是什麼小兵呀,那種砍一刀就能出處決的是小兵,戴斗笠會彈反的也是小兵;遵循不亮架勢條就是小兵的原則:

三年前竹林三重塔塔頂的孤影眾也算小兵;

竹林深處的黑袍長槍和尚也算小兵;

鐵炮要塞的霰彈哥也算小兵;

菩薩谷底的雙刀白猿也算小兵;

仙峰寺蟲棍哥也是小兵;

水生村口的毒手孤影眾也是小兵;

內府入侵的雙刀隊長也算小兵;

不怕丟人地說,這些全都虐過我


如果是手殘玩家確實還挺正常...但你不是玩黑魂啊,這裡是只狼,你想走哪個小兵能留住你。


題主可以移步到這裡,特下飯。

【泛式/錄播】《只狼》二周目合集_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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手段全出,道具都吃光了,最後還是翻車了……

說一下,我覺得有些時候只是沒想太多卻大上頭導致的情況,可能睡一晚就沒事了。

於是乎,剛回到家的我,就掏出我的那本只狼的官方攻略本,隨便胡謅些東西吧!

首先,玩過魂系列遊戲的,應該會明白一點:

不要毫無準備地去挑戰群怪!

也就是不要小瞧小兵。(還記得活屍劍聖的瘋狗刀法嗎?)

團隊協作

其實各位把「小兵」理解為「Boss的一部分」,然後把整個地圖理解為一個「大boss」。

所以被小兵虐到絕望的情況,我可以理解,或者說是你跟海馬社長一樣頭鐵,看到人家後蓋三卡了還要發大怪攻過去。

那麼你需要的是更多的思考,而不是一股腦地「沖」。

還有就是,只狼的數值難度是按照流程進行的,也就是敵人會跟著流程的推進而改變環境係數。

可以參考一下這個文章:

零悠悠:黑化強十倍,洗白弱三分,關於魂三敵人屬性強度的一些吐槽?

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也就是你前期的boss,其血量軀幹屬性可能是中期小兵的水平……

(例如蝴蝶夫人,前期就能打,而雙刀白猴起碼得讓你進入第二天色,也就是打完屑一狼之後拿了要塞鑰匙才能整。)

這算好了,開始見面的鬼刑部可能更差些……

零悠悠:只狼Wiki-戰鬥記憶Boss的Hp、軀幹條數值匯總(非交符)?

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一周目按照流程查的實際軀幹值

如果是後期的怪……

例如拿雙刀的紅刀哥,還有源宮的跳跳人……

玩家話語里的小兵,其實是包括了Normal Type類敵人和Strong Type類敵人(因為都是一管血的)

實際上你遇上了Strong Type類敵人還真的不一定正面打得過,尤其是來超過兩個的。

這才叫絕望!

所以只狼其實還有一類玩法思考和攻略:潛行流程(刷材料經驗路線也屬於這個)

在這種思考下,扇子、口哨一類則是非常實用的道具。

因為Strong Type類敵人和Normal Type類敵人,往往都是固定在一些地點排布的,這兩個是很直接地搗亂敵人排布。(一個是引誘敵人到特定地方,一個就算被發現了也能強制忍殺。)

RPG 遊戲中的即死技能從設計上來講是否就是花瓶技能??

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零悠悠:關於只狼AI索敵機制的一些研究?

zhuanlan.zhihu.com圖標零悠悠:高手在民間,失手在陰間 - 忍義手「大蒲扇」性能解析?

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所以說,能處理的辦法其實不少,問題是能不能想得到。

當然,我是這樣覺得的:正因為辦法多,所以沒必要焦慮,剩下的是如何思考解脫困局,至於是不是需要尋求共鳴感的,恕我不提供。

畢竟這,不重要吧。

重要的是你能不能找到好玩的東西,也不需要和別人比高低,我為什麼要糾結你被小兵虐到絕望是正常還是不正常的?


順帶一提,有些中boss甚至比Normal Type的小兵還要弱……

而且一些招式的性能不同,處理難度不同,導致了同樣類型的敵人卻有不同的難度。

(雙刀白猴和太郎兵都是Strong Type的敵人,哪個更好打呢?)

而且拿BVB的東西去對比玩家玩的東西來考慮敵人之間的強度,更是不妥。

就好比打雷也有差異性,明明能讓玩家硬直的雷,也有分幾種,有些雷是「設計缺失」導致無法引起打雷硬直,也就是開發者根本就沒有考慮過會有這樣的玩法。

只狼BVB雷反例子

我覺得人與人不能一概而論,既然不是在討論RTS競速,那麼對比玩家戰鬥力或者對比怪物戰鬥力,我覺得標準是很多樣且多角度的,這就是要看情況說話,不能一概而論。

所以我才理解為「地圖才是boss」,畢竟這就是很多人吹FS的「關卡設計」嘛。


看是什麼小兵了。

如果是城邑鬼佛前第一隻小兵那樣的當然不正常,

但如果是三隻以上的雞群(沒錯是群)、水生村雙手刀聖老奶奶、妄圖從房頂入侵葦名天守閣時從天而降的寄鷹df41或者鐵炮要塞狙神集團軍這些初見幾乎必踩雷的東西。。。。

也不難。

說到底,只狼的硬性難度是要略低於傳統的魂類遊戲的。個人認為傳統魂類遊戲的路徑卡的很死,也就是說玩家並沒有太多的辦法逃課,在劇情上的自由也要相對少很多。

但是只狼的變化在於更加自由,首先劇情進行的路徑很大程度上可以由玩家自己選擇(本人一周目因為在弦一郎處卡了太久實在無聊,就先開了鐵炮要塞、仙峰寺和水生村的一部分劇情,但最後還是被水生村劍聖勸回來和弦一郎拼刀了)打法上也有了更高的自由度——對小兵,你可以一路狂奔到下一個鬼佛取消仇恨,也可以一路莽過去;對精英怪你可以選擇像遊戲劇情里狼可能會做的那樣直接跳過去,也可以用剃頭修腳卡撤碩之類的辦法逃課(水生村劍聖最後還是被我用不死斬剃頭過了 );哪怕是形如鬼刑部這種卡在必經之路上的boss,也可以用爬梯子跳牆頭讓他跳崖自裁這樣的辦法過去(當然這樣做的收益太低,有練習跳梯子的時間拼刀應該也過了)。換句話說這個遊戲里無論是小兵,精英還是boss實際上都有著相應更加簡單的應對方式(而且我覺得宮崎老賊是默許這種辦法的,畢竟這也是遊戲的一部分),這種方式你可以從攻略里摘取前人的經驗,也可以自己在無數次的戰鬥中總結出來。像我上面舉的例子,雞要一隻一隻殺銜接盡量快,老奶奶可以先手擊殺反正也就一刀的事情,寄鷹導彈聽聲音躲或者開傘(這個遊戲開傘能解決除了投技、下段和特攻之外的大部分問題),技術好就卡著點神隱他讓他轉過去,狙神大橋一路開傘就好只要注意別從橋中間掉下去。說到底,只狼不太算得上是一個手殘勸退的遊戲,絕大多數問題,基本都可以歸咎於不夠熟練。

當然你要是連霧隱貴人都打不過,上面的話當我沒說。


在打過弦一郎之前,和小兵打架其實都是冒險。尤其是沒有學會忍殺回血之前。

主要靠反覆的死亡去背板,找到一條可以完美忍殺或者最多只用一打一的路線。

這個遊戲最好一對一,所以我很討厭二刺猿。寧可和葦名一心過兩招,不想和兩個孤影眾剛正面。

只狼的小兵是用腦子打的,主要就是要拉扯出一打一或者暗殺。往人堆里沖肯定會被打到自閉。萬一裡面還夾著一個武士大將那真的是惡夢。就比如天守閣樓下那個演講的兄弟,我打他都是在房頂用手裏劍鏢死所有小兵,再跳下去忍殺一管血才開打的。

這個遊戲有一個很好的設計,絕大部分敵人跑的都沒有狼快。所以,暗殺一個跑路再回來再暗殺也不失為一個辦法。


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