《我的世界:地下城》篝火評測:返璞歸真的「親子」類暗黑遊戲

—— 在「我的世界」中勇闖地牢。

基於各種原因,我本人對風靡全球已經有大約 10 個年頭的《我的世界》並不怎麼感興趣,但幾十年來卻很容易沉浸在各種形式、各種題材的「Hack and Slash(砍殺)」遊戲里無法自拔,包括《暗黑破壞神》系列、《火炬之光》系列、《恐怖黎明》以及數不清的獨立遊戲作品,將雜兵和 BOSS 像野草一樣收割之後站在一個神秘寶箱前的那種興奮與期待,引領著我一次又一次進入陰森恐怖的地下城。

因此,當看到《我的世界》也要推出類似的作品,並且還是 Mojang 工作室親自操刀而非外包公司代勞之後,看到熟悉的視角和遊戲模式,我立刻就對這款《我的世界:地下城(Minecraft Dungeons)》產生了濃厚的興趣。

目前遊戲已經於 5 月 26 日下午 4 點登陸 Xbox One,PS4,PC(Win 10 Store) 以及 NS 平台,購買了 Xbox Game Pass 的玩家可以在 Win 10 和 Xbox One 主機上直接開始遊戲不必另行購買。遊戲目前有兩個版本,普通版 154 港幣(約合 142 人民幣),另外還有個稍貴的「英雄版」234 港幣(約合 215 人民幣),包含兩個預計會在今年 7 月 1 日和 9 月 1 日上線的 DLC 以及幾個遊戲內皮膚。

單純至極的砍與殺

簡單來講,《我的世界:地下城》就是一款套用了《我的世界》特色圖形語言和部分世界觀設定的簡化版《暗黑破壞神》,反派角色 Arch Illager 偷走力量寶珠(Orb of Power)給這個世界帶來了巨大的災難,玩家扮演的英雄則肩負一路過關斬將破壞能量球的職責。

整個遊戲世界均由《我的世界》標誌性的正立方體構成,包括房屋、道路、植被、洞穴以及各種生物,在一些性能較強的平台上能看到比較細緻的光影和粒子表現,比如地下熔爐場景的紅色火光、沼澤場景的毒霧等等,NS 版相對差一些也在可接受範圍內,總的來講畫面表現很不錯,在《我的世界》固有圖像元素和當下主流的畫面特效之間找到了一個不錯的平衡點,只不過優化方面還有進步空間,部分特效較多的場景一旦與大量敵人的攻擊動態重疊,很容易出現幀數急跌的情況,甚至可能影響操作。

在這個大環境之下,遊戲系統走的是非常單純和經典的「砍殺」路線。固定的 45 度俯視視角,玩家控制一名主角利用普攻、技能、神器按順序掃清當前「大陸」地圖的 10+1 個關卡(主線 10 個,支線1個,後續計劃更新「海島王國」地圖)的雜兵和 BOSS,一路上不斷從敵人和各種不同質量的寶箱里搜集更高等級的裝備,通關之後就能解鎖更高的難度、更多種類的雜兵和更強的裝備,然後不斷重複這個打怪刷寶的過程。

當前共 11 個關卡,可自由選擇

這些關卡每個都有相對固定的畫面主題和機關、路徑設計,地圖有一定的隨機性,但實際體驗下來隨機元素的波動範圍比《暗黑破壞神》系列的劇情模式要弱不少,每一關都有很多固定不變的機關和地形,包括特殊寶箱的位置等等,關底的 BOSS 戰也只有一種,如果是相同難度的話,多刷幾次很容易感到厭倦。

好在高難度下敵人的變化還是比較豐富的,特別是各種強化過的紫色精英敵人在裝備等級不夠的時候貿然挑戰無異於自殺,一定要循序漸進地提升角色等級和裝備強度,而在這種全隨機掉落的遊戲環境中,裝備能否不斷提升往往與玩家的人品直接相關(與好友聯機能顯著提升掉落品質),這顯然是一種拉長遊戲時間的有效手段。

在「默認」難度下玩家第一次打通整個劇情的時間大約在 6 個小時左右,如果一直選擇較低難度推圖的話還可以更快,跟當年的《暗黑破壞神 3》不相上下。

之後系統會解鎖「冒險」難度,和「默認」一樣每一關分為 6 個玩家可以選擇的難度等級,從「冒險 I」一直到「冒險 VI」,每個等級都有固定的推薦裝等、難度係數以及掉落物品裝等範圍,越是後期的關卡玩家能夠選擇的難度等級越少,相當於給通關裝等設置了一個硬性門檻,裝等達標之前只能到前期的關卡反覆刷圖、刷等級。在這之上是「啟示錄」難度,敵我雙方都將得到進一步強化。

從基礎系統和手感來說《我的世界:地下城》無疑是合格的,打擊音效與戰鬥動作配合得當,近戰武器、遠程弓箭、武器被動技能、主動神器效果相互配合,構成一個嚴密的進攻體系,熟練之後可以在亂軍之中遊刃有餘,唯一的遺憾是無論武器、技能、神器還是技能效果的數量都明顯不足,不說跟《暗黑破壞神 3》相比,就是和《火炬之光》等體量較小的類暗黑遊戲比起來都十分單薄,這一點會在接下來的裝備和技能一節詳細闡述。

裝備即職業,武器即技能

《我的世界:地下城》獨特的裝備系統在很早階段就曝光了,簡單來講這款遊戲里沒有傳統的職業設定,所有近戰、遠程、魔法的特化效果都被綁定在某種特定的裝備上,換裝備相當於換職業、換打法。

以防具為例,「獵人護甲」的固定欄位一般包括「拾取弓箭時每捆數量+10」和「+30% 遠程攻擊傷害」,如果選擇這件衣服,顯然得以遠程的弓箭為主要攻擊手段;而「強化護甲」的固定欄位則是「35%傷害減免」、「30%幾率免疫傷害」和「翻滾 CD 時間加倍」,明顯跟近戰武器的相性更好。

遊戲的武器裝備欄只有近戰、防具和遠程 3 個,不分左右手也沒有肩甲、護腿、飾品等常見裝備選擇,加上三個神器欄,總共 6 個格子可以用來填充裝備。裝備品質從低到高也只有 3 個,分別是「普通(灰色)」、「稀有(綠色)」和「獨特(橘色)」,彼此之間除了裝備等級的高低、數值大小、基礎欄位的多寡這些明顯差異以外(橘色一般帶隨機的技能欄位),每種裝備往往還附帶 1 到 3 個附魔欄位,品質越好附帶多個附魔欄位的幾率越高,每個欄位裡面可以從 3 個隨機備選附魔里選擇一個來進行解鎖和提升威力等級,這需要消耗角色等級提升時獲得的強化點數。附魔的好壞和多寡往往是決定裝備好壞、甚至玩家 Build 選擇的最重要因素。

以我普通模式通關時所用的三連弩為例,這是一把綠色的弩,雖然品質不高但附魔欄位 1 我選擇用 6 個強化點升級了「弓箭 100% 穿刺」,附魔欄位 2 我點出了「40% 幾率射出 5 支箭」。因為這些三選一的附魔技能都是隨機出現在裝備上的,雖說總數並不多,而且基本類型還是會跟武器特性保持一致,比如近戰裝備上就不會出現遠程效果,但像這種兩個強力附魔同時出現在同一把武器上的情況,對我當前的進度來說還是比較少見。

而且事實證明有了這把弩之後再配合一件效果很普通的「獵人護甲」,之前舉步維艱的最後一關瞬間變成了我的殺戮表演,還沒來得及給兩段變身的最終 BOSS 截個圖他就死在了我的箭下,從側面說明選擇裝備不能只盯著品質高低,要配合護具效果和附魔情況具體分析,後期還有強化版的附魔效果。不過因為裝備欄位的稀少,這種思考其實並不會花玩家太多的時間,完全不用去查攻略、問高手,熟悉一些附魔效果之後自己就能輕鬆決定。

遊戲的升級機制決定了技能點數的珍貴,但裝備卻是不斷更新的,比如我在 10 級之前是個近戰斧男,11 級撿到一把極品弓箭想轉職,這時只需要卸下裝備然後把它賣掉(回收)即可,之前花在這件裝備上的技能點會全部還給玩家,可以用它們來強化新的裝備,換職業就像換衣服一樣簡單,體現了設計思路的高度統一性。

最後說說神器系統。遊戲里的神器總數大約有 20 多種,和裝備一樣靠裝備等級、基礎數值、品質欄位來區分好壞,但沒有附魔選項,其中絕大多數兼具主動效果和被動功能,主動使用之後需要等待長短不一的 CD 時間才能再次使用,比如加速鞋一般只有 5 秒左右的CD,能持續加速 1.7 秒左右;而大幅提升攻速和移速的死亡蘑菇則有 30 秒左右的 CD。

部分神器除了本身的 CD 以外,還需要消耗「靈魂」資源才能發動,比如「靈魂治療護符」,會根據積攢的靈魂數量多寡來決定回血量的高低,也有用靈魂來打傷害的神器。3 個欄位上具體要放什麼神器沒有限制,但相同類型的會共享 CD 時間,這樣設計能夠有效維持平衡性。

關於「親子暗黑」的碎碎念

從《我的世界:地下城》十分良心的定價就能看出來,它在官方的計劃中原本就是一款小體量的試水之作,儘管在一個世界級的 IP 上嫁接了另一個世界級的玩法,但無論是過於簡略的裝備體系、技能分支、附魔選項還是多樣性欠佳的地圖素材庫,可能都無法讓「類暗黑」遊戲的忠實愛好者們感到興奮。

但如果我們換個角度來思考這個問題,也許能得出不一樣的答案。

《我的世界:地下城》將「砍殺遊戲」最核心也是最經典的元素 —— 刷寶和打怪 —— 提煉出來,首先保證這部分內容的出色品質,接著再輔以高辨識度的《我的世界》美術效果,以一種更加大眾化、門檻更低的姿態面向用戶。

在這款遊戲里你完全不需要考慮什麼職業平衡、版本特點,也不用為了專門湊一套網上抄來的 Build 絞盡腦汁,只管拿上武器沖向敵人即可。等級會有的,裝等會有的,極品也會有的,無論線上線下,哪怕什麼都不想,單單只是和好友、和親人一起在遊戲中橫衝直撞,也能體會到十足的快感。於是一個傳統意義上十分硬核的遊戲類型就這樣完成了大眾化改造,甚至變得適合親子同樂起來,這是在實際接觸遊戲之前我所沒有想到的。

而且就算以傳統「砍殺遊戲」的標準來審視《我的世界:地下城》,它也沒有那麼不堪,底層系統十分紮實,通關後的難度曲線雖然有些陡峭,但也給了人挑戰的動力,差的只是豐富度罷了,這讓我非常期待遊戲接下來的一系列內容更新。

最後還是得說說硬傷。遊戲目前比較令人遺憾的地方有兩個,一是所有版本都不支持中文,另外我目前玩得最多的 NS 版在運行穩定性、優化上還有很大問題,包括經常性無故死機和幀數過低等等,希望在將來的版本里能夠改善。

而且原版《我的世界》里標誌性的 UCG 內容、製作系統等等現在看來似乎很難與這款遊戲結合到一起,這讓《我的世界:地下城》顯得愈發孤立,脫離了原版的核心樂趣,可能會讓很多慕名而來的原版玩家感到失望,不過在我這個沒碰過原作的新人看來,我倒是很樂意在這個方塊世界裡多衝殺幾十個小時,這款遊戲值得我為它耗費更多的時間。

優點:

+ 原汁原味《我的世界》美術 + 單刀直入的爽快戰鬥體驗 + 多樣化的技能體系 + 階梯式循序漸進的難度設計

缺點:

- 部分場景優化不足 - 和同類遊戲相比內容單薄 - 不支持中文

篝火評價:出色

文/ @熊貓命

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zhuanlan.zhihu.com圖標編輯於 2020-05-27繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續遊戲時光VGtime遊戲時光VGtime?

遊戲話題下的優秀答主

作者:Lost

  作為一款單銷量已經超過 2 億,更新近 9 年的作品,《我的世界》的大名可謂是貫徹全球。就像這個世界上的其他超級 IP 一樣,即使不玩,我們也一定知道它的大名。

  如此知名的遊戲自然也有跨類型的嘗試,在繼講故事遊戲《我的世界:故事模式》,與移動端遊戲《我的世界 地球》之後,近期發售的《我的世界:地下城》又是一款怎樣的遊戲呢?

*截止至發稿,我的《我的世界:地下城》遊戲時長為 9 小時,二周目即將通關

**評測用設備為 Xbox One X

輕鬆的氛圍

  與《我的世界》一樣,《我的世界:地下城》繼承了有趣的基調:在遙遠的從前有一位不被村民所接受的災厄村民,這災厄村民被驅逐趕走後跋山涉水,後因各種機緣巧合摸到了一個魔法球。

  摸到魔法球後,這位災厄村民立刻原地飛升,成為了燒殺搶掠無惡不作的大魔王。而我們的主角(其實是玩家隨便選的角色),立刻肩負使命,一路過關斬將,幹掉魔王。

  遊戲的開場動畫還藏了一些笑點:故意讓旁白講錯話;利用運鏡和剪影塑造一個可怕的懸念,下一秒鏡頭一轉給到一張人畜無害的臉;反覆強調災厄村民摸到的是魔法球 —— 但因為《我的世界》的世界裡沒有球只有方塊,所以玩家看在眼裡的還是個魔法方塊。

  可以說從玩家踏入遊戲世界的第一秒開始,《我的世界:地下城》就試圖為玩家傳達一種輕鬆的氛圍。沒有苦大仇深的故事,沒有龐大的世界設定,實際上就算完全不看劇情也沒什麼問題。

  除此之外,遊戲還試圖用《我的世界》的經典元素勾起玩家的記憶。遊戲中的所有元素、敵人都來自我的世界。普通喪屍不必多說,苦力怕接近後會爆炸、蜘蛛會吐網限制玩家……最讓我覺得熟悉又好笑的是,在我與我的狗和一大群喪屍弓手奮戰後,我們依然會身上插滿箭。

  森林、村莊、地牢、礦洞,這些熟悉的場景也會伴隨玩家全程。開發團隊用虛幻引擎打造了光影效果十分柔和的《我的世界:地下城》,而在畫面之外,遊戲的音樂也有如正篇那樣寫意。在遊玩《我的世界》時,我可以什麼都不做,只是獃獃地在自己的小木屋裡站一整天,聽隨機響起的音樂;而在《我的世界:地下城》里,我也可以什麼都不做,只是在篝火旁站著,聆聽熟悉的旋律。

隨時上手,自由遊玩

  儘管不能像正篇那樣隨意破壞地形,但《我的世界:地下城》處處都透露著簡單且自由的氣息。

  遊戲中玩家有三個裝備槽,分別是近戰武器、遠程武器與護甲。其中護甲是一整套的,也就是說不用擔心今天撿個胳膊明天撿個腿,後天卻一直撿不到胸的煩惱。

  除了裝備就是技能,《我的世界:地下城》中的技能比較特殊。由於本作是個沒有職業設定的刷刷刷,所以也就沒有技能樹。玩家獲取技能的方式是打怪,打怪會掉落聖物,裝備聖物則相當於裝備了技能。

  舉例來說,當我們裝備炮仗,那麼我們就可以射出炮仗;當我們裝備靈魂書,我們就可以利用靈魂在身旁爆發傷害並將敵人推開;而當我們裝備小麥時,就可以召喚羊駝幫助我們並肩作戰。

  沒有套裝、沒有職業、沒有技能樹。所見即所得便是《我的世界:地下城》容易上手的最重要原因之一。假如你或者你朋友是一個此前沒有玩過「刷刷刷」遊戲的人,那麼《我的世界:地下城》絕對是上手這類遊戲的最佳選擇 —— 因為它足夠簡單。

  它用最直觀的邏輯構建了一款「刷刷刷」遊戲,仔細想一下,你會發現很少有「刷刷刷」遊戲運用這套系統,而這套系統的上一個知名使用者,是讓無數玩家沉迷的《死亡細胞》。《死亡細胞》讓不擅長平台動作的玩家也能玩的開心快樂,其中一部分原因自然是它那門檻低且直觀的裝備/道具系統。而現在,沿用了此系統的《我的世界:地下城》也同樣向輕度玩家敞開了雙臂。

  另外,如果玩家十分想要某件裝備,只要直接去關卡開始頁面確認即可。遊戲會在每個關卡的介紹頁面完全標註此關卡可能掉落的物品,可以說是十分友好。

  那麼簡單易上手,是否意味著作為「刷刷刷」的《我的世界:地下城》可塑流派不夠多呢?也不完全是。因為可變數的限制(三個裝備槽和三個技能槽,也就是六個可變數),本作流派的可塑性必然沒有傳統「刷刷刷」那麼多,但它顯然也明知自己的缺點,並對此做出了努力。

  針對可變數較少的問題,《我的世界:地下城》給出的解決方案是「復用性裝備」,也就是說在本作中刷出一件裝備,可能和在傳統「刷刷刷」遊戲中刷出三件裝備差不多。具體來講,《我的世界:地下城》中每件裝備爆出後都會提供至多 9 種增益效果,而玩家可以選擇其中最多 3 種進行激活,也就是說在刷出一件裝備後,玩家可以進一步「鍛造」這件裝備。

  這樣做的好處,便是玩家可以不為一個增益效果大費周章,9 增益選 3 增益必然要比直接刷出 3 增益簡單。而由於能夠自由選擇,玩家也就更容易搭配出自己想要的流派。例如我個人在初期撿到過一個狗皮套裝,它默認提供了 6 個增益,而我選擇了其中的反傷+吸血,從而度過了快樂的站擼時光。

遊戲還不錯,但……

  能夠確定的是,《我的世界:地下城》為降低門檻做出了很多努力,但這也帶來了一些問題。

  比如遊戲每個關卡都提供 6 種難度,而在 6 種難度之上還有普通、冒險、天啟 3 個大難度可供選擇。足夠大的難度跨度當然是好事,這意味著任何裝備水平、遊戲水平的玩家都能找到適合自己的體驗。

  然而問題在於無論選擇哪種難度,遊戲的關卡地圖都不會有變化,難免讓玩家感到重複。

  除此之外,通關《我的世界:地下城》單周目大概只需要 6 小時左右,而通關後並不是傳統 Endgame 的開始,而是需要玩家再通關一遍冒險難度,解鎖天啟難度。此時,玩家才有機會體驗本作的全部內容。

  原因在於,本作中有一部分裝備與聖物是高難度限定。要注意,我說的不是詞條,不是品質,而是裝備與聖物本身。換句話說,只玩一周目關卡玩家永遠無法獲得拳套、大鐮刀等高難度限定武器。

  「刷刷刷」遊戲提供足夠的內容讓玩家獲取本是件再正常不過的事情,在不同難度下限定裝備掉落也沒什麼問題。但在數量少且地圖固定的關卡之上,這就成了重複且略有無聊的體驗。

  最後,是一個由國內玩家「獨佔」的問題 —— 中文問題。

  截止至發稿,主機平台的《我的世界:地下城》玩家還沒有任何能夠遊玩本作官方中文的方法。作為一款 Xbox 第一方作品,一款《我的世界》這個超級 IP 下的最新作品,在 2020 年卻沒有首發官方中文加持,實在令人感到遺憾,請計劃在主機平台購入本作的玩家注意這一點。


  總體來講,《我的世界:地下城》是一款很有自己想法的「刷刷刷」遊戲。它老少咸宜,上手容易,搭配正統《我的世界》元素想必會吸引不少路人玩家。同時本作的本地四人聯機也可以說是十分方便,只要手柄夠多,隨時加入、隨時退出。

  當然它也有這樣那樣的問題,而可塑流派較少,內容較為重複可能是它作為「刷刷刷」遊戲的硬傷。好在官方已經在遊戲關卡地圖上給 DLC 留了位置,也許將來我們能在主機平台見到完整的《我的世界:地下城》。

  如果你近期缺少一個合家歡的本地多人遊戲,如果你想要簡單嘗試下「刷刷刷」遊戲的樂趣,又或者你只是個《我的世界》愛好者或者 Xbox Game Pass 用戶,《我的世界:地下城》都是你近期不錯的選擇。

發佈於 2020-06-03繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續import 潘多拉import 潘多拉作家,軟體工程師

幾百塊就買了這麼一個方塊大菠蘿?


優點:適合小學生玩,不血腥,打擊感不錯。

缺點:因為原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多場景看不出地形差異。


和大菠蘿相比:

1,相似度99.9%,不!就是兒童版大菠蘿。

2,大菠蘿基本是平面戰場,方塊大菠蘿地形高低複雜多變。


心得:

這貨要上天啊,今天能搞《方塊大菠蘿》,明天就能搞《方塊GTA》,後天保不齊就出來《上古方塊:天際》,至於《方塊FIFA》,《方塊信條》,《方塊海拉爾》或是《方塊之森》什麼的,那還是問題嗎?


作者:Lost

  作為一款單銷量已經超過 2 億,更新近 9 年的作品,《我的世界》的大名可謂是貫徹全球。就像這個世界上的其他超級 IP 一樣,即使不玩,我們也一定知道它的大名。

  如此知名的遊戲自然也有跨類型的嘗試,在繼講故事遊戲《我的世界:故事模式》,與移動端遊戲《我的世界 地球》之後,近期發售的《我的世界:地下城》又是一款怎樣的遊戲呢?

*截止至發稿,我的《我的世界:地下城》遊戲時長為 9 小時,二周目即將通關

**評測用設備為 Xbox One X

輕鬆的氛圍

  與《我的世界》一樣,《我的世界:地下城》繼承了有趣的基調:在遙遠的從前有一位不被村民所接受的災厄村民,這災厄村民被驅逐趕走後跋山涉水,後因各種機緣巧合摸到了一個魔法球。

  摸到魔法球後,這位災厄村民立刻原地飛升,成為了燒殺搶掠無惡不作的大魔王。而我們的主角(其實是玩家隨便選的角色),立刻肩負使命,一路過關斬將,幹掉魔王。

  遊戲的開場動畫還藏了一些笑點:故意讓旁白講錯話;利用運鏡和剪影塑造一個可怕的懸念,下一秒鏡頭一轉給到一張人畜無害的臉;反覆強調災厄村民摸到的是魔法球 —— 但因為《我的世界》的世界裡沒有球只有方塊,所以玩家看在眼裡的還是個魔法方塊。

  可以說從玩家踏入遊戲世界的第一秒開始,《我的世界:地下城》就試圖為玩家傳達一種輕鬆的氛圍。沒有苦大仇深的故事,沒有龐大的世界設定,實際上就算完全不看劇情也沒什麼問題。

  除此之外,遊戲還試圖用《我的世界》的經典元素勾起玩家的記憶。遊戲中的所有元素、敵人都來自我的世界。普通喪屍不必多說,苦力怕接近後會爆炸、蜘蛛會吐網限制玩家……最讓我覺得熟悉又好笑的是,在我與我的狗和一大群喪屍弓手奮戰後,我們依然會身上插滿箭。

  森林、村莊、地牢、礦洞,這些熟悉的場景也會伴隨玩家全程。開發團隊用虛幻引擎打造了光影效果十分柔和的《我的世界:地下城》,而在畫面之外,遊戲的音樂也有如正篇那樣寫意。在遊玩《我的世界》時,我可以什麼都不做,只是獃獃地在自己的小木屋裡站一整天,聽隨機響起的音樂;而在《我的世界:地下城》里,我也可以什麼都不做,只是在篝火旁站著,聆聽熟悉的旋律。

隨時上手,自由遊玩

  儘管不能像正篇那樣隨意破壞地形,但《我的世界:地下城》處處都透露著簡單且自由的氣息。

  遊戲中玩家有三個裝備槽,分別是近戰武器、遠程武器與護甲。其中護甲是一整套的,也就是說不用擔心今天撿個胳膊明天撿個腿,後天卻一直撿不到胸的煩惱。

  除了裝備就是技能,《我的世界:地下城》中的技能比較特殊。由於本作是個沒有職業設定的刷刷刷,所以也就沒有技能樹。玩家獲取技能的方式是打怪,打怪會掉落聖物,裝備聖物則相當於裝備了技能。

  舉例來說,當我們裝備炮仗,那麼我們就可以射出炮仗;當我們裝備靈魂書,我們就可以利用靈魂在身旁爆發傷害並將敵人推開;而當我們裝備小麥時,就可以召喚羊駝幫助我們並肩作戰。

  沒有套裝、沒有職業、沒有技能樹。所見即所得便是《我的世界:地下城》容易上手的最重要原因之一。假如你或者你朋友是一個此前沒有玩過「刷刷刷」遊戲的人,那麼《我的世界:地下城》絕對是上手這類遊戲的最佳選擇 —— 因為它足夠簡單。

  它用最直觀的邏輯構建了一款「刷刷刷」遊戲,仔細想一下,你會發現很少有「刷刷刷」遊戲運用這套系統,而這套系統的上一個知名使用者,是讓無數玩家沉迷的《死亡細胞》。《死亡細胞》讓不擅長平台動作的玩家也能玩的開心快樂,其中一部分原因自然是它那門檻低且直觀的裝備/道具系統。而現在,沿用了此系統的《我的世界:地下城》也同樣向輕度玩家敞開了雙臂。

  另外,如果玩家十分想要某件裝備,只要直接去關卡開始頁面確認即可。遊戲會在每個關卡的介紹頁面完全標註此關卡可能掉落的物品,可以說是十分友好。

  那麼簡單易上手,是否意味著作為「刷刷刷」的《我的世界:地下城》可塑流派不夠多呢?也不完全是。因為可變數的限制(三個裝備槽和三個技能槽,也就是六個可變數),本作流派的可塑性必然沒有傳統「刷刷刷」那麼多,但它顯然也明知自己的缺點,並對此做出了努力。

  針對可變數較少的問題,《我的世界:地下城》給出的解決方案是「復用性裝備」,也就是說在本作中刷出一件裝備,可能和在傳統「刷刷刷」遊戲中刷出三件裝備差不多。具體來講,《我的世界:地下城》中每件裝備爆出後都會提供至多 9 種增益效果,而玩家可以選擇其中最多 3 種進行激活,也就是說在刷出一件裝備後,玩家可以進一步「鍛造」這件裝備。

  這樣做的好處,便是玩家可以不為一個增益效果大費周章,9 增益選 3 增益必然要比直接刷出 3 增益簡單。而由於能夠自由選擇,玩家也就更容易搭配出自己想要的流派。例如我個人在初期撿到過一個狗皮套裝,它默認提供了 6 個增益,而我選擇了其中的反傷+吸血,從而度過了快樂的站擼時光。

遊戲還不錯,但……

  能夠確定的是,《我的世界:地下城》為降低門檻做出了很多努力,但這也帶來了一些問題。

  比如遊戲每個關卡都提供 6 種難度,而在 6 種難度之上還有普通、冒險、天啟 3 個大難度可供選擇。足夠大的難度跨度當然是好事,這意味著任何裝備水平、遊戲水平的玩家都能找到適合自己的體驗。

  然而問題在於無論選擇哪種難度,遊戲的關卡地圖都不會有變化,難免讓玩家感到重複。

  除此之外,通關《我的世界:地下城》單周目大概只需要 6 小時左右,而通關後並不是傳統 Endgame 的開始,而是需要玩家再通關一遍冒險難度,解鎖天啟難度。此時,玩家才有機會體驗本作的全部內容。

  原因在於,本作中有一部分裝備與聖物是高難度限定。要注意,我說的不是詞條,不是品質,而是裝備與聖物本身。換句話說,只玩一周目關卡玩家永遠無法獲得拳套、大鐮刀等高難度限定武器。

  「刷刷刷」遊戲提供足夠的內容讓玩家獲取本是件再正常不過的事情,在不同難度下限定裝備掉落也沒什麼問題。但在數量少且地圖固定的關卡之上,這就成了重複且略有無聊的體驗。

  最後,是一個由國內玩家「獨佔」的問題 —— 中文問題。

  截止至發稿,主機平台的《我的世界:地下城》玩家還沒有任何能夠遊玩本作官方中文的方法。作為一款 Xbox 第一方作品,一款《我的世界》這個超級 IP 下的最新作品,在 2020 年卻沒有首發官方中文加持,實在令人感到遺憾,請計劃在主機平台購入本作的玩家注意這一點。


  總體來講,《我的世界:地下城》是一款很有自己想法的「刷刷刷」遊戲。它老少咸宜,上手容易,搭配正統《我的世界》元素想必會吸引不少路人玩家。同時本作的本地四人聯機也可以說是十分方便,只要手柄夠多,隨時加入、隨時退出。

  當然它也有這樣那樣的問題,而可塑流派較少,內容較為重複可能是它作為「刷刷刷」遊戲的硬傷。好在官方已經在遊戲關卡地圖上給 DLC 留了位置,也許將來我們能在主機平台見到完整的《我的世界:地下城》。

  如果你近期缺少一個合家歡的本地多人遊戲,如果你想要簡單嘗試下「刷刷刷」遊戲的樂趣,又或者你只是個《我的世界》愛好者或者 Xbox Game Pass 用戶,《我的世界:地下城》都是你近期不錯的選擇。

發佈於 2020-06-03繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續import 潘多拉import 潘多拉作家,軟體工程師

幾百塊就買了這麼一個方塊大菠蘿?


優點:適合小學生玩,不血腥,打擊感不錯。

缺點:因為原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多場景看不出地形差異。


和大菠蘿相比:

1,相似度99.9%,不!就是兒童版大菠蘿。

2,大菠蘿基本是平面戰場,方塊大菠蘿地形高低複雜多變。


心得:

這貨要上天啊,今天能搞《方塊大菠蘿》,明天就能搞《方塊GTA》,後天保不齊就出來《上古方塊:天際》,至於《方塊FIFA》,《方塊信條》,《方塊海拉爾》或是《方塊之森》什麼的,那還是問題嗎?


幾百塊就買了這麼一個方塊大菠蘿?


優點:適合小學生玩,不血腥,打擊感不錯。

缺點:因為原滋原味我的世界,所以光影不足,非常多場景看不出地形差異。


和大菠蘿相比:

1,相似度99.9%,不!就是兒童版大菠蘿。

2,大菠蘿基本是平面戰場,方塊大菠蘿地形高低複雜多變。


心得:

這貨要上天啊,今天能搞《方塊大菠蘿》,明天就能搞《方塊GTA》,後天保不齊就出來《上古方塊:天際》,至於《方塊FIFA》,《方塊信條》,《方塊海拉爾》或是《方塊之森》什麼的,那還是問題嗎?


我還真沒想到Mc能做出如此出色的打擊感。

但有幾個問題。

一,內容過少。仨主動物品,遠近甲三件套,附魔加詞條,沒了。還短。這個內容量跟手游比都未必有優勢...

二,作為類暗黑的裝備驅動遊戲,build深度不足,裝備爆率低(這個是真何必呢...),核心樂趣幾乎都摻了點水。

三,和mc本身關係不大,說難聽了有點套皮IP作品的意思。如果把mc的方塊構築建造融入地下城,哪怕拿堡壘之夜的創意過來改改,也能增進些誠意。(事實上把建造融入戰鬥這一點是我強烈期盼的,可惜沒有。)

結論,IP作品,質量不能算差,但有些食之無味。


ai有問題,會出現卡牆腳…選攻擊距離長的近戰加各種控制技能之類的可以越級挑戰,同理ai問題還導致boss超視距弓箭打擊太輕鬆了只要不是連續召小怪的光箭夠會輕鬆特別多……總之等級不夠只要不被圍危險就不大…無非攻擊力太低按的手疼…


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