例如:PS4現在1999,但一個搭載intel 奔騰的suface go賣2999,僅僅是因為電腦可以辦公,上網嗎?

純屬個人好奇心


其實答案很簡單——

主機它不賺錢


這裡指的不是主機業務本身不賺錢,畢竟不賺錢的買賣沒人做。

而是主機這個硬體本身不賺錢,甚至很可能虧錢

畢竟性價比這東西,關鍵的不只是性能,還有價格。

比如蘋果他性能高,但沒人覺得他性價比高,因為他利潤加太多了;小米性價比高,是因為它2000元的東西可能只賣你2100元。

那假如別人虧本賣呢?我一台主機3000元的成本,只賣你2500元,那可不性價比更高了嗎?

那為什麼主機可以虧本賣,而電腦手機不會虧本賣呢?

這就是兩邊營收模式的區別了。

為什麼任天堂的遊戲都不出PC版??

www.zhihu.com圖標

其實就和這篇回答類似——

主機業務的核心不是賣機器的利潤,而是遊戲業務往來時的渠道費。

而電腦、手機等電子產品,他們的利潤點在於其硬體商品本身。

這導致了主機可以虧本去賣機器,而電腦等產品不行,那麼自然主機的性價比高於電腦等設備。


虧本做生意可能看似匪夷所思,其實很好理解。

什麼是渠道費?

我們舉個很常見的例子——淘寶天貓等網購平台。

我們誰都知道,馬雲靠淘寶天貓、支付寶等等賺了一大筆錢,甚至當上了首富,餓了么和美團打得不可開交。

那麼這裡有個問題——作為用戶,我們註冊淘寶天貓等等要花錢嗎?甚至可能他們還會搞各種活動倒貼錢來吸引我們註冊使用。

那既然我們沒有支付註冊費,那麼馬雲他們怎麼賺的錢?

反過來說,假如你租了別人商鋪、地皮來做交易,總歸也要付對方一點成本吧?

那麼商家在平台上賣出了東西,一筆交易分給平台方一筆錢,不奇怪吧?它提供了這個交易平台,商家就得支付分成。

這就是平台的渠道費。

而做實體商品的,你的工廠再大也會有個限度,畢竟有個現實的限制。而淘寶、天貓他們只是個平台,所有廠家都可以在他的平台上賣東西,等於所有廠家都在幫平台賺錢,那麼這個規模理論上就相當於是無限的。

而平台有邊際成本嗎?它又不需要去開採原料、生產貨品、親自販賣,他只需要提供這個平台並維護就行了,或者做做宣傳,這樣豈不是算無本萬利?(成本是有的,這裡只是誇張化點)

同理,包括亞馬遜的KINDLE、各大電商平台等等,它都是這個原理。

(當然,除了抽成這種比較直接的玩法,還有比如把商家的錢先押在平台,通過這種類似銀行的金融手段來生錢的玩法。抽成只是最直觀的一種)

遊戲業也不例外,包括PC平台的steam。

遊戲主機,也是在做一個平台方。

他們的盈利點是在於「渠道費」,也就是每筆遊戲售賣後的分成,以及這其中牽涉到的資金流。

比如索尼賣出一台PS4,他的系統是封閉的,購買的玩家只能用PS4在索尼的商城裡買遊戲。那麼一個遊戲300元賣出去,不管你是EA還是育碧的遊戲,只要是在PS4平台上賣的,那索尼收個幾十上百的渠道費。十個遊戲不就幾百上千的利潤來了?

而他們需要做遊戲嗎?(當然,為了平台吸引力,也會做獨佔遊戲)

不用,做遊戲的成本和風險都是遊戲廠商的事,他只管收他的渠道費。

這也是為什麼各大遊戲廠商也想做自己的平台,比如育碧的Uplay。為什麼現在epic能和steam打起來,靠的就是分成上的問題。

那既然如此,主機所要做的就是加強平台的競爭力,也就是讓平台更大、讓這個主機賣得更多,這樣有越多遊戲登陸這台主機、有更多的人在他的平台買遊戲,那麼他就分成賺的越多。

而增加平台競爭力,除了比較常規的手段,比如:

  • 獨佔遊戲
  • 獨特的設計
  • 強大的性能

等等……

還有一個很關鍵的就是——「價格」。

價格越低,自然會有越多的人買這台主機,平台競爭力越強。

這也是為什麼主機敢讓利——

主機廠商不怕硬體虧本,因為可以從更多的平台分成上賺回來;但手機電腦不行,它只能從硬體產品上賺取利潤。

據說當年XBOX每賣一台,微軟就虧一百多美金

畢竟如果你買了小米手機,小米總不能指望你在手機上網購,淘寶還會自動識別這是小米還是蘋果的手機,然後把分成打給小米嗎?

而你買了電腦,不管聯想還是戴爾,它上面用的系統是微軟的Windows,網購用的是阿里巴巴的淘寶,付錢用的是綁定的銀行卡,這錢關你電腦廠商什麼事?有本事聯想賣電腦,也學著封閉系統,只允許用聯想在線商城試試?看他死不死?

目前唯一做成功的是蘋果的IOS平台內置商城,別人能隨便學得來蘋果嗎?

那麼電腦手機註定不能讓利,在性價比上自然不能和能夠虧本賣的主機比了


其他的原因也有一些,比如:

1、採購量導致的成本下降。

對於供應商而言,肯定量越大它越願意降價,薄利多銷嘛。

那對於主機而言,幾千萬、上億的銷量,自然能獲取更多的議價空間

雖然很多電腦、手機的銷量很高,但有個問題——電腦的型號很多,裡面使用的硬體配置是不同的;而主機正相反,它的型號是單一的

雖然不同批次會有更改,但這種差距不大。就算至今,索尼微軟也只搞了加強版和普通版兩個版本,而架構也是相同的。

就這個層面而言,他們可以獲取到更低的成本。

2、歷史導致的性能、優化差異。

因為這裡其實有個和現在相悖的常識——

在以前,電腦不是拿來玩遊戲的,所以性能很差勁,而街機的性能高於遊戲主機。

對於電腦而言,它不是用來玩遊戲的,而遊戲主機只是拿來玩遊戲的。就算現在,電腦本身更多是多功能的,所以必須保證能夠多線程運行,系統也不是按照遊戲特化的。這註定了不能像遊戲主機一樣把性能全堆在遊戲表現上。

而且由於以前玩遊戲基本只能去街機和遊戲主機,那麼遊戲只登陸主機;而回到現在,其實國際上,玩遊戲也是以遊戲主機為主流。

上述原因,加上遊戲主機系統封閉、型號統一的情況,使得廠商會在主機上下更大程度的優化

畢竟不提性價比問題(主機遊戲銷量佔比更高),一台電腦的系統是不封閉的,硬體也不統一,它優化時得照顧到各種情況,包括海量的軟體、硬體造成的衝突(大家可能也都遇到過,電腦下載了遊戲,結果因為不知道哪裡發生的衝突導致老是閃退、打不開一類的情況)。

這也就導致了,就算電腦和主機一樣的配置,優化程度的區別也會使得主機的遊戲表現效果更好。

3、獨佔遊戲的差異

一般來說,獨佔遊戲是最能挖掘主機性能和功能的遊戲。

如同上述說的,索尼、任天堂、微軟這些主機廠商的目標是增加平台競爭力,所以主機本身硬體虧點錢也沒關係。

獨佔遊戲也一樣,他們的目標是增加平台競爭力,所以相對虧點錢、風險大點也可以

獨佔遊戲必須挖掘出主機更多的潛能,這樣才能讓主機賣得更多,然後更多人入坑、更多人在平台上買遊戲、賺到更多的分成……

而他們在挖掘主機機能的經驗也可以適當提供給別的遊戲廠商,讓他們做優化時效果更好。

換了電腦廠商,聯想戴爾也沒這個動力做個獨佔遊戲……


諸如此類的情況,就會讓題主產生遊戲主機性價比相對電腦而言更高的感覺


遊戲機製造商一買就幾千萬塊晶元,人家壓價有本錢有資格,而且可以看到晶元製造商幾年內的技術路線圖,從中提前「點菜」(集成一些新指令)。

面向PC裝機用戶的顯卡,首先廠商各自分散,其次各路用戶需求不一,單個廠商採購量不大,壓價能力弱。而且PC Master在歐美市場屬於小眾人群,面向小眾人群的商品當然不會便宜。


就好像HP印表機便宜,墨貴。


財務當中,有固定成本和可變成本。固定成本是那些不隨產量變化的成本;而可變成本是那些隨著產量變化的成本。

電子產品的主要成本,是固定成本。研發費、模具費、購買(租用)生產線費,這些都是與產量沒有太大關係的成本。而諸如硅晶片、電路板材料這些,是可變成本。矽片本質是沙子(當然需要高度純化,而且這個純化也是很高技術的,但是這依然是矽片純化生產線的固定成本:在生產線建好的前提下,產量越高,成本攤越薄)電路板等同樣。

主機一個世代特定品牌就一個規格。ps4這代被微軟攪局搞了個半代機,但是就算這樣(單品牌)一共也就兩個型號。PS4目前出貨量已經破億,PC和mobile單一型號有這出貨量的恐怕是不多。而且主機一個世代跨度7年,連續出貨7年,也就是建一條生產線至少用7年,這個是PC和mobile做不到的。

另外,主機沒有屏幕、沒有電池(老任的Switch有電池有屏幕但是用的零件都是成熟得一塌糊塗的零件,也就是固定成本早已回收完畢的零件),不要求高度模塊化高度兼容性(相對於PC),不要求高度小型化(相對於手機),不要求多用途化(相對於PC和手機),不要求伺候通訊商大爺(相對於手機),不需要和眾多的中間流通環節分成(相對於PC和手機),這些都是其便宜的重要原因。

當然,最後還有其它回答也提到的不依賴主機本體賺錢的商業策略。但是主機並非完全不靠硬體賺錢,主機的周邊設備,比如手柄,比如方向盤,等等,利潤是很高的。另外主機本體也並非是虧本銷售,只是是按照整個世代的生命周期的平均成本(預估)定價。隨著出貨量增加成本不斷降低,後期是賺錢(或者至少填平前期缺口)的。當然,前提是出貨量達到預期。


產品定位不同

電腦始終是生產工具,你也可以用他來打遊戲當娛樂工具,但他前提是生產工具,是工作用的,然後才是其他設備,這就導致你必然要給其他功能預留資源,而不能把全部的資源都分配給遊戲,而遊戲機的首要功能是遊戲,其他功能是虛的,因此他可以把資源都盡量給遊戲,等同的性能下,當然是遊戲機的表現力會更好。

其次,又因為遊戲機是高度定製化的,硬體可以大量採購,一次訂單都是以百萬級別的,所以可以以更低的價格拿貨,而且不需要為了兼容其他硬體而做出妥協,儘可能的壓縮物料省去其他不必要的玩意,由自己加工組裝,而用戶自行組裝,光是硬體散買就要額外花錢,畢竟顯卡,內存這些都有各自的零售批發要自己賺錢。

然後重點來了,遊戲機是敢不賺錢甚至虧本賣的,為什麼,因為有權利金這個玩意,何為權利金,簡單來說這個是任天堂發明的制度並一直沿用至今,第三方廠商往遊戲機上發售遊戲,每賣出一份遊戲,平台方要收取一定的費用,這樣自己的平台賣的遊戲越多權利金就賺越多,而廠商更傾向於在裝機量更多的平台發售遊戲,而廠商支持越多自己的機子就賣越好形成良性循環,怎麼做,當然是虧本賣啊,這招是資本主義慣用的手段啊,用低廉的價格快速拓展用戶,然後逼對手降價,直到有一方先撐不住自己退出市場為止,畢竟成本是能降低的,只要後續持續降低成本就能實現盈利,基本操作,基本操作。

而電腦是做不到這一點的,因為pc的硬體標準是開放的,誰都能生產pc,硬體方只能從硬體方面盈利,自然沒辦法壓價格。

這裡需要指出一點的是,零售價不等於成本,同時,pc的硬體價格不等同遊戲機硬體的價格,你2080賣幾千那是顯卡的事,賣給平台方的和賣給你的能一樣不(當然,現在誰找老黃訂顯卡呢),然後零售價不等於成本和批發價,家用機官方建議零售價399,批發給零售商不可能是399,否則零售商賺什麼,賠本賺吆喝么,就這樣


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