這個並非是一個撕逼的話題,只是本人做遊戲獵頭後發現了一個奇怪的現象,目前合作的有一些公司他們總會降低策劃的要求,甚至是製作人的要求,然後用一些比較牛逼的美術來拉動這個遊戲,說實話,有些遊戲畫面效果真的很好,但是可玩性很低,不知道這個是否算一個普遍的現象呢?歡迎大家暢所欲言~來一起討論一下,更希望一些大牛遊戲人來發表一下自己的看法。


美術音樂都屬於素材的一部分,畫面表現也和程序息息相關,我想題主所指的只是相當有限的一部分遊戲,比如目前中國市場主流的吸金手游之類的,如果問「開發時資源分配在遊戲什麼方面最能做出賺錢的遊戲」我就沒資格回答了,但是現在這個問題我還是能來湊湊熱鬧滴。

看了現在的回復大部分是說「美術重要」,這其實也是根據現有的中國遊戲行業國情得出這樣的結論,因為快餐文化+讀圖時代+網路營銷,美術是最直觀的東西。但我個人贊同的是「沒有短板」的評論。說「美術重要但程序做不出來是白搭」和「程序是下限」在開發意義上都是對的,但不夠完全。

我覺得最重要的是遊戲的整個機制(Mechanic),也就是畫面、聲音、玩法和程序的配合,達到好的最終遊戲效果。

說美術重要,細分下來,也需要角色、背景、UI等美術都沒有短板,卻不需要哪一項特別出眾,那麼你說這些細分里哪個最重要呢?哪一項過於出眾其實對提高遊戲水準沒有太大的加成,除非其他項目配合得天衣無縫,這個紅花配綠葉的匹配機制才是最重要的,不然既造成開發資源浪費也會分散玩家注意力。

在一個遊戲做出來之前,我們可能只能從其他方式揣摩它的樣子。現有的模式直接copy,ABC功能的組合,跨界的表現形式等等,越是創新越沒有範式,越是創新越是不斷嘗試的過程。這個時候開發者應該是利用現有優勢,讓其他項目盡量去配合它。玩家從精美的畫面中沒有體驗到該有的體驗,說明美術沒有被利用好,其他的機制沒有配合好。

一個遊戲好,是沒有唯一標準的,因為美術的形式就有千千萬,以商業標準衡量審美是非常局限的。但一個遊戲不好,肯定是機制問題,配合問題。那麼,這樣就可以看出來了吧?機制才是最重要的。

題主問的很實際,我這種答案可能就有點天真了,不過,我覺得遊戲作為第七藝術,還是應當有它自己的理念,我不能認同某種藝術作它的代表。機制才是遊戲的核心。

我的這套邏輯主要還是因為我對國外遊戲有一定觀察(不多)和還沒入行的年輕遊戲人的理想主義(估計很快就沒了)。如果遊戲的美術很強遊戲性很弱,那就是只具備觀賞性的動畫電影,我們還能把它划到遊戲範疇甚至是好遊戲範疇么?

社招招人的時候,美術的水平是相對來說更好衡量的,所以社招的資源傾斜在美術方面更容易產生效果;

至於核心策劃和製作人,選用的時候需要更加的慎重,而一般的面試過程往往是不足夠做出靠譜的判斷的,因此選用曾經合作過的對象或者在團隊中培養都是常見的方法,起碼不容易產生太大的不可預知風險;最後,從招聘需求的角度,資源投向哪裡最主要取決於團隊的最大的短板所在,而不是對分工的判定。


個人認為最重要的是程序+策劃;

一個好遊戲最重要的是其玩法,想點子+做出來是實現玩法的必經之路。只靠音樂美術這些方面拉用戶容易保用戶難。
最重要的是遊戲內容。
美術,毫無疑問,這雖然是三項中我最弱的,但我仍然承認這是最重要的,因為我們通常稱呼的「遊戲」,就是「遊戲垂直美術」,所以美術才是最重要的。當然這是對於產品,對於項目而言,程序才是最重要的,做的出來才能談別的。


策劃是魂,程序是骨,美術是皮!

然而這是個看臉的時代,最多看看肌肉看看身高體質,誰看心?

當然啦,大家都希望臉好再看心,所以都重要,美術在前期吸引,程序保證穩定能玩,要想玩的久玩的持續有趣,還是要看策劃的


對於遊戲作品而言,絕對是遊戲內容,畫面只是為了更好地表達遊戲內容而已,當然畫面也是遊戲地第一印象。

但是還好題主說明了情況,就是項目組招人的問題。其實道理很簡單,因為美術是可控的,而策劃不可控。可控是指產品出來的質量。你招一個很貴的策劃和製作人,不一定能做出很屌的遊戲,而找一個很貴的美術,基本上做出符合價格的畫面是可以的。而且美術決定了玩家對遊戲的第一印象,所以一般的老闆會傾向於找貴的美術,而找便宜的策劃,然後讓策劃抄抄抄。

行業就是這樣。

不過,如果說對於一個項目而言,以我目前的經歷來說,人員最重要的並不是美術和策劃,而是一個能聯繫團隊,帶動團隊,解決問題的人,這個可以是主策,製作人,主美,都可以。

感覺這個答案還挺微妙的,不過確實是個人經驗之談。
這就像一個人一樣。你問,一個人最重要的是什麼?有的人降低各種標準,卻各種打扮美容,看上去人模狗樣,一深交便露了餡。但是人家就是靠刷臉吃飯日入百萬啊。有的人就是喜歡看臉,有的人則喜歡內涵。所以,一款遊戲跟一個人一樣,重要的不是它的特點而是它的消費群體的需求是怎樣的。換句話說就是,你想要做怎樣的遊戲,然後再去確定最重要的核心。不同的遊戲,有不同的重要核心,適合不同的人的口味。不存在一個統一的標準。不要怪遊戲廠商降低遊戲內容的標準,這還是不為了迎合這個畸形的消費市場。
之所有一些遊戲好玩,那是因為設計師湊巧設計了出來。像網易的遊戲就是通過精心設計的,但還是比不上那些有跨時代意義的遊戲。而現在一般的公司哪有那麼多精力反覆試一個玩法好不好玩,我的經驗就是你設計的時候感覺很有趣,但做出來就特別難玩,要是直接copy打磚塊,貪吃蛇這些遊戲還好玩點,可能這些經典遊戲會有一些共同性吧!
美術引入坑 程序是下限 策劃是上限
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