲一貫以來的印象,可以稱得上是最硬核的種田模擬,這要得益於遊戲製作者廣泛收集資料論文,還上手實踐種田的緣故,最後做出如此細節經得起考量的遊戲。

在遊玩過程中,我也絲毫不覺繁瑣,而更加感受到的是「真實」,田地勞作的充實感暫時讓我忘掉重複的疲勞。

循序漸進的戰鬥體驗

本作在戰鬥方面有著不俗的表現,流暢靈活的動作,有深度的技能配合,也收穫了「農村正」的美名。

具體而言,戰鬥分為三種,平a,技能,羽衣技。

平a有重擊和輕擊,也可觸發滯空效果,把敵人擊飛到空中。

技能會隨著大米的等級而不斷解鎖,強力的技能配合平a的滯空,往往打出不俗的傷害。

當然,遊戲最有特色當屬羽衣及其衍生出的一系列應用,羽衣用於地形,可以攀附到更高的地方,為角色的靈活走位提供了可能;羽衣用於戰鬥,可把敵人拉過來,摔出去,或是繞到敵人後方,攻其不備。

羽衣

這就為戰鬥系統增加了更多的操作性,玩得花的玩家可以在遊戲里輾轉騰挪,足不沾地,回頭一望,怪物盡死。

戰鬥系統還有幾點細節,如肚子餓的時候,自動回血的效果就會消失,這是作者在提醒我們,別太累,該回家吃飯了。到了夜晚,怪物不僅看不清,血條也極厚,幾下就可以把主角撓死,這是作者在提醒我們,大晚上沒事做,不要出來亂跑……

音畫視效:充滿日式風情

該遊戲還得提一提的就是遊戲的畫面表現,《天穗之咲稻姬》用的並非市面上流行的ue4,unity等引擎,而是採用了日本同人社團souvenir自行開發的遊戲引擎「諸神黃昏」。

沒有擬真的物理效果,也沒有炫目的光特效,但該有的細節一切都有,人物流暢的出手,攻擊敵人時的動作特效,怪物死亡時屍體的消散,誠意滿滿,而搭配上充滿鏡頭感的遊戲畫面,給玩家帶來了不同於市面一眾大作的視覺效果,讓我感到分外驚喜。

遊戲的音效更是不錯,日式的和風音樂悠閑舒適,即使到了戰鬥時也不會變得非常緊促,與不太難的戰鬥節奏十分配合。而在平時的夏日裡那些聒噪的蛙鳴蟲叫,也給人真實的體驗。讓我彷彿回到了真實的田間。

愛這土地愛得深沉

「今我何功德,曾不事農桑」。作為農業大國,中國有著上千年農業精耕細作的歷史。

現代的農業雖很多地方轉為機器化,但在有些地方,勤勞的人們還是在靠雙手,締造明天的美好生活。而他們所經歷的一切,只會比遊戲里的那些過程更複雜。

而我很感謝這款遊戲,願意去表述這一複雜完整的過程,喚起我們對糧食的敬畏和熱愛。


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