2021 年 3 月 26 日於 PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S 與 PC(Origin 和 Steam)上推出

關卡順序為順時針

直觀上而言,《雙人成行》一共七個大關卡,但最厲害的地方在於,《雙人成行》並不追求所謂的「整體性」,而是每一個關卡都有自己獨特的玩法,兩個玩家分別控制的兩個角色,在每一個大關卡中都有對應的能力,甚至融合了平台跳躍、解密、音游、即時制RPG、動作遊戲、TPS,甚至還有塔防要素(《植物大戰殭屍》)。

也就是說,儘管本作只有看起來13~18個小時的流程,但是就玩法的豐富度而言,幾乎就是量大管飽的超級「縫合怪」。但想想就知道整個遊戲的實現路徑就非常複雜,這對於一個之前兩作僅僅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有點動作要素的製作人來說,是一個不小的工作量。每一個類型的遊戲都有各自的機制,而《雙人成行》的選擇無疑是「浪費」的,當玩家過了關卡,直接把一個玩法扔掉。但是就體驗而言,這無疑是美妙的。

尤其是在布穀鳥鐘這個關卡里,我只寫了主線的玩法,而其還內置了兩個人化身法師和戰士,來一場驚心動魄的傾斜視角的RPG戰鬥之旅。也就是說,整個遊戲每當玩家對玩法開始產生的厭倦的時候,製作人彷彿抓住了玩家心理一樣,直接給玩家來一個驚喜。這,的確難能可貴。

同時,這樣頻繁「換腦子」的方式,對於即便是像連根塞先生這樣久經沙場、並鍾愛遊樂場的老屁股來說,都發表了——

放假和同學通關了它拿了二,可以說是深得馬銀真傳的遊戲…

以及這並不算是個特別適合帶人玩的,我倆都算是「會玩遊戲」的那種人,很多關卡還是原地想了好久…

這樣的看法,由此可見,《雙人成行》所帶來的驚喜是足夠的。

再換個說法,《雙人成行》顯然是不挑玩家的,對於新玩家來說,這款遊戲的多樣玩法給這些玩家提供了一塊能夠接觸類似遊戲的敲門磚,比如《皇牌空戰》(笑);而對於老玩家來說,《塞爾達:時之笛》的房間、《馬力歐賽車》的彩虹賽道,還有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都為遊戲增加了不少樂趣。

但是我還是要說,遊戲在倒數第二和倒數第一關卡,不知道是刻意為之還是工期所致,花園過於直接地、《神海》式的專場一定程度讓我產生了一定的割裂感;最後一個關卡可能是為了讓玩家放鬆下來,整個關卡除了「麥克風蛇」之外,幾乎沒有讓玩家「死」的途徑,包括交響樂團的小鬼幾乎是被動挨打的,這些也讓我對遊戲的整體評分稍微降了0.1分。沒錯,大概也就是0.1分而已。

總之,如果一個玩家能夠從《兄弟:雙子傳奇》玩到《A Way Out》,再到《雙人成行》,我們能感受到約瑟夫·法里斯的進化,一步一個腳印。

而不少人說《雙人成行》故事上有點過於四平八穩了,這可能是因為前兩部作品更像AVG的緣故,提升了玩家的閾值。但在遊樂場化的基礎上,我們的確不應該對故事有更高的要求。

我反倒認為,《雙人成行》在敘事層面完成了進化,是的,進化。


儘管在《A Way Out》有那種從豎畫幅到橫畫幅的變化,但畫幅的變化更多是關係於「解密」,也就是玩法層面,而到了敘事角度而言,我們感受不到情緒上的變化。但《雙人成行》做到了。

《雙人成行》的確有那種為了玩法而切換畫幅的情況,這是不可避免的或者說是常規的。但是當我們看到兩人爭吵之後畫面分割,能夠感受到夫妻二人心靈距離的拉遠;而當二人一起攻克關卡的時候,當畫面合二為一的時候,我們也能看到兩人的心靈又聚合在了一起。儘管這個設計思路看起來是理所應當的,但是這的確會玩家帶來一點觸動,尤其是在我詢問了不少夫妻玩家的結果後,他們都能瞬間實現了某種共情。

同時,遊戲中有相當多的謎題是需要窺探對方的畫面才能完成的;遊戲中也有那種兩人同處於一個畫面中的「橫版過關」視角。此外,在某些關卡裡面,需要仔細觀察畫面的角色,其視角是更大的;而對方則是小的。這些細節的處理我們都能感知作為一個曾經做AVG的製作人和製作組,深厚的運鏡功底。

也就是說,在很多人抗拒這個遊戲並說「這個遊戲如果能夠單人就好了」,但很遺憾的是,這個遊戲的「原點」就是雙人,缺一不可。如果你找不到另外一個朋友,那麼可以在我的評論去當做「交友」區域,並通過私信交流,交換PSN、Xlive或者Steam號。

我希望有更多人能夠接觸這個遊戲。


最讓我欣喜地是,這個滿嘴暴言的製作人約瑟夫·法里斯,其言論包括Fxxk Oscar、不好玩我給你1000塊等等,用一種極為強勢的方式來展現自己暴言的資本,並一步一個腳印用「中小型製作」逐漸摸到大型製作的門檻,並釋放出來讓知乎討論許久的言論:

如何評價《雙人成行》的製作人稱「遊戲製作者不該在遊戲重玩性上花費太多精力」??

www.zhihu.com圖標

能否改編3A工作室如今略顯單調的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信現如今已經讓全世界無數個玩家翹首以盼了。

足夠了。


雙人成形當然是一款好遊戲。

一方面,它讓我想起了以前那些不那麼動作,不那麼數值,不那麼RPG,不那麼GAAS的動作冒險,其實還挺古典的,那正是一個文字冒險在主流市場逐漸被動作冒險逐步包圍並擊潰的年代,這種二者兼顧的作品還是挺多的。

除了需要強制雙人玩以外這一個點,無處不在的,一個接一個輕解謎要素也讓這個遊戲門檻要求並不是那麼低。

而另外一方面,它遊戲節奏的絢爛多變讓目前大多數的動作冒險在它面前都黯然失色,這何嘗不是現在主流的一種悲哀,神秘海域的核心玩法在雙人成形里只使用了不到二十分鐘,還大部分被拆散用在了轉場上。

開發者謹慎地壓制住了想把遊戲往深了做的習慣性衝動,把所有機制都做到了點到為止的地步,這種程度的拿捏恰到好處,也算是一種古典動作冒險遊戲新的出路吧。

動作冒險遊戲本該如此,它更傾向於玩家與環境的互動,以即時動作的形式刺激玩家的味蕾,玩家從環境中獲得節奏多變的反饋。

只不過以往冒險遊戲的「多變」,是建立在全遊戲只有幾個基本規則,不斷升級建構,難度不斷加大,每一次都能看到機制的變化,比如《馬里奧:奧德賽》,其必經之路的難度並不大,但會延展出難度不一的全收集線路,從而讓玩家在合理的成長曲線中逐漸學習並掌握一切直到通關/全收集。再比如一般的銀河戰士惡魔城,都會在遊戲進度中提供越來越豐富的能力,讓玩家不斷擴大探索地圖範圍的設計思路。

而雙人成形是去難度曲線化,每一個主題關卡都有獨立的基本規則,並基本抹除前一個關卡的基本規則(除了轉場使用的滑索和繩索),從而避免玩家面對機制複合壘疊的問題,難度問題也就不是一個太大的問題了。

遊戲總監電影導演出身,所以他嫻熟但並沒有濫用的運鏡,讓這種機制上來了又去的合理性得到充分說明。就比如蜂巢之戰到進入太空猴子關卡這段流程,連續使用了俯瞰3D平台跳躍,軌道射擊,第三人稱射擊,3D空間載具駕駛,格鬥,平衡等一連串核心遊戲要素。

我個人認為雙人成形在這方面還是很電影的,延續了它前作的風格,即類型不是目的,而是手段,提供的體驗也是過程化的。

當然,和他們的逃出生天相比,題材上擴增了太多空間,時長也被拉長了,自然也掩蓋了他們除了拼接的更多玩法之外也沒有太多像「醫院逃生關卡」那樣單純的驚艷了。

而且在小象城堡之後,整個遊戲流程有一次方向的轉變,可能也是實際問題無法支撐繼續那麼玩下去,給了玩家一個明確的預期,從而變成了一個箱庭意味更多一些的流程。

另外他們最後的最終關坍縮的還是比較厲害的,倒有點大局已定的意味,並沒有迎來一個特別酷炫的結尾。

開發者在相當多的流程里採用了張弛有度的設計思路,戰鬥之後來到合照拍攝場景,讓玩家情緒得到舒緩和調整,下一個場景又是一場戰鬥和大轉場,這個玩法非常電影。

今年GOTY,應該會有一席。

除此之外,雙人成形給我的最大感觸是,很顯然,他們知道一個體驗向的遊戲該怎麼做,也能做出一個審美取向非常正常的遊戲,只是他們選擇不做而已。

另外,他們並不拒絕生活的態度,是非常健康的。


《雙人成行》是個很好玩的遊戲,而且非常有誠意。它的每一個關卡都會根據一組特定的玩法來設計內容,而且這個玩法通常還是兩個主角分開的,也就是說各有自己的技能,然後再根據這個技能來做關卡內容的設計。

從整個遊戲的角度來看,這個遊戲的誠意體現在它極其豐富的內容,而且保證了這個遊戲從頭至尾都做到了「好玩」。哪怕是在單個章節當中,作者也會設計一些和這個章節總體上的玩法關係不大,需要玩家臨時學習並應用的新系統,以保證玩家幾乎每15-20分鐘就能迎來新的刺激。這一點我印象比較深的是松鼠和黃蜂關卡最後的滑翔機。在操控滑翔機的段落之前,遊戲的內容還是戰機狗斗——一個玩家控制飛機方向,另一個控制機炮。而滑翔機的部分和皇牌空戰的部分的轉換幾乎是瞬間完成的,且滑翔機還不怎麼好控制。我和 @一山同學 一起玩的時候在這吃了不少癟。

所以這個遊戲最為出色的地方其實還是它對內容的安排,保證足夠的新東西給玩家帶來的持續刺激,以及在此基礎上對提示部分的高度克制和使用更潛移默化的方式來引導玩家的行動。在提示部分,遊戲的UI非常克制,你不會看到任何傳統的打在屏幕上的文字提示,最為直觀的提示一般只來自於遊戲中兩個主角的對話,而這也是和遊戲的敘事高度協調的。這之外的提示就更加隱晦。當玩家來到一個新的空間,有些不知所措的時候,設計者通常會非常謹慎地只放置一兩個互動點,保證玩家能夠通過遊戲一開始就訓練玩家記住的幾個特定操作(比如二段跳加空中衝刺和跳起急墜)來進行嘗試,並能夠看到自己嘗試的後果。在這個基礎上讓玩家自己來拼湊出解法。從整個遊戲的角度來看,製作者對這套思路整體的執行效果是相當好的,雖然也有一些關卡為了保證場面效果而在這方面有失水準——比如鐘樓一關當中撲面而來的高牆,如果玩家沒有玩過類似的遊戲,對分身的使用有足夠深的理解的話,那完全就有可能卡死,需要自己去搜攻略了。一個逼著玩家去搜攻略的設計無論如何算不上談不上好。

隱晦的引導還有很多其他例子。我印象比較深的是鐘樓關卡的最後,在鐘樓爆炸之後科迪要用時停技能把小梅送往遠處平台的那一段。那一段操控科迪的玩家要用時停技能尋找爆炸之後飛出來的碎片,並想法調整時間把碎片擺到適當的位置讓小梅連續跳躍並最終抵達終點。我和一山在這裡也稍微折騰了一陣,直到我們發現,碎片看似數量繁多,但在構建路徑這方面,遊戲已經給了一個很隱晦又很重要的提示。每次小梅完成跳躍之後,小梅一側的窗口都會強制把視角轉向一個特定的方向,小梅的玩家可以用右搖桿觀察其他角度,但很快都會被強制轉回來。事實上,被強制轉到的這個方向就都對著路徑上的下一塊碎片。科迪的玩家只要看著小梅一側窗口的視角去做調整就可以了。

從令人比較遺憾的角度來說,我個人的感覺是這個遊戲雖然好玩,但它的創新性是比不上Fares的前兩作的。

《兄弟:雙子傳說》在傳統冒險遊戲界是一個革命性的作品。它的基底還是一個傳統的point click,但它卻非常純熟地運用了在第七世代已經有大量動作冒險遊戲實踐過的長鏡頭線性地圖流程,整體的鏡頭語言非常現代。在此基礎上,雙人配合(也可以單人左右互搏)的玩法更是帶來了相當強烈的衝擊。它的意義不亞於《到家》,而《到家》是啟發了第八世代大量步行模擬器類AVG的作品(值得一提的是這兩個遊戲都是2013年8月發售的)。

而《逃出生天》是對動作冒險遊戲的一次反思。在經過了一整個槍槍槍世代之後,第三人稱追尾視角打槍動作冒險遊戲其實基本上已經到了一個山窮水盡的地步,說白了就是已經沒有新點子了。2016年的《神秘海域4》雖然完成度極高,但真的已經不像當年的二代那麼吸引人了。《逃出生天》是在這樣的基礎上,以現實主義的題材和美術風格,配合很顛覆認知的分屏合作的模式做出來的作品。其中「對方視角」是一個非常重要的突破。在萊昂和文森特合作的時候,「對方視角」可以為玩家自己操控的角色提供輔助,而在最後的「大場面」里,「對方視角」又能給玩家開個小小的提示,並同時強化玩家內心的糾結情緒。除此以外,逃離醫院一段雙方的不同路徑帶來的視野和分鏡上的變化呈現在同一塊屏幕上,帶來了極為強大的視覺衝擊,這也是之前沒有過的。

但《雙人成行》沒有這麼強的創新性。從大家最為喜聞樂見的「好玩」一條來說,這個遊戲里充滿了各種既視感,有塞爾達的,有馬里奧的,有雷曼的,有瑞叮的,有吹哥的,有絕地戰兵的……雖然不能說這是個縫合怪遊戲,但確實這裡頭沒有太多令人激賞的新東西。出色的借鑒,改良和編排當然是創作者的功力體現,在這個基礎上做出了充足的內容和足夠良心的流程就更令人激賞,只是從突破的角度來說,還是差了一點意思。

此外,這個遊戲整體的畫風非常可愛,劇情也是一個偏向反思和治癒的正面劇情。但我就很想知道為什麼在這樣一個情感基調下這遊戲里會有那麼多黑暗童話式的邪典場面,比如第一章里最後幹掉老吸塵器的方式是夫妻倆一人控制一條管直接吸出了老吸塵器的兩個眼球,以及後面是第四還是第五章攻進小象女王的城堡弒君的那段……生生把小象的耳朵和腿扯下來這個,似乎完全就不是治癒而是致郁了。而且這過程中玩家還有QTE,真真箇人生死個人了,個人業報個人消

以及,說到那些「玩著玩著就玩到床上去了」的溫馨評論,我想說的是,這一點上Fares老哥是真的退步了。《兄弟:雙子傳說》是可以倆人握持同一個手柄一起玩的,那傢伙不比這溫馨多了……那會兒是真的「摸著摸著就不知摸到哪裡去了」……

最後,要是這遊戲能把陳奕迅的《Shall We Talk》買來做主題曲的話,就真的完美了。

彩蛋:在鐘樓關卡中質問我為什麼始終反應不過來分身要怎麼用是不是吹哥遊戲玩少了的 @一山同學 和確實反應不過來要怎麼用的我


要我推薦最適合朋友/情侶聯機遊戲的話 這款《雙人成行》恐怕是目前我心中的第一了

很多玩家玩過開發商的前一款遊戲 《逃出生天》 其中的電影敘事手法給人留下了很深刻的印象 就像是和朋友一起看了一場電影一般的感覺 有著很強的代入感

那麼這款遊戲 就彷彿是你和你的伴侶 坐在一起看一個溫馨且可愛的動畫片 互相陪伴 互相成長

遊戲的大小有50G 與之帶來的優點是畫質非常非常棒 在全高的配置下你甚至看不到任何一個鋸齒邊緣 遊戲的材質也做的十分細緻 人物和物件都很有可愛的風格 我相信大部分玩家看到遊戲畫面的一瞬間就能喚起購買的慾望(尤其是女生 這絕對是女朋友喜歡的風格)

頂級的遊戲場景設計

製作組不僅帶來了超高的畫面表現力 激發了玩家的探索慾望 同時也帶來了最原始和最快樂的那種遊戲性 我覺得關卡可能在設計難度上並沒有很高 不會有什麼特別苛刻的機制和配合 但是設計的恰到好處讓玩家能夠在合作和溝通中同時找到滿足感 我覺得蠻難得的 就彷彿是真的兩個人一起進到電影裡面冒險一樣 遊戲的樂趣我覺得可以和馬里奧奧德賽打個平手

太刺激啦啦啦啦啦

遊戲里給我印象最深的一部分 是太空猴子和魔法城堡的兩章節 如前言所說 這個遊戲的美術設計以及遊戲感是要比單純的關卡設計要優秀的 所以很多時候第一次見到場景和互動元素的時候 會有一種最真實的新鮮感 你會驚訝於這個遊戲通過場景給玩家帶來的前所未有的沉浸感 魔法城堡那一關 我彷彿從茫茫多的玩具中找回了童年的感覺 和章魚打海戰 玩馬戲團的遊戲 和手感超棒的指尖陀螺飛行器 那一瞬間 我彷彿回到了童年

遊戲里還有25種小遊戲 有拔河 有打地鼠 你要覺得情侶間失去了剛開始的那種激情 不如去試試看 會讓你感受到回到童年和異性一起玩耍的快樂

(遊戲里甚至有一個機器 某一方要是不小心進去就被關在裡面了 另一方就可以使用各種方法虐待 甚至不放出了 建議大家見好就收阿不要引起家庭矛盾)

還有各種各樣有趣的小裝置 能夠拍合影 能夠互相掐架 畫畫

愛你哦~

世界上沒有什麼事情比和心愛的人一起冒險更快樂的事情了 希望大家家(分)庭(手)和(快)睦(樂)

哦對了 這款遊戲還有個接近無敵的操作 就是一方買了遊戲然後另一方就不用買了 男孩子們再也不用求女朋友玩遊戲了 直接說遊戲我買了你陪我玩 豈不樂哉~


通關之後 我只有一個感想

能滿足所有男孩子童年幻想的遊戲

能讓你找回童年時樂趣的遊戲

能讓你也許每玩30秒就會被其中的設計驚艷到的遊戲

2021年度遊戲年度美術設計預定

雙人成行


「能來到這裡我很開心,我想對大家說,互動遊戲才是未來,奧斯卡就是sh*t!」

——Josef Fares

《雙人成行》是一款出色的雙人合作遊戲,扮演要離婚的的科迪和小梅夫婦,兩人在女兒的許願後被哈金博士用魔咒變成了玩偶。遊戲由瑞典獨立遊戲工作室HAZELIGHT開發,工作室前作《逃出生天》是史上第一款第三人稱動作-冒險合作遊戲,本作也有著優秀的關卡設計和純粹的合作模式,令人啼笑皆非的奇妙冒險,一個真摯又搞笑的故事在遊戲中徐徐展開……

正如HAZELIGHT創始人兼遊戲總監JosefFares在2017年TGA上所言:「就算我以後做3A遊戲,我也要做自己想做的遊戲!」無論是《逃出生天》還是《雙人成行》,他一直在做他想做的遊戲。

出色的關卡設計和爽快的遊戲體驗

Josef Fares在介紹遊戲時,曾說道:每一關都是獨一無二的,你不會遇到兩個重複的關卡。事實卻是如此,本作作為一款出色的平台遊戲,將解謎和關卡設計融合的恰到好處,甚至需要你去大膽的想像,解謎的難度並不算非常難,即使偶爾會卡關,但遊戲中有非常多的存檔點。而且只有在BOSS戰的時候,玩家才有「殘血」和「掉血」的設定,作為雙人遊戲,當一方死亡時,另一方或者,你就可以按鍵加快復活。製作人似乎並不想為難大家,更想給大家一段爽快的遊戲體驗。

遊戲採用了大部分人都能接受的動畫風格,充滿童話色彩,你會遇到暴怒的工具箱、高科技松鼠、守護女兒的太空猴子玩偶、魔法城堡的女王大象玩偶「小可愛」,遊戲充滿著天馬行空的想像力,人物充滿個性又討人喜歡,更像是一部動畫片。當然,我們也能看到遊戲對於知名動畫電影《玩具總動員》的借鑒和致敬,本作自然有著製作人自己的優秀的設計理念,對雙人遊戲的追求,對於遊戲初心的追求:讓玩家體驗到簡單純粹的快樂。

「遊戲的趣味性和實驗性在遊戲的每個環節都展現的淋漓盡致」,每個關卡都是非常出色和千奇百怪的,例如:奇妙工具、太空律動、樹中小屋、魔法城堡、時間、吸引力……在不同的關卡中,你幾乎可以體驗到平台遊戲的全部要素,製作人將他們神奇地融合在一起,跑酷、解謎、跳躍、橫版、垂直捲軸射擊、空戰、海戰、格鬥等等。

「這是我近些年玩過的最優秀也是最有趣的一款遊戲。無論是從遊戲劇情、創意、亦或是演出,全部都給人帶來了無數的驚喜」遊戲並沒有採取常見的收集品來為難玩家,而是用小遊戲來代替,你發現的小遊戲是可以直接在主菜單選擇遊玩的,包括每一關卡也是可以章節選擇重複遊玩的。同樣,遊戲在成就上也是妙趣叢生,比如將隊友當成炮彈發射出去,令人會心一笑。

俗套而又暖心的劇情

本作的主題是婚姻,具有較高的故事性和遊戲性,它更像是一部出色的合家歡動畫。其實從遊戲剛開始,玩家都能猜中結局。但其實並不會影響整個故事的精彩,就像我們都會面對死亡,但你在這一生是轟轟烈烈還是平平淡淡,這比死亡更為重要。劇透警告!!!本作從一對父母離婚開始,然而女兒並不接受這種事實,女兒有兩個黏土小人,她拿著小人去找「Book of Love」,哈金博士將這對父母變成了小人,你將扮演科迪或者小梅去體驗這段精彩的冒險,謎題的答案是「真愛之吻」,其實並不算新奇,最後的結局自然是美滿的。

但這種簡單的小型的主題故事卻非常溫馨浪漫,而且作為雙人遊戲,很適合情侶去玩,即使你的另一半不碰遊戲或者很少碰遊戲,即使你們是正在發展中的兩人,說不定在玩完這款遊戲後,你們倆就會相戀,本作讓我們學會去愛,學會去互相理解,學會去守護家庭。

奇怪的彩蛋和暴躁老哥Josef Fares

Josef Fares是一位被電影耽誤前半生的出色的遊戲製作人,他是本作的總監。他的電影代表作是《Jalla!Jalla!》,票房及口碑取得雙料成功。轉行進入遊戲行業,他做了三款遊戲:《兄弟:雙子傳說》、《逃出生天》、《雙人成行》。

Josef Fares似乎對雙人遊戲有一種固執的執著追求,就像他對於藝術電影的追求一樣。再說回本作中彩蛋,當你在「太空律動」(第四關)時,你會發現一個由坐墊堆砌而成的高塔,當你爬到塔頂時,播放收音機,你會聽到如下的對話:

「F**k The Oscars!F**k you!This is both sh*t!」

這是Josef Fares在2017年TGA上的發言,似乎這位暴躁老哥對奧斯卡還懷有恨意,畢竟他的藝術電影拿過不少獎,至於奧斯卡是不怎麼待見這種藝術片的。如果你玩這款遊戲,一定不要錯過這個彩蛋!

Josef Fares還有一句話,也可能是他進入遊戲行業的原因吧:「能來到這裡我很開心,我想對大家說,互動遊戲才是未來,奧斯卡就是shit!」

關於聯機,其實它的價格是198的1/2

首先說明,遊戲分為離線遊玩(本地雙人)和在線遊玩(好友聯機)。為什麼說它的價格其實是198元的1/2呢,因為它無論從哪種方式都是1/2,且聽我慢慢道來。

筆者是使用的離線遊玩,和室友一起,本地雙人是分屏的,自然也不需要擔心網路問題,支持手柄+鍵鼠和雙手柄。

在線遊玩需要EA的伺服器,所以你需要一個穩定的加速器,從steam下載好友通行證版本(It Takes Two Friends Pass),即可以免費邀請一個朋友,以線上合作方式陪您走完整個冒險。

本作同時支持steam遠程同樂,所以甚至可以不用讓好友下載遊戲。

結語:

這是我近年來玩過的最棒的關卡設計(之一,可以去掉),我在遊玩著始終保持著對於接下來未知冒險的期待,遊戲也總能給我帶來驚喜,遊戲用童話的方式諷刺成人世界的虛偽的同時,也講述了一個簡單而又溫馨卻值得思考的故事,製作總監Josef Fares「真他娘的是個天才!」。我期待著他的下一部遊戲,即使在通關後,我也願意去反覆遊玩這些關卡,願意去體驗這種純粹的快樂。

本文首發於小黑盒,我就是原作者


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