想強調一下側重點在內容

而且主要是想問心理……

引入情景:有一次在寢室里和同學聊遊戲

他:balabalabala~

我:balabala~

他:「你管它是不是抄的,人家玩著開心、有人玩不就行了?」

我:「那要是都這樣想以後還能玩到新遊戲不能?總不能你一個王者榮耀玩一輩子吧」

(不針對王者榮耀,我本身也偶爾會和朋友一起開黑)


遊戲的特殊性,遊戲玩法不保護是行業根基,遊戲玩法這麼多年就是互相抄襲借鑒的歷史,往往有一個定下規則的遊戲出現,遊戲業做同類遊戲的公司都會學,不然的話,約翰卡馬克定義了fps,其他公司不能抄襲第一人稱射擊這個玩法,半條命,榮譽勳章,cs,cod你都不用想了。暴雪大菠蘿火了不允許抄玩法的話,刷刷刷的arpg根本發展不到現在的高度。塞爾達定義的3d遊戲戰鬥視角處理不允許學,生化危機4的射擊視角不允許學,現在3d遊戲你玩得會彆扭無比。capcom做怪物獵人不讓學,討鬼傳,噬神者,靈魂獻祭你都不用想了,何況真說共斗capcom也學得夢幻之星。

國內賽爾號沒做起來,固然有自己的毛病,國內一大堆玩家指責賽爾號抄襲口袋的對戰集換有很大的關係,但是因為有精靈寶可夢,玩法上學一個就那麼不能允許嗎?賽爾號該噴的地方有的是,噴抄襲口袋玩法有很大問題。

現在國內見一個遊戲帶抄襲節奏的,只要遊戲不是美術音樂上的抄襲,不是蠢就是壞。不僅是因為按照這一邏輯,現在的單機或網遊都不用玩了,哪個沒有學之前遊戲的,就《新戰神》有多少設計學了魂,《仁王》好的地方更不用說了。更是因為帶這個節奏,前提就是雙標,抄的好改得多可以,抄的少不用,獨立遊戲可以,遊戲公司不行。

從遊戲業長遠發展來看,玩法抄襲或者說學,是必須的,因為所謂的約定俗成不算抄襲的機制,也是一個又一個遊戲玩法互相學積累起來的。這是很多人認為遊戲抄襲無所謂的根本。有些玩家在乎的名分,沒誰在乎,因為現實行業運轉跟發燒友無關。


看到一些說把版權什麼的封裝給遊戲公司,玩家只負責體驗。

表面上很消費者,事不關己。

也沒有說多想反對,就是覺得這種思路邏輯很有意思。

首先邏輯層面說的過去,採用嚴格的分層思想,玩家只對遊戲產品進行體驗,而遊戲應該交給上一層的遊戲公司打理。

有好幾個瞬間我是被說服的,玩家就該這樣沒問題啊。後來按著這個邏輯想了想別的事情,覺著事情並不簡單。

比如吃飯,你去一家餐廳吃飯,按照上述邏輯,進去店門的一瞬間就行成了三層的結構,餐廳,餐品,你。餐廳提供餐品,你享受餐品。

但是很完蛋的是這是一個黑店,他採用了行業毒瘤地溝油,更完蛋的是他還研究了地溝油的做法,還毫不節制的放了罌粟殼,做出來的菜還有點好吃。

這個時候你吃到了好吃的飯菜,你很快樂。

後來你吃這個餐廳飯菜上癮而不自知,一日三餐嘛,正常吃飯的事怎麼能算上癮,飯菜又好吃,又便宜。隔壁那家同樣的菜系又貴又沒這麼好吃,超喜歡吃這家的。然後沒過多久隔壁關門了。

現在我重新說一下上面那一段話:

後來你吃這個餐廳飯菜上癮(逐漸沉迷)而不自知,

一日三餐嘛(做個任務嘛),

正常吃飯的事怎麼能算上癮(娛樂一下怎麼能算7上癮),

飯菜又好吃(不節制的吸引手段),又便宜(省了從構思開始的公司運維成本,設計成本)。隔壁那家同樣的菜系又貴又沒這麼好吃(隔壁原創公司成本又高又有防沉迷),超喜歡吃這家的。然後沒過多久隔壁關門了。(真正的原創沒辦法做下去)。

大概能表達出我的意思,這個邏輯致命的錯誤就是把產品和公司分開,公司的品質一定會帶給產品,公司下作,產品難以高尚。

當產品下作就下作在不擇手段的討好玩家,這種鄙陋,很輕易就變成了成功的欺騙。

————————————————————————————————————————————————

最近被底特律吸引,也算是耳目愚鈍,竟然才知道。所以還想說兩句牢騷,小原創公司沒有實力做這種大作,讓人沒辦法抄的大作。就靠著新穎的想法活著,現在濫用「玩法借鑒」這個概念,真的讓做原創的無法膚吸,畢竟人家大公司又有積累又有資源,一借鑒就借走你整個江山。


因為他們是站在遊戲玩家的角度,而不是站在遊戲製作人的角度。因為他們只知道玩遊戲一時爽,不知道盜版橫行將葬送遊戲市場。

現在上軟體商店下遊戲,發現總是有過量的同類遊戲,其中低質量居多,盜版遊戲破壞了遊戲多元化,使遊戲都成為一時跟風的商業產品,而真正具有匠心的製作人卻被盜版擠壓的幾乎無法生存,高質量遊戲將越來越少。


盧本偉開掛又怎麼了?

我看著開心不就好了。

人家就算開掛也是鬥魚一哥呢

遊戲抄襲又怎麼了?

我玩著開心不就好了?

有本事你自己做一個遊戲去呀

對這類人真的無語,懶得爭辯了


只不過是沒有版權意識罷了

你下次讓他寫篇作文,你抄上發表,讓幾個好朋友一頓誇你,你看看他還介不介意抄襲


因為有些人就是實用主義,只要現在能給自己愉悅就行。就像有處女情結的人無法理解找不是處女的女朋友的男人一樣。


..這要看你怎麼定義抄襲了 比如 #include ,import

開個玩笑 但是講真這個抄襲的定義不好區分 說起源碼來都是抄襲


俄羅斯方塊有這麼多版本 您也不一定非要選擇最初那個版本吧?

一款遊戲 玩法只是其中一部份 當然從我的角度來說 應該是最重要的那部分 但是更多的是多方面體驗的耦合

許多遊戲本質是在做體驗的耦合 可能你看到的是一款換皮網遊 但僅僅是這個皮那也足夠引起一部分玩家的興趣

許多東西的創新也是一步一步走出來的 經歷過許多的挫折與失敗,最後成熟。

資本也罷市場也罷,玩家成長也罷,都會推動創新,所以你不會永遠只有王者榮耀可以玩


玩遊戲注重體驗,是哪個公司的的對我們來說都一樣,充錢充給誰都一樣,至於版權糾紛什麼的,交給公司來解決吧


首先感覺題主問的問題里的「遊戲」一詞在語境里存在歧義,到底是指一個整體的「遊戲」還是指「遊戲玩法」?

如果指的是一個整體的「遊戲」的話,的確是有這樣的人啊,這些人看不起「娛樂」這件事本身,對他們而言,遊戲只是用來爽的工具而已。

如果指的是遊戲內容交互層面上的「玩法」的話,那其實要是看情況的。因為一款遊戲的核心價值並不一定是「玩法」。像仙劍啊,仁王,黑魂,戰神這些,核心價值是劇情,世界觀這些,還有一些類似於傳說之下的遊戲,體現核心價值的東西都不能說是劇情,更像是某種行為藝術。


推薦閱讀:
相关文章