我總結出一條規律:越難玩前提能獲得成就感的遊戲越難上癮,越簡單且容易獲得成就感的遊戲越容易上癮.

你們怎麼認為的呢?


謝邀。

我自認為半蝗蟲玩家。上癮快,走的也快。拿XX英雄X來說吧,這個比較典型,上手難度極高,玩順手了很簡單。

錯過了最後一次邀請內側僅僅差了2天。我楞是等了半年多,公測興沖衝進去了。一路碾壓自以為很厲害。達到第一個Raid本時以為很簡單?全員被秒殺。嗯全員8人本被BOSS輕鬆秒殺。那個年代是可攜帶8瓶血、防禦似紙一樣的擺設。平均推一個普通BOSS花費5分鐘。

放到現在來看,其困難程度不亞於單機。很好玩打贏很有成就感。沒錯我上癮了瘋狂的玩,廢寢忘食,氪金沒什麼可買的除了外觀就剩下復活和特效藥。

然而這對於那些氪金玩家來說這個遊戲是相當不友好的,就算氪上100軟的藥水、復活也是比普通玩家打的快了點,獲得的成就僅僅留存於:我能打過。而已。技術流就不一樣了,出個視頻,一堆人熱捧好嗎?

緊接著沒過幾個月改版了藥水攜帶超多、防禦超多氪金玩家可以隨便碾壓了,而其他技術流玩著也沒意思了走了,氪金一看不能當著技術流的面裝B了,那還玩個球球?換……

總之來說:成就感決定上癮程度,題主說的沒錯。

我是:風景黨、佛系玩家、站街黨、聊天黨就是不喜歡打打殺殺,就是不喜歡組隊、多人副本、群體活動等等等……我沉迷的原因只有:遊戲劇情可以帶我走遍各個地方讓我探索這個世界……


謝邀。

遊戲成癮機制的基礎是:有節奏的正反饋和合適的概率。

有節奏的正反饋,常見的有角色升級、完成任務、通關副本、獲得成就、解鎖技能等。

合適的概率,常見的有擊殺後的爆率、開箱子的爆率、抽卡幾率、裝備提升成功率等。

二者之中,有節奏的正反饋負責讓玩家覺得遊戲過程是愉悅的,或者至少是不痛苦的。合適的概率,則負責讓玩家在這個愉悅的/不痛苦的遊戲過程中偶爾得到驚喜,產生玩下去的持續動力。

因此,二者的合理組合和安排,就構成了遊戲的整個成癮機制。

人類的大腦就是這麼容易被欺騙和蠱惑,這是挺無奈的一件事情。


看個人自制力吧。通常以生活為主,遊戲為輔,分配好時間,以遊戲來娛樂。這樣的話上癮概率不大。對於上癮率與遊戲難度成正比的邏輯,既不否認也不贊同。人總要挑戰高難度嗎?人的好勝心真的那麼強嗎?一定要和別人爭個不停嗎?對不起,我懶,不想爭,不想挑戰。

最後說一句

小姐姐,一起赤雞嗎?

偶爾有點坑而已啦。


難玩的單機,是你玩遊戲。

容易玩的沖錢遊戲,那是策劃玩你。

好遊戲不多,消費尚可,帶你走入新的虛擬世界,這才叫上癮。

我永遠記得第一次看到那個大螺絲的時候,魔獸給我帶來的震撼和感動。

和身體素質的關係比較大。


別忘了有些人玩遊戲不是為了成就感,單純的就是覺得哇遊戲里的這個世界好屌我好想看看


遊戲上癮是通病,一個是現實中生活達不到預期,沉迷網路虛擬角色的理想型人設。。二是自制力較差,好勝心強,這個和賭博心理有點接近,自我實現的一個過程!關於概率不如說分人群,比如年輕人,事業低谷無所事事,頹廢的人。。。還有網路賭博的中老年人。。這個和個人自制力有關!


不一定啊,R6很難玩結果我從半年前到現在還在通宵玩


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