M織的《國際疾病和相關健康問題分類》(ICD)已經將「遊戲障礙」(Gaming disorder)歸為疾病,並且在2022年採用。

遊戲障礙不僅針對孩子,而且所有年齡段的遊戲玩家(兒童,青少年和成人)都可能遇到。

如何判定一個人是不是遊戲障礙不是由玩了多少種遊戲或玩了多少小時來定義,而是遊戲是否已經干擾了一個人的日常生活了。

如果要確認孩子是否玩遊戲上癮,至少在12個月內表現出以下所有三種癥狀:

1. 失去對遊戲的控制(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量);

2. 越來越經常將電玩置於其他生活興趣之前;

3. 儘管對工作,學校,家庭生活,健康,衛生,人際關係,財務或社會關係產生負面影響,但仍繼續或增加打遊戲的時間。

我們談論遊戲障礙的時候,僅集中於遊戲,不包括其他行為,例如過度使用互聯網,在線賭博,社交媒體或智能手機。

遊戲障礙與任何設備上的遊戲都有關,儘管根據臨床研究,大多數會被確認有這種癥狀的人,主要是在電腦上玩。

嚴重的健康狀況

儘管全世界有數以百萬計的兒童和成年人玩電子遊戲,但預計只有少數人符合WHO的標準。

與其他可診斷的成癮一樣,遊戲障礙是一種極端的心理健康狀況,預計只會影響從事視頻遊戲活動的人口的0.003%至1%,但這小部分人仍然很多。

澳大利亞從所有年齡段的1,234個人中隨機抽取樣本,大約67%的人玩電子遊戲。這意味著大概有5000-16500的人患有遊戲障礙。

並非所有人都認為這是一種疾病

雖然現在WHO已經遊戲障礙歸為疾病,但是關於沉迷遊戲是否能夠被定為成癮的爭論還是很激烈的。

美國精神病學協會(APA)就認為存在兩個問題:

第一,遊戲問題經常與其他因素(例如孤獨感)或心理健康狀況(例如焦慮和沮喪)同時發生。APA認為有的人是因為本身就存在心理問題,所以才會患有遊戲障礙,而不是因為患上了遊戲障礙所以才會有這些問題。

第二,APA認為缺乏強有力的證據和研究來支持遊戲障礙本身就是一種成癮。

其他專家也對此表示認同,認為WHO的分類只是為了針對大眾把電子遊戲當成洪水猛獸的一種回應。

管理孩子遊戲的技巧

雖然大多數遊戲玩家不會被診斷出遊戲障礙,但是孩子的遊戲習慣會給父母帶來極大的困擾。他們可能會擔心自己的孩子在電子遊戲上花費了太多時間,認為遊戲導致不健康或不平衡的生活方式。

1、標籤法

其實我發現,很多家長說我不想孩子沉迷遊戲,但問起來孩子沉迷什麼遊戲,十有八九不知。就像讓你參加考試,你都沒搞清楚是數學、英語、語文考試,怎麼相對應地去準備考試呢?

所以很多家長覺得對孩子沉迷遊戲束手無策,很大程度上是因為不了解。知己知彼的道理大家都懂,可就是沒人知道第一步要怎麼做。

雖然人人都方案被被人貼標籤,但卻很喜歡自己給自己貼標籤,因為這是一個快速定義自己的好方式。

比如我們在開發一款產品的時候,也會給用戶貼上很多標籤,比如中年、媽媽、中產階級等等。家長也可以用這種方式去給孩子貼標籤,你就發現除了「學習不好」、「愛玩遊戲」可能你對他其實一無所知。

用標籤的方式拆解一個事物,找出裡面的聯繫,你便會心裡有數。

比如說有的小女孩為什麼會沉迷王者,有時候不一定是因為遊戲多好玩,而是因為可以和一些長得好看的異性朋友組隊,這對她來說不是遊戲,而是一種社交軟體。

學生有一個很重要的標籤,就是頻繁的面對面的社交行為,這是容易形成戀愛、小團體或攀比心理的地方。

所以這種時候,可能家長還只是看到孩子沉迷於遊戲影響學習,但其實更需要關注的是,是不是談戀愛了。通過這種貼標籤的方式,我們就能更加精準地找到問題。當然標籤也是要不斷去更新的,隨著標籤越來越多,我們就可以更加清晰地摸索出問題的根源。

2、懲罰與獎勵法

正確懲罰孩子的方式,其實就是不要拿走屬於他自己的東西,而是通過設立激勵目標去鼓勵孩子完成某項動作。

比如孩子為什麼會沉迷遊戲,是因為在遊戲里你很少會接受到懲罰,比如你去打大boss,你打贏了就能獲得Boss身上掉落的裝備,但是很少說會因為你沒打死Boss,作為懲罰沒收你的裝備。

遊戲里規避了挫敗感

所以當孩子在現實生活中經常被懲罰、感到挫敗,就會傾向於逃到一個舒適區里,那往往就是遊戲。

但不懲罰,那麼在如何獎勵時就要更加慎重。如果你給孩子的獎勵被他認為是理所應該,他也許會因為哪天買不起最新的iPhone、買不起想要的車時怪罪你太過摳門。

那麼我們可以獎勵什麼給孩子?

首先是要投其所好,比如孩子喜歡的球鞋、遊戲皮膚都可以;

第二就是要有使用範圍,直接給金錢是不可取的,因為你無法控制孩子會用錢去幹什麼。

家長要明確獎勵的目的其實是為了讓孩子獲得短暫的快樂,滿足自己的某一個需求,當這一目標過了就過了,會繼續迎來下一個目標。

這樣可以幫助孩子形成一個階段性的目標,如果直接獎勵金錢,很可能孩子有機會實現自己的所有目標。

另外,其實還想和各位家長說:玩遊戲會學壞,不是因為玩遊戲,而是其背後的原因。

一方面,我們得給孩子與我們交流的機會,告訴他們,玩遊戲也能成為一個好職業,但這太難太難。

另一方面,我們得提醒孩子,玩遊戲的他是否快樂?遊戲究竟是他逃避現實的介面,還是他用來放鬆生活、提升自我的工具?

編輯於 2019-12-10繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續董董董董兒童教育工作者,熱衷陪學陪玩的二寶媽

謝謝邀請 @13小先生

分享很簡單的一個方法——擁有至少一項能帶來心流的興趣愛好。

沉迷遊戲的根源是遊戲屬於「短半衰期事件」,為了維持遊戲帶來的快樂,孩子只能一次又一次地去玩去體驗。

《精進》中提到半衰期,代指一種事物發生衰變的時間。長半衰期是不容易發生衰變的,如積累知識,提高技能,構建新的思維模式,提升審美品位,反思和總結個人經歷,保持和促進健康,建立和維持相互信任的關係,尋找和獲得稀缺性的資源,探索、提出獨創性的構思或者發明等等,這些都可以帶來可持續的收穫,可以讓孩子在很長時間內感受到快樂。

而為了讓孩子不沉迷於遊戲,我們要引導他們享受「長半衰期事件」帶來的成就感和喜悅。

一、什麼是「心流」?

心理學上有個詞叫做「心流」,這一理論的最初創建者是心理學家米哈里·齊克森米哈里。

他將心流(flow)定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。

無獨有偶,在大家熟知的馬斯洛的需求層次理論中,他對於最高層的需求「自我實現」曾有這樣的描述:

在人自我實現的創造性過程中,產生出一種所謂的「高峰體驗」的情感,這個時候是人處於最激蕩人心的時刻,是人的存在的最高、最完美、最和諧的狀態,這時的人具有一種欣喜若狂、如醉如痴、銷魂的感覺。

這種自我實現的感覺,其實就類似於心流狀態。換言之,人類需要這種持久而充實的滿足感,而這種滿足感往往來自於自我實現的創造過程。

而遊戲帶來的愉悅感卻不是這種自我實現的心流狀態。這種遊戲可以稱為「被動式休閑。」除此之外還有看搞笑節目、刷抖音等等。契克森米哈賴曾評論這種不需要付出點什麼休閑方式:「這些方法固然能帶來短暫的振奮,但事後往往只殘存一絲黯然惆悵之感。」

這些休閑大部分都沒有用到我們大腦進行思考,只是一種被取悅、被逗得開心而來的一種滿足。

這種滿足在一定程度上放鬆我們的大腦和心理,給了我們愉悅、無負擔的休閑。但是如果只會這樣的休閑方式,往往會因為麻木刺激而導致無聊和煩悶,影響一個孩子的健康成長。

二、如何擁有心流狀態?

1、陪伴孩子至少養成一項長期的高雅的業餘愛好。

這是知乎大神采銅的《精進》中提到的獲得高質量休閑的好辦法。在孩子學習成行過程中,讓孩子接觸到遊戲之前,我們可以培養孩子對閱讀、運動、編程、藝術等各方面的興趣。當孩子擁有了相對高雅的興趣愛好,並且廣泛而深入,他們對遊戲的迷戀相對就低很多。

2、豐富孩子的生活,讓孩子找到除遊戲之外的其他樂趣

可以是一個有趣的創意,一次主動的付出,或者一番精妙的思考,一次與家人好友的暢談,與好友互贈禮物等等,足以帶給孩子們發自內心的愉悅。

3、不斷學習和接觸新事物新知識。

經常有人說讀書並沒有成長,很大原因是一直停留在之前的閱讀層次,沒有閱讀自己視野之外的東西。如果能跳出自己的舒適區,走出自己的圈子,去接觸新事物,接觸更大的世界,我們的心胸會更寬廣,更容易找到滿足感。對待孩子尤其如此,當我們和孩子一起成長,一起走出舒適區,往往能夠有更愉悅的體驗。

4、鼓勵孩子有信心嘗試。

拖延症,沒信心,懶,種種壞習慣都影響著孩子們的行動,讓孩子們誤以為那是真實的自我。在生活中多鼓勵孩子,多肯定孩子的行為,在一定程度上能夠讓孩子找到自己的價值感,從而不會過於享受遊戲帶來的快感與勝者的榮耀。

三、還可以從哪些方面避免孩子遊戲上癮?

孩子沉迷於遊戲的原因,除了遊戲設計本身的原因之外,還有自身在掌控力、生活規劃等方面的因素。

1、提高孩子的「延遲滿足能力」。

在《少有人走的路》一書中,延遲滿足是一個很重要的概念。延遲滿足感,意味著不貪圖暫時的安逸,重新設置人生快樂與痛苦的次序:首先,面對問題並感受痛苦;然後解決問題並享受更大的快樂,這是唯一可行的生活方式。

而孩子如果延遲滿足能力較弱,不想面對現實生活中的困難,享受遊戲中容易獲得的成就感,那麼就有可能會沉迷於遊戲。

最好的辦法是在生活當中陪伴孩子直面困難,解決問題,享受解決問題後帶來的價值感。一次一次地解決問題,會讓孩子知道自己是擁有能力的人,從而能夠專註於行動。

2、幫助孩子找到自己的價值感和歸屬感。

如果一個孩子的自我價值感比較低,覺得自己沒什麼用,做事情很容易受挫,也有可能會享受遊戲帶來的價值感。畢竟,比起在生活中尋找價值感,遊戲用一種簡單的方式來體驗成功,更為便捷。當然,這是一種虛幻的成功。孩子作為一個平凡的個體,如果一味用被動享受,個人的價值感越來越淡化,對自身的認同也會越來越低。

3、引導孩子擁有規劃生活的能力和理性判斷的能力。

規劃生活的能力從幼兒園就可以開始培養了。學齡兒童更是有大把的機會在爸爸媽媽的啟發下,規劃自己多樣化的生活。

但我們即使再普通,也不會滿足於短暫的愉快和瞬間的滿足,每個人都可以追求可持續的快樂和深度的幸福感,來充盈我們的生活。這種發自內心的感受,往往不是被動享受中能夠獲取的。

4、培養廣泛的興趣愛好,明確自己的責任。

網上流傳很火的《羅輯思維》談過這個話題:為什麼越是有能力悠閑生活的人,越是選擇忙,那就是機會成本太高,悠閑生活的時候往往會錯過很多因努力而帶來的收穫與成長。

沉迷遊戲是一種迴避的狀態,讓孩子走出遊戲世界,來到現實世界中,需要我們從生活的各個方面進行調整。


謝謝邀請 @13小先生

分享很簡單的一個方法——擁有至少一項能帶來心流的興趣愛好。

沉迷遊戲的根源是遊戲屬於「短半衰期事件」,為了維持遊戲帶來的快樂,孩子只能一次又一次地去玩去體驗。

《精進》中提到半衰期,代指一種事物發生衰變的時間。長半衰期是不容易發生衰變的,如積累知識,提高技能,構建新的思維模式,提升審美品位,反思和總結個人經歷,保持和促進健康,建立和維持相互信任的關係,尋找和獲得稀缺性的資源,探索、提出獨創性的構思或者發明等等,這些都可以帶來可持續的收穫,可以讓孩子在很長時間內感受到快樂。

而為了讓孩子不沉迷於遊戲,我們要引導他們享受「長半衰期事件」帶來的成就感和喜悅。

一、什麼是「心流」?

心理學上有個詞叫做「心流」,這一理論的最初創建者是心理學家米哈里·齊克森米哈里。

他將心流(flow)定義為一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺,心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。

無獨有偶,在大家熟知的馬斯洛的需求層次理論中,他對於最高層的需求「自我實現」曾有這樣的描述:

在人自我實現的創造性過程中,產生出一種所謂的「高峰體驗」的情感,這個時候是人處於最激蕩人心的時刻,是人的存在的最高、最完美、最和諧的狀態,這時的人具有一種欣喜若狂、如醉如痴、銷魂的感覺。

這種自我實現的感覺,其實就類似於心流狀態。換言之,人類需要這種持久而充實的滿足感,而這種滿足感往往來自於自我實現的創造過程。

而遊戲帶來的愉悅感卻不是這種自我實現的心流狀態。這種遊戲可以稱為「被動式休閑。」除此之外還有看搞笑節目、刷抖音等等。契克森米哈賴曾評論這種不需要付出點什麼休閑方式:「這些方法固然能帶來短暫的振奮,但事後往往只殘存一絲黯然惆悵之感。」

這些休閑大部分都沒有用到我們大腦進行思考,只是一種被取悅、被逗得開心而來的一種滿足。

這種滿足在一定程度上放鬆我們的大腦和心理,給了我們愉悅、無負擔的休閑。但是如果只會這樣的休閑方式,往往會因為麻木刺激而導致無聊和煩悶,影響一個孩子的健康成長。

二、如何擁有心流狀態?

1、陪伴孩子至少養成一項長期的高雅的業餘愛好。

這是知乎大神采銅的《精進》中提到的獲得高質量休閑的好辦法。在孩子學習成行過程中,讓孩子接觸到遊戲之前,我們可以培養孩子對閱讀、運動、編程、藝術等各方面的興趣。當孩子擁有了相對高雅的興趣愛好,並且廣泛而深入,他們對遊戲的迷戀相對就低很多。

2、豐富孩子的生活,讓孩子找到除遊戲之外的其他樂趣

可以是一個有趣的創意,一次主動的付出,或者一番精妙的思考,一次與家人好友的暢談,與好友互贈禮物等等,足以帶給孩子們發自內心的愉悅。

3、不斷學習和接觸新事物新知識。

經常有人說讀書並沒有成長,很大原因是一直停留在之前的閱讀層次,沒有閱讀自己視野之外的東西。如果能跳出自己的舒適區,走出自己的圈子,去接觸新事物,接觸更大的世界,我們的心胸會更寬廣,更容易找到滿足感。對待孩子尤其如此,當我們和孩子一起成長,一起走出舒適區,往往能夠有更愉悅的體驗。

4、鼓勵孩子有信心嘗試。

拖延症,沒信心,懶,種種壞習慣都影響著孩子們的行動,讓孩子們誤以為那是真實的自我。在生活中多鼓勵孩子,多肯定孩子的行為,在一定程度上能夠讓孩子找到自己的價值感,從而不會過於享受遊戲帶來的快感與勝者的榮耀。

三、還可以從哪些方面避免孩子遊戲上癮?

孩子沉迷於遊戲的原因,除了遊戲設計本身的原因之外,還有自身在掌控力、生活規劃等方面的因素。

1、提高孩子的「延遲滿足能力」。

在《少有人走的路》一書中,延遲滿足是一個很重要的概念。延遲滿足感,意味著不貪圖暫時的安逸,重新設置人生快樂與痛苦的次序:首先,面對問題並感受痛苦;然後解決問題並享受更大的快樂,這是唯一可行的生活方式。

而孩子如果延遲滿足能力較弱,不想面對現實生活中的困難,享受遊戲中容易獲得的成就感,那麼就有可能會沉迷於遊戲。

最好的辦法是在生活當中陪伴孩子直面困難,解決問題,享受解決問題後帶來的價值感。一次一次地解決問題,會讓孩子知道自己是擁有能力的人,從而能夠專註於行動。

2、幫助孩子找到自己的價值感和歸屬感。

如果一個孩子的自我價值感比較低,覺得自己沒什麼用,做事情很容易受挫,也有可能會享受遊戲帶來的價值感。畢竟,比起在生活中尋找價值感,遊戲用一種簡單的方式來體驗成功,更為便捷。當然,這是一種虛幻的成功。孩子作為一個平凡的個體,如果一味用被動享受,個人的價值感越來越淡化,對自身的認同也會越來越低。

3、引導孩子擁有規劃生活的能力和理性判斷的能力。

規劃生活的能力從幼兒園就可以開始培養了。學齡兒童更是有大把的機會在爸爸媽媽的啟發下,規劃自己多樣化的生活。

但我們即使再普通,也不會滿足於短暫的愉快和瞬間的滿足,每個人都可以追求可持續的快樂和深度的幸福感,來充盈我們的生活。這種發自內心的感受,往往不是被動享受中能夠獲取的。

4、培養廣泛的興趣愛好,明確自己的責任。

網上流傳很火的《羅輯思維》談過這個話題:為什麼越是有能力悠閑生活的人,越是選擇忙,那就是機會成本太高,悠閑生活的時候往往會錯過很多因努力而帶來的收穫與成長。

沉迷遊戲是一種迴避的狀態,讓孩子走出遊戲世界,來到現實世界中,需要我們從生活的各個方面進行調整。


如果把青春期家長最焦慮的事兒排個序的話,家長們最痛苦的恐怕就是遊戲和網路了。


家長們一說起遊戲來,真的是深惡痛絕!為了讓孩子不沉溺在遊戲和手機中,媽媽們恨不得 24 小時控制孩子的行蹤,每天都在和孩子辛苦地作戰,沒手手機,斷網,結果孩子跑到網吧去了,夜不歸宿,反而更讓我們提心弔膽,還不如在家,至少沒有安全問題。把孩子送到戒網癮的機構去,一些機構用治療精神病的方法電擊孩子、把孩子綁到床上,網癮沒治好,反而給孩子造成了更大的心理創傷。無數的案例證明,父母在禁止孩子玩兒遊戲的戰鬥中,真的是屢戰屢敗,束手無策。


假如,我們換個角度來看呢?我們的對手其實不是孩子,是遊戲。我們是在和遊戲爭奪孩子。


中國有一句老話,叫知己知彼,百戰不殆。想要戰勝遊戲,我們就得了解遊戲。


下面,我們就來一起來看看,遊戲究竟是什麼?為什麼會對孩子有這麼大的吸引力?讓十幾年養育的兒子和母親反目成仇,形同陌路?我們該怎麼打敗這個對手?我們能不能打敗這個對手?


現在我們一提起遊戲,好像就是網路遊戲、手機遊戲了。其實沒有計算機沒有手機之前,孩子們也會玩兒遊戲的呀?只不過那個時候的遊戲更多是在戶外,捉迷藏、彈玻璃球、打仗、下軍棋、象棋、五子棋,男孩子比賽誰更敢從高處往下跳。我一個在農村長大的朋友曾經跟我說,他們小時候曾經比賽從岸上抱著石頭往水庫里跳,就看看誰下沉得更深。再看看現在的網路遊戲手機遊戲:有動作類的賽車和射擊遊戲、戰爭遊戲、組團對抗、升級打怪。大家可以對比一下,看看從前的那些戶外遊戲和現在的網路遊戲有什麼區別?


是的,相同之處是都在比賽、對抗、戰鬥。不同之處,過去是真實的場景,真實的人在一起玩兒,現在是人用手機或都坐在電腦前玩兒。


如果把遊戲換成足球、籃球、網球,或者是下棋等大家眼裡健康的、積極向上的愛好,家長們還會如此焦慮嗎?


其實,玩兒遊戲是人的天性,無論是戶外遊戲還是網路遊戲,作用都是一樣的,都滿足了孩子的一些心理發育需求,孩子在玩遊戲的過程中,心理需求得到了滿足,就能體驗到愉悅的感覺,這種愉悅情緒,既有助於促進孩子的心理發育,又能激發和調動他們大腦神經的高度活動能力,進而提高他們的探索力、觀察力和創造力。美國密歇根大學的研究人員將 491 名小孩分成幾個組,對他們進行了一種名為「托倫斯測試」的創造性和想像力檢測。測試結果顯示,有遊戲經驗的孩子的思維更發散也更靈活,比不玩遊戲的孩子能發揮出更高的創造力。所以,遊戲並不是洪水猛獸,完全不讓孩子玩兒遊戲,對孩子的心理發育和智力發育並不好。


我們需要關注的是沉迷於遊戲,以致影響到了正常生活和學習的孩子們。那什麼樣的孩子容易沉迷到遊戲中呢?


青春期孩子的心理需求有些是父母給予的,有些是孩子與其他人的交往中獲得的,有些是孩子從學習中獲得的,有些是從遊戲中獲得的。如果,需要從父母那兒得到的心理需求沒有得到滿足,需要在和夥伴的交往中得到的心理需求也沒有得到滿足,孩子在真實的生活中沒有任何樂趣,沒有絲毫愉悅的體驗,而這些需求在遊戲那兒全部得到滿足了,孩子會不會一頭撲在遊戲中呢?心理學的研究顯示,幾乎所有的心理問題都是關係的問題,那些真正沉迷於遊戲,以致影響到正常生活的孩子,是因為孩子的生活環境和他周邊的關係出現了問題,他在現實生活中無法獲得快樂,只有到網路和遊戲中去找。


我總結了一下,網路和手機遊戲至少可以從七個方面滿足孩子的心理需求,我們一起來分析一下,看看哪些是需求是我們應該給予孩子而沒有給的?哪些需求是我們壓制了孩子的。我在最後也給大家講了一個案例,就是家長怎麼樣在滿足了孩子的需求後,讓孩子主動從遊戲上離開了。


一、 孩子想要脫離父母的控制,獲得自主的權利。青春期的孩子思想變得更獨立,希望脫離父母的控制。要獲得最高的自我控制的權利。我怎麼做由我自己作主,任何人包括父母的意見,都是第二位的,或者只有參考價值的。著名的心理學者曾奇峰老師曾經對一個沉迷遊戲的家庭作過一個現場訪談,當時那個孩子就說:我每天除了睡覺,基本上都在網上玩遊戲或者聊天。曾老師當時就問他:網路能給你帶來什麼呢?這個孩子說:可以讓我聽不見我爸媽的啰嗦,他們成天就知道說學習怎麼重要,一定要考上大學,還警告那些和我一起去網吧的同學不跟我玩兒,弄得我一點面子都沒有,有時候恨不得自殺算了。曾老師就問:如果爸爸媽媽不管你,不對你啰嗦,你心裡不煩,就不那麼需要網路了?孩子毫不猶豫的說:肯定啊。當時那個媽媽說:我有一個月沒有管你,你還不是天天在網上?孩子說:那段時間我也看書了呀,你不知道啊?再說,雖然你們不說什麼,但臉色比什麼時候都難看。大家看出了嗎?在這段對話里,孩子的兩個心理需求都沒有得到滿足,一是想要自己掌控自己的時間不想被父母不停地嘮叨;二是父母讓他在朋友面前丟了面子。我們說青春期的孩子是最要面子的。


二、 遊戲是可以犯錯的,如果打錯了,可以再來一遍。


1、 心理學上嘗試錯誤的概念。通過犯錯來學習。


2、 以前的孩子,家長沒時間管,經常在戶外摔倒磕碰,跟小朋友爭吵,甚至打架也沒關係。

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鹽選專欄

透視青春叛逆行為:抓住根源問題、對症下藥

默薇老師 媽心理成長學院創始人

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發佈於 2019-12-11繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續湯湯七號湯湯七號電競人硬體老鐵 知乎第二腦洞答主 QQ1484451098

大家好,我是一名電競從業者。

在這個話題下,我的職業可能略顯特殊。

如今,21世紀的第二個十年也即將走完……我們這第一代80、90的電競從業者也陸續步入了自己孩子出生、成長乃至入學的時間點。老爸老媽就是整天和電競/遊戲打交道的,想讓孩子不沉迷遊戲,是不是更難了?

今天想跟大家分享一則來自我的同行的親子經歷,電競從業者老曹,他的孩子同樣露出了沉迷遊戲的苗頭,對於此,他的做法非常特殊,卻又取得了初步理想的效果……

知乎故事大賽:工作和生活中,有哪些讓你念念不忘的親身經歷??

www.zhihu.com圖標

(PS:本回答內容已於先前參加知乎故事大賽,本回答系轉載,雖然是我自己轉載我自己,xd~)

(PS2:因主人公要求,本文人物姓名進行了虛構化處理,敬請諒解)

故事的主人公:「War3之痴」老曹

「譬若曹」,老曹,電競傳媒相關工作的一員「老兵」,我的多年同行。和我一樣,老曹也是一位骨灰級的《魔獸爭霸3》(War3)愛好者,這也多年來一直保持著緊密的聯繫。學生時代的他,曾堅持每天訓練War3 RTS至少2個小時,連著2年橫掃整個高教園區,輕鬆奪冠。大二後半學期開始轉型DotA,短短一年半時間,又是一個園區冠軍。

《魔獸爭霸3》(Warcraft III),知名實時戰略電競遊戲,與《星際爭霸》系列齊名
「中國電競第一人」Sky李曉峰正是在此項目上為中國首奪「電競奧運會」單人正式項目金牌

這個世上總有那麼一些人,腦子比你好使,還比你更努力更自律,據老曹自己說,大三那年他的老師都建議他考研,機會很大,是他早早就已經立志要投入電競大海才沒做考慮……

說起來,老曹也算是年輕人「健康電競」的先行者之一,他告訴我,在校期間他曾成功策划了一起關於倡導「健康電競」的校園活動,說服學校領導給予了最高級別的活動經費支持。他找了一家電競俱樂部的管理人員模擬職業隊伍訓練,同學們踴躍報名,分分鐘就超出了參與人數上限。到了正式活動,半天不到,職業教練就把幾乎所有的「校園電競高手」練的苦不堪言,就連圍觀者們一個個都彷彿受到了「心靈震擊」,原來職業訓練如此枯燥。學生們集體「爛菜臉」地從網吧離開,在場的老師們全都笑成了「鮮嫩艷花」……

當昔日電競少年步入中年

面對孩子的遊戲癮,他的想法出人意料

這兩年的老曹,工作穩定,獨子8歲,聰慧可愛,只是出現了一些沉迷遊戲的苗頭,經常吵鬧著要玩遊戲……不過,區別於大部分的父母,老曹對於「孩子沉迷遊戲」這件事,似乎並不著急。真的是因為自己做這個行業所以「麻木」了嗎?當然不是,顯然老曹不是那種不負責任的父母,可能是出於從業者的特殊性,他對於「孩子玩遊戲」這件事想的也難免更多一些……

管教孩子為什麼難?因為孩子不一定聽父母的。你不給他玩吧?他真的會「絕食」,小孩子多餓一會兒不吃飯,也不會像成年人那麼敏感,孩子自己無所謂,大人可是心疼,小小年紀就不胃餓壞,以後怎麼辦……你看,這見招拆招幾回合下來,最終被迫「認慫」的往往還是父母……

父母多教育兩句吧?得,相比於枯燥的「說教」,孩子更記得班裡哪位哪位每天遊戲時長多的童鞋,然後嫌父母管的太嚴。至於更多遊戲時長比這還少的同學,孩子心性哪會太在乎?

社會上有許多這樣的例子,許多父母反因此受到了孩子的「要挾」,無可奈何。一些孩子因為不給遊戲而攻擊父母、報假警等都屢見不鮮。

「回想當初我們就能懂了,其實,在遊戲這件事上,有些孩子潛意識裡會覺得大人不懂,不肯聽,雖然他其他方面可能都聽你的。」老曹說:「話說回來,在如何展現遊戲魅力,如何吸引玩家這些事情上,遊戲策劃確實比我們懂得多。」

「所以,最關鍵的,還是要儘早引導他形成積極健康的遊戲觀,真讓他們落到一些『壞開發者』的份上,已經晚了……」作為成績拔尖的「遊戲高手」,代表著「過來人正面案例」的老曹有著更深的體會。這個道理看似並不深奧,但你不得不承認,能像老曹這樣想並為之付諸實際的家長,並不佔太大多數的比例。

看著孩子漸漸迷上遊戲,老曹產生了一個大膽的想法:孩子會不會對《魔獸爭霸3》(War3)這樣的傳統大型電競產生興趣?把孩子對一些上癮概率更高的遊戲的關注度,適當轉一些給War3,恰巧,這些老牌的大型電競普遍具備著複雜、高操作性、高策略性的特性,讓孩子相當不易上癮,這會不會又能巧妙緩解一些問題?

說實話,當老曹第一次和我交流這個想法的時候,我感到極度地不可思議。畢竟人家孩子當時才8歲多,別說War3的遊戲內容是否能理解,就那滑鼠鍵盤也足夠讓一個習慣了平板和手機的8歲孩子感到「亞歷山大」吧?

「不一定要真對這種遊戲產生真正的興趣,能起個概念,我想就對培養他逐步建立健康的遊戲觀念會有很大幫助。」不得不說,這種「身為學霸還能遊戲上虐爆你」的「生物」,大腦真是「特別」……

「我當初就是因為從小就接觸競技遊戲,星際、CS、拳皇再到後來的War3,所以我對練級網遊從來不感興趣,競技遊戲能鍛煉我的綜合素質,不像練級網遊,我還不知道能帶給我什麼……」

這是老曹從小到大的遊戲觀,或許偏激了些,但好歹也讓他真正做到了適度遊戲,合理投入。這一次,他決定試著讓兒子也逐步建立起類似的觀念。

傳統硬核電競項目與幼童,真的能成嗎?

為了這個目標,老曹做足了規劃。對於這看似不可能完成的目標,老曹也多了好幾分底氣。他決定先充分調動孩子的新鮮感和好奇心理,「爸爸喜歡,所以我也要試試」,「爸爸總能贏,換做我來會怎樣」,「這個遊戲花樣好多,好像玩法很多的樣子」……這是老曹試著站在兒子的角度為兒子心理所做的一些預判。

差不多就是在2018年9月,老曹也正式開始一步步按照規劃執行了起來。他重新打起了久違的War3,只是這一次不再是為自己而打。他有意識地大幅降低了難度,多打電腦,多打戰役,把手速放慢,甚至不用鍵盤,讓孩子不會馬上就覺得這遊戲很難。

得益於老曹平時並不偷懶忽視親子互動,沒少主動找孩子聊天,講故事和一起玩兒童遊戲,一直好好擔任著孩子心目中「玩耍導師」的他,也很快在打War3這事上成功吸引上了孩子。

老曹告訴我,當他一開始看到孩子聽完遊戲介紹時的反應,他更有信心了。 老曹的孩子並不只是單純問一些諸如「這是啥遊戲」、「好不好玩」、「爸爸你很厲害」、「我能不能玩」、「老爸你這麼快敲鍵盤手不累嗎」等問題,他還會具體到「好像這沒多難,我也可以」、「這個(技能)好像很厲害,幹嘛用的」、「老爸你怎麼贏的」等一些具體涉及到策略向的提問,孩子過往對益智低齡策略遊戲的思維,又被帶了出來……

「孩子是最真實的,他喜歡不喜歡都不會掩飾,這是不是他的菜我們一開始就能看出,不像有些成年人,反而可能誤導我們,浪費我們時間。」

「當然,說起來孩子對啥都好奇,但這好奇和真正可能感興趣的表現還是不一樣的,這就需要我們大人平時就多用心去了解孩子,到了關鍵才好判斷。」老曹說。

打動孩子的內心:玩不懂,但看著大氣!

確認此方向可行,老曹馬不停蹄正式執行了起來。他開始不斷地改變種族,還總是來一下高人口大場面的作戰,諸如什麼100人口三防冰龍毀滅天鬼純空軍,100人口嗜血飛龍黑白牛,高等級熊貓帶六級惡魔獵手和六級守望者同時開大,三個英雄打爆對面整支部隊,或者乾脆直接從外面造塔造到對面家裡,等等……

當然,那更多是在打戰役或者電腦,簡化了許多操作。除了這個,老曹還有一個簡化版,即用三個英雄甚至一個英雄就打爆電腦,一個劍聖砍砍砍就把對面全放倒了,小孩子更能看懂,看著也更有趣。

「我們成年人追求大場面,恢弘,刺激,但這些孩子們未必看得明白,你看他們平時都玩的是一些寓教於樂的童趣遊戲,接受能力、喜好都不一樣,所以,咱給孩子看個新鮮,看個厲害,就行了……」

老曹兒子的反應也是相當「真實」,他會詫異於自己的父親僅用一個單位(英雄)就把對面的大部隊打得七七八八,甚至有的時候揮手一下就能搞定一個。他也會「不明覺厲」地盯著一些宏大戰鬥的大場面看,看著老曹一大票部隊嘩啦啦地就擊敗了對手,非常高效,讓他頗為興奮。

「哇,這條大大的龍(冰龍)好厲害,它一來肯定能過這一關了呀」(孩子當這是「闖關」遊戲)

「還是這個東西最厲害,轉一圈對面都死了(劍聖的大招),爸爸你是不是作弊了,對手沒有這個東西?」「爸爸你點來點去不怕滑鼠壞了啊?」(在這點上,孩子的反應和成年人一樣……)

漸漸的孩子也想試試。老曹沒有阻撓。他借著遊戲很複雜的名義,先給孩子悄悄調到了「簡單電腦50%血」的難度再開始遊戲。當然,光這樣的「作弊」也不足以讓一個8歲的孩子真正上手這個。真上手起來,孩子很快就茫然不知所措,把電腦又主動還給了老曹。再由老曹創造出一個「已經不可能輸」的局面,帶著孩子一起體驗勝利,既親子,讓孩子佩服自己,也方便更好地教育,又讓孩子同時體會到了正面結果和這來之不易的道理,

在這段日子裡,面對著看似「不可思議」的過程,孩子也不禁又留下了一些「名句」:

「這遊戲太笨了,都不告訴我怎麼玩……做這個遊戲的人肯定都是笨蛋!」.

縱然老曹已經把一切部隊都積攢完畢,但孩子還是有些茫然不知所措,他只會一次次地用滑鼠把一個又一個地部隊向著隨意的地方走去,中途遭遇敵人,零散的己方隊伍白白葬送,然後告負。有次,給了孩子100人口的部隊,對抗簡單電腦,孩子無法做到精細操控,最終還是輸了。

「怎麼死掉了……怎麼這麼快又死掉了……」

對於英雄的操控,孩子自然也是一片迷茫,縱然是高等級的英雄,放幾個技能爽一爽,也還是很可能被電腦的小兵吞噬。當然,在這過程中,孩子的反應也很真實,他會氣,會覺得對手太賴皮,但也會佩服爸爸,能打得贏「這麼賴皮的對手」。

「爸爸你是怎麼做到的,我一個都過不去……」

孩子的認知依然停留在「闖關」,「過不去」的階段。老曹「將計就計」,一步一步地「秀」了起來,進一步提升了孩子對他的信服。

「我們把這些部隊全部選中,然後往對手的地方一起衝過去。英雄就在邊上丟丟技能,打一下就跑免得被殺。」老曹儘可能拆分步驟講解:「你看,這個英雄,他能隱身,還有很高的攻擊力,所以我們就操作他打幾下就開這個隱身技能跑掉就行。」

「這是個世界上最厲害的策略遊戲,練習我們的計算能力,還有綜合思考的能力。」

「這個遊戲很多人學不會,因為很難。但如果能學會,都是特別聰明的人,在同學裡都是大明星。」

老曹並不要求孩子能聽懂,他甚至有些不希望能具體聽懂,只要讓孩子意識到,這個世界上還有一些不上癮還更鍛煉思維的遊戲,而這些遊戲也是「更值得像爸爸一樣挑戰的遊戲」,這就足夠了。

另外,老曹還特意每次都把對手的種族設置成外觀最柔和的「暗夜精靈」。因為,他覺得這樣可以讓孩子儘可能地少被一些有輕暴力元素的東西過早影響。

尚未做人父的我剛讚歎老曹想法細緻,老曹卻說,不能完全按成年人的興趣喜好來要求孩子,這些成年世界的「主菜」都只是他微自家孩子準備的「開胃菜」。

真正的主菜到來:電競教育,從娃娃抓起

差不多是半年後,到了今年寒假後,老曹又找機會給孩子講起了自己當年的遊戲經歷,還有自己當年的電競偶像。得知是比自己心目中的「遊戲導師」還要厲害百倍,老曹的兒子自然是更加好奇,小小年紀就把Sky、Moon等名字和他們的經歷牢牢記在了心裡。

當老曹一開始告訴我這些,我自然是極為驚愕,就真的不擔心孩子早早就做起「打職業」的春秋大夢嗎?老曹淡然一笑,他說,自己對於Sky、Moon描述的重點,還在於他們的極度努力和刻苦,以及打職業電競的辛苦和難熬,同時,他也和孩子講了更多當初他所熟知的「電競獨木橋」、「打職業失敗」的例子,一連串下來,「唬住孩子」不見得,至少「嚇住」肯定是有了……

「也包括了你當初打職業未遂卻還耽誤了學業,求職困難的反面案例。」老曹半開玩笑半正經地說道……

Sky李曉峰在WCG2006奪金凱旋後的第一件事,依然是回基地訓練……

老曹向孩子傳達的Sky,聚焦於「別人在玩Sky還在訓練」等體現他超乎常人的意志一面。老曹告訴孩子,Sky拿世界冠軍回國後的當天也不忘給自己安排充足的訓練,不像這世上99%的人那樣小放一假或者去哪裡放鬆獎勵自己,世界上很多著名的運動員也都是這樣,受傷、生病甚至是結婚當天,都不忘做身體訓練,保持狀態。

著名足球運動員薩內蒂的妻子曾透露,丈夫在婚禮當天都不忘早起訓練,保持狀態

老曹對自己的孩子說,別的很多人還是把這當做打遊戲,自己喜歡就來打,玩玩,而Sky是真正把此當做了自己內心必須要執行完成的目標,所以他特別努力。

「Sky曾說過,為一件事情而努力,一定是很累很苦,肯定是輕鬆玩玩更開心更快樂,但作為一個男孩,他更想追求自己的價值和成就,這才讓他更感到快樂。其實,他先苦後甜,也是收穫甜蜜成功,別人先玩的開心卻又得不開心地看著別人成功,無法更開心地玩,說到底也不是真的快樂。」老曹借著Sky的名義向孩子表達了這樣一層意思。當然,他的實際用詞會更通俗、低齡化。

他承認,或許Sky並沒有這麼說過,他只是想借「明星大人物」的名義傳達一種理念,這比他自己直接說這些道理更能讓孩子去相信……

在這期間,孩子也主動向老曹說出了又一「金句」:

「爸爸,他(sky)好像把玩遊戲這麼好玩的事情變得很無聊了啊?要我就不行……」

老曹是這麼回復的:「不會的,你也很棒,我們男子漢就是要不斷給自己樹立目標,等你也有了內心確定的目標,再無聊你都會去拼的……」他說,不論自己的孩子真的有沒有這個毅力,孩子都應該逐步意識到---這樣的毅力才是「正確的」。

老曹對於Moon的描述也是類似,老曹說,他挺滿意自己的孩子在聽完這些之後的反應和話語。孩子尚小,但似乎已經對「成功來之不易」、「努力才有回報」有了初步的概念。

「和Sky一樣,Moon在謹慎評估了自己的天賦擅長之後,認為這條路可行,才打的職業。電競這條路,比我們讀書出來工作,危險太多了,整個中國可能也只能成功那麼十幾個人。」

圖為Moon曾在清華大學發表演講(源自WCA官方)。Moon的待人接物非常成熟得體,禮貌友善

「Moon也是極度努力的人,這些成功的電競選手都有一個特點,別人打電競就是感興趣打遊戲,感到開心,他們是真的是把這練到比學電子琴還枯燥很多很多,還能堅持下去,因為他們堅持認為成功才是最快樂的事情,然後就被大家都誇都喜愛啦……」

「不過,Sky和Moon真的天賦很高很高,這比賽非常殘酷,整個我們XX(城市)都找不出比他們更有天賦的人,沒有天賦,再練也贏不了他們……」老曹藉此又「唬」一下孩子。

而關於自己的那段描述,老曹向孩子重點突出了自己文化考試+電競訓練兩不誤的「傲人戰績」。

從孩子反應的來看,雖然依然是似懂非懂,但有「似懂」老曹也已心滿意足。他目前所做的一切,都是為未來幾年,尤其是中學時代進一步的教育做鋪墊,做準備……

老曹並沒有很刻意地強調諸如「好好學習」之類的老生常談,孩子還太小,接觸太早,他所考慮的,都只是在孩子幼年的時候為他潛移默化灌輸一些正確的學習和遊戲、電競觀念。他也不擔心孩子會因此而盲目幻想電競之路,他所考慮的,只是希望能在未來孩子真到了開始幻想電競的年齡的時候,能通過兒時一些潛移默化的灌輸,自我催生更成熟的思考,不用父母強行頂著孩子的叛逆期去「苦口婆心」說教,越說越累,還反被孩子排斥……

「我們鬥不過遊戲開發者,必須儘早就開始引導」

逐步引導相處之下,漸漸的,孩子真正進一步對War3產生興趣,會主動要求老曹帶著他邊看邊玩。相應的,老曹卻也從不擔心過度遊戲的問題,他對於孩子玩遊戲的分寸似乎頗有把握。在他看來,War3對於他兒子終究還是一款「略超綱」的作品,不論是遊戲內容還是操控方式,他不求孩子真的能像大人那樣完全愛上,也不希望如此。畢竟,對於老曹,恰恰是想著孩子沉迷概率較低,才抓住時機讓孩子提前接觸一些真正完整、高質量又適當益腦的大型遊戲。

「玩過了這些,口味『挑』了,未來才更不容易被一些就沖著沉迷上癮而設計的劣質遊戲帶偏。」在老曹心目中,教育,一定得從小就一步步做起來,等到出問題了再去管,再怎麼花力氣硬堵,可能都為時已晚,類似的例子,社會上也也不在少數。因此,他想趁孩子還小,非常聽父母話的時候,就為他逐步樹立正確的觀念。

除了《魔獸爭霸3》,《我的世界》、《馬里奧賽車》等也是老曹會帶著孩子玩的遊戲,從沒接觸過這些遊戲的他,對此實在是不禁亞歷山大。到了30多歲再開始嘗試,工作繁忙之餘還得盡量做到比孩子玩得略好一些,這樣的挑戰比工作更大。但為了孩子未來不入歧途,老曹也依然是鬥志滿滿。

「現在真不比年輕的時候,玩起來是真的累,但必須努力,因為教育孩子這事兒,不是對待成年人,講道理未必有用。你得讓孩子信服,孩子才肯聽你的。」雖然孩子尚優,但老曹已經思考了很多……

「還是那句話,我們不是做遊戲的,要論如何吸引孩子的注意力,我們鬥不過那些遊戲開發者,所以,不如還是由家長帶著孩子更早接觸一些真正優秀的開發者和開發作品。」老曹說,就好像80、90後的小時候,父母、老師總要求去閱讀一些真正優秀的文學著作,提高了閱讀眼界和閱讀水平,以後也不會淪為一名「只讀地攤文學」的「粗俗者」了……

後記

坦白說,我個人並不認為老曹的教育方式全程每一步都完全正確,畢竟,孩子沒閱歷,論大人其實也多是第一次做父母,不斷摸索,談不上經驗……當然,毫無疑問的,他的想法依然值得我們給予充分的肯定和後續思考,至少,他儘可能地讓孩子「自在」地在正路上行走奔跑,父母引導,把最終的主動選擇權交給孩子,同時,又為孩子的最終選擇提供了更高的正確率……這個道理看似淺顯,但真正能執行好,顯然又是挑戰重重。

同時,也確如老曹所說的,論如何吸引孩子的興趣和注意力,「業餘」的新手父母們,在遊戲這一層面鬥不過「職業」的開發者們,似乎也有著別樣的「合理性」。但是,遊戲開發者也分優秀與粗鄙者,遊戲作品,亦有優良和低俗款之分。是人就會有娛樂生活的需求,能否合理地挑選和安排娛樂生活,才是成功不墮落的關鍵。

當一代所謂的「遊戲青年」步入中年,當他們開始為人父為人母,當他們的孩子出現了「真正的遊戲癮」,雖然他們也是第一次為人父母,雖然他們或許也免不了走入「中國式父母」的日常,但至少,面對如此「社會難題」,或許他們同時也帶來了更多「看似大膽實則更有啟發意義」的想法……


大家好,我是一名電競從業者。

在這個話題下,我的職業可能略顯特殊。

如今,21世紀的第二個十年也即將走完……我們這第一代80、90的電競從業者也陸續步入了自己孩子出生、成長乃至入學的時間點。老爸老媽就是整天和電競/遊戲打交道的,想讓孩子不沉迷遊戲,是不是更難了?

今天想跟大家分享一則來自我的同行的親子經歷,電競從業者老曹,他的孩子同樣露出了沉迷遊戲的苗頭,對於此,他的做法非常特殊,卻又取得了初步理想的效果……

知乎故事大賽:工作和生活中,有哪些讓你念念不忘的親身經歷??

www.zhihu.com圖標

(PS:本回答內容已於先前參加知乎故事大賽,本回答系轉載,雖然是我自己轉載我自己,xd~)

(PS2:因主人公要求,本文人物姓名進行了虛構化處理,敬請諒解)

故事的主人公:「War3之痴」老曹

「譬若曹」,老曹,電競傳媒相關工作的一員「老兵」,我的多年同行。和我一樣,老曹也是一位骨灰級的《魔獸爭霸3》(War3)愛好者,這也多年來一直保持著緊密的聯繫。學生時代的他,曾堅持每天訓練War3 RTS至少2個小時,連著2年橫掃整個高教園區,輕鬆奪冠。大二後半學期開始轉型DotA,短短一年半時間,又是一個園區冠軍。

《魔獸爭霸3》(Warcraft III),知名實時戰略電競遊戲,與《星際爭霸》系列齊名
「中國電競第一人」Sky李曉峰正是在此項目上為中國首奪「電競奧運會」單人正式項目金牌

這個世上總有那麼一些人,腦子比你好使,還比你更努力更自律,據老曹自己說,大三那年他的老師都建議他考研,機會很大,是他早早就已經立志要投入電競大海才沒做考慮……

說起來,老曹也算是年輕人「健康電競」的先行者之一,他告訴我,在校期間他曾成功策划了一起關於倡導「健康電競」的校園活動,說服學校領導給予了最高級別的活動經費支持。他找了一家電競俱樂部的管理人員模擬職業隊伍訓練,同學們踴躍報名,分分鐘就超出了參與人數上限。到了正式活動,半天不到,職業教練就把幾乎所有的「校園電競高手」練的苦不堪言,就連圍觀者們一個個都彷彿受到了「心靈震擊」,原來職業訓練如此枯燥。學生們集體「爛菜臉」地從網吧離開,在場的老師們全都笑成了「鮮嫩艷花」……

當昔日電競少年步入中年

面對孩子的遊戲癮,他的想法出人意料

這兩年的老曹,工作穩定,獨子8歲,聰慧可愛,只是出現了一些沉迷遊戲的苗頭,經常吵鬧著要玩遊戲……不過,區別於大部分的父母,老曹對於「孩子沉迷遊戲」這件事,似乎並不著急。真的是因為自己做這個行業所以「麻木」了嗎?當然不是,顯然老曹不是那種不負責任的父母,可能是出於從業者的特殊性,他對於「孩子玩遊戲」這件事想的也難免更多一些……

管教孩子為什麼難?因為孩子不一定聽父母的。你不給他玩吧?他真的會「絕食」,小孩子多餓一會兒不吃飯,也不會像成年人那麼敏感,孩子自己無所謂,大人可是心疼,小小年紀就不胃餓壞,以後怎麼辦……你看,這見招拆招幾回合下來,最終被迫「認慫」的往往還是父母……

父母多教育兩句吧?得,相比於枯燥的「說教」,孩子更記得班裡哪位哪位每天遊戲時長多的童鞋,然後嫌父母管的太嚴。至於更多遊戲時長比這還少的同學,孩子心性哪會太在乎?

社會上有許多這樣的例子,許多父母反因此受到了孩子的「要挾」,無可奈何。一些孩子因為不給遊戲而攻擊父母、報假警等都屢見不鮮。

「回想當初我們就能懂了,其實,在遊戲這件事上,有些孩子潛意識裡會覺得大人不懂,不肯聽,雖然他其他方面可能都聽你的。」老曹說:「話說回來,在如何展現遊戲魅力,如何吸引玩家這些事情上,遊戲策劃確實比我們懂得多。」

「所以,最關鍵的,還是要儘早引導他形成積極健康的遊戲觀,真讓他們落到一些『壞開發者』的份上,已經晚了……」作為成績拔尖的「遊戲高手」,代表著「過來人正面案例」的老曹有著更深的體會。這個道理看似並不深奧,但你不得不承認,能像老曹這樣想並為之付諸實際的家長,並不佔太大多數的比例。

看著孩子漸漸迷上遊戲,老曹產生了一個大膽的想法:孩子會不會對《魔獸爭霸3》(War3)這樣的傳統大型電競產生興趣?把孩子對一些上癮概率更高的遊戲的關注度,適當轉一些給War3,恰巧,這些老牌的大型電競普遍具備著複雜、高操作性、高策略性的特性,讓孩子相當不易上癮,這會不會又能巧妙緩解一些問題?

說實話,當老曹第一次和我交流這個想法的時候,我感到極度地不可思議。畢竟人家孩子當時才8歲多,別說War3的遊戲內容是否能理解,就那滑鼠鍵盤也足夠讓一個習慣了平板和手機的8歲孩子感到「亞歷山大」吧?

「不一定要真對這種遊戲產生真正的興趣,能起個概念,我想就對培養他逐步建立健康的遊戲觀念會有很大幫助。」不得不說,這種「身為學霸還能遊戲上虐爆你」的「生物」,大腦真是「特別」……

「我當初就是因為從小就接觸競技遊戲,星際、CS、拳皇再到後來的War3,所以我對練級網遊從來不感興趣,競技遊戲能鍛煉我的綜合素質,不像練級網遊,我還不知道能帶給我什麼……」

這是老曹從小到大的遊戲觀,或許偏激了些,但好歹也讓他真正做到了適度遊戲,合理投入。這一次,他決定試著讓兒子也逐步建立起類似的觀念。

傳統硬核電競項目與幼童,真的能成嗎?

為了這個目標,老曹做足了規劃。對於這看似不可能完成的目標,老曹也多了好幾分底氣。他決定先充分調動孩子的新鮮感和好奇心理,「爸爸喜歡,所以我也要試試」,「爸爸總能贏,換做我來會怎樣」,「這個遊戲花樣好多,好像玩法很多的樣子」……這是老曹試著站在兒子的角度為兒子心理所做的一些預判。

差不多就是在2018年9月,老曹也正式開始一步步按照規劃執行了起來。他重新打起了久違的War3,只是這一次不再是為自己而打。他有意識地大幅降低了難度,多打電腦,多打戰役,把手速放慢,甚至不用鍵盤,讓孩子不會馬上就覺得這遊戲很難。

得益於老曹平時並不偷懶忽視親子互動,沒少主動找孩子聊天,講故事和一起玩兒童遊戲,一直好好擔任著孩子心目中「玩耍導師」的他,也很快在打War3這事上成功吸引上了孩子。

老曹告訴我,當他一開始看到孩子聽完遊戲介紹時的反應,他更有信心了。 老曹的孩子並不只是單純問一些諸如「這是啥遊戲」、「好不好玩」、「爸爸你很厲害」、「我能不能玩」、「老爸你這麼快敲鍵盤手不累嗎」等問題,他還會具體到「好像這沒多難,我也可以」、「這個(技能)好像很厲害,幹嘛用的」、「老爸你怎麼贏的」等一些具體涉及到策略向的提問,孩子過往對益智低齡策略遊戲的思維,又被帶了出來……

「孩子是最真實的,他喜歡不喜歡都不會掩飾,這是不是他的菜我們一開始就能看出,不像有些成年人,反而可能誤導我們,浪費我們時間。」

「當然,說起來孩子對啥都好奇,但這好奇和真正可能感興趣的表現還是不一樣的,這就需要我們大人平時就多用心去了解孩子,到了關鍵才好判斷。」老曹說。

打動孩子的內心:玩不懂,但看著大氣!

確認此方向可行,老曹馬不停蹄正式執行了起來。他開始不斷地改變種族,還總是來一下高人口大場面的作戰,諸如什麼100人口三防冰龍毀滅天鬼純空軍,100人口嗜血飛龍黑白牛,高等級熊貓帶六級惡魔獵手和六級守望者同時開大,三個英雄打爆對面整支部隊,或者乾脆直接從外面造塔造到對面家裡,等等……

當然,那更多是在打戰役或者電腦,簡化了許多操作。除了這個,老曹還有一個簡化版,即用三個英雄甚至一個英雄就打爆電腦,一個劍聖砍砍砍就把對面全放倒了,小孩子更能看懂,看著也更有趣。

「我們成年人追求大場面,恢弘,刺激,但這些孩子們未必看得明白,你看他們平時都玩的是一些寓教於樂的童趣遊戲,接受能力、喜好都不一樣,所以,咱給孩子看個新鮮,看個厲害,就行了……」

老曹兒子的反應也是相當「真實」,他會詫異於自己的父親僅用一個單位(英雄)就把對面的大部隊打得七七八八,甚至有的時候揮手一下就能搞定一個。他也會「不明覺厲」地盯著一些宏大戰鬥的大場面看,看著老曹一大票部隊嘩啦啦地就擊敗了對手,非常高效,讓他頗為興奮。

「哇,這條大大的龍(冰龍)好厲害,它一來肯定能過這一關了呀」(孩子當這是「闖關」遊戲)

「還是這個東西最厲害,轉一圈對面都死了(劍聖的大招),爸爸你是不是作弊了,對手沒有這個東西?」「爸爸你點來點去不怕滑鼠壞了啊?」(在這點上,孩子的反應和成年人一樣……)

漸漸的孩子也想試試。老曹沒有阻撓。他借著遊戲很複雜的名義,先給孩子悄悄調到了「簡單電腦50%血」的難度再開始遊戲。當然,光這樣的「作弊」也不足以讓一個8歲的孩子真正上手這個。真上手起來,孩子很快就茫然不知所措,把電腦又主動還給了老曹。再由老曹創造出一個「已經不可能輸」的局面,帶著孩子一起體驗勝利,既親子,讓孩子佩服自己,也方便更好地教育,又讓孩子同時體會到了正面結果和這來之不易的道理,

在這段日子裡,面對著看似「不可思議」的過程,孩子也不禁又留下了一些「名句」:

「這遊戲太笨了,都不告訴我怎麼玩……做這個遊戲的人肯定都是笨蛋!」.

縱然老曹已經把一切部隊都積攢完畢,但孩子還是有些茫然不知所措,他只會一次次地用滑鼠把一個又一個地部隊向著隨意的地方走去,中途遭遇敵人,零散的己方隊伍白白葬送,然後告負。有次,給了孩子100人口的部隊,對抗簡單電腦,孩子無法做到精細操控,最終還是輸了。

「怎麼死掉了……怎麼這麼快又死掉了……」

對於英雄的操控,孩子自然也是一片迷茫,縱然是高等級的英雄,放幾個技能爽一爽,也還是很可能被電腦的小兵吞噬。當然,在這過程中,孩子的反應也很真實,他會氣,會覺得對手太賴皮,但也會佩服爸爸,能打得贏「這麼賴皮的對手」。

「爸爸你是怎麼做到的,我一個都過不去……」

孩子的認知依然停留在「闖關」,「過不去」的階段。老曹「將計就計」,一步一步地「秀」了起來,進一步提升了孩子對他的信服。

「我們把這些部隊全部選中,然後往對手的地方一起衝過去。英雄就在邊上丟丟技能,打一下就跑免得被殺。」老曹儘可能拆分步驟講解:「你看,這個英雄,他能隱身,還有很高的攻擊力,所以我們就操作他打幾下就開這個隱身技能跑掉就行。」

「這是個世界上最厲害的策略遊戲,練習我們的計算能力,還有綜合思考的能力。」

「這個遊戲很多人學不會,因為很難。但如果能學會,都是特別聰明的人,在同學裡都是大明星。」

老曹並不要求孩子能聽懂,他甚至有些不希望能具體聽懂,只要讓孩子意識到,這個世界上還有一些不上癮還更鍛煉思維的遊戲,而這些遊戲也是「更值得像爸爸一樣挑戰的遊戲」,這就足夠了。

另外,老曹還特意每次都把對手的種族設置成外觀最柔和的「暗夜精靈」。因為,他覺得這樣可以讓孩子儘可能地少被一些有輕暴力元素的東西過早影響。

尚未做人父的我剛讚歎老曹想法細緻,老曹卻說,不能完全按成年人的興趣喜好來要求孩子,這些成年世界的「主菜」都只是他微自家孩子準備的「開胃菜」。

真正的主菜到來:電競教育,從娃娃抓起

差不多是半年後,到了今年寒假後,老曹又找機會給孩子講起了自己當年的遊戲經歷,還有自己當年的電競偶像。得知是比自己心目中的「遊戲導師」還要厲害百倍,老曹的兒子自然是更加好奇,小小年紀就把Sky、Moon等名字和他們的經歷牢牢記在了心裡。

當老曹一開始告訴我這些,我自然是極為驚愕,就真的不擔心孩子早早就做起「打職業」的春秋大夢嗎?老曹淡然一笑,他說,自己對於Sky、Moon描述的重點,還在於他們的極度努力和刻苦,以及打職業電競的辛苦和難熬,同時,他也和孩子講了更多當初他所熟知的「電競獨木橋」、「打職業失敗」的例子,一連串下來,「唬住孩子」不見得,至少「嚇住」肯定是有了……

「也包括了你當初打職業未遂卻還耽誤了學業,求職困難的反面案例。」老曹半開玩笑半正經地說道……

Sky李曉峰在WCG2006奪金凱旋後的第一件事,依然是回基地訓練……

老曹向孩子傳達的Sky,聚焦於「別人在玩Sky還在訓練」等體現他超乎常人的意志一面。老曹告訴孩子,Sky拿世界冠軍回國後的當天也不忘給自己安排充足的訓練,不像這世上99%的人那樣小放一假或者去哪裡放鬆獎勵自己,世界上很多著名的運動員也都是這樣,受傷、生病甚至是結婚當天,都不忘做身體訓練,保持狀態。

著名足球運動員薩內蒂的妻子曾透露,丈夫在婚禮當天都不忘早起訓練,保持狀態

老曹對自己的孩子說,別的很多人還是把這當做打遊戲,自己喜歡就來打,玩玩,而Sky是真正把此當做了自己內心必須要執行完成的目標,所以他特別努力。

「Sky曾說過,為一件事情而努力,一定是很累很苦,肯定是輕鬆玩玩更開心更快樂,但作為一個男孩,他更想追求自己的價值和成就,這才讓他更感到快樂。其實,他先苦後甜,也是收穫甜蜜成功,別人先玩的開心卻又得不開心地看著別人成功,無法更開心地玩,說到底也不是真的快樂。」老曹借著Sky的名義向孩子表達了這樣一層意思。當然,他的實際用詞會更通俗、低齡化。

他承認,或許Sky並沒有這麼說過,他只是想借「明星大人物」的名義傳達一種理念,這比他自己直接說這些道理更能讓孩子去相信……

在這期間,孩子也主動向老曹說出了又一「金句」:

「爸爸,他(sky)好像把玩遊戲這麼好玩的事情變得很無聊了啊?要我就不行……」

老曹是這麼回復的:「不會的,你也很棒,我們男子漢就是要不斷給自己樹立目標,等你也有了內心確定的目標,再無聊你都會去拼的……」他說,不論自己的孩子真的有沒有這個毅力,孩子都應該逐步意識到---這樣的毅力才是「正確的」。

老曹對於Moon的描述也是類似,老曹說,他挺滿意自己的孩子在聽完這些之後的反應和話語。孩子尚小,但似乎已經對「成功來之不易」、「努力才有回報」有了初步的概念。

「和Sky一樣,Moon在謹慎評估了自己的天賦擅長之後,認為這條路可行,才打的職業。電競這條路,比我們讀書出來工作,危險太多了,整個中國可能也只能成功那麼十幾個人。」

圖為Moon曾在清華大學發表演講(源自WCA官方)。Moon的待人接物非常成熟得體,禮貌友善

「Moon也是極度努力的人,這些成功的電競選手都有一個特點,別人打電競就是感興趣打遊戲,感到開心,他們是真的是把這練到比學電子琴還枯燥很多很多,還能堅持下去,因為他們堅持認為成功才是最快樂的事情,然後就被大家都誇都喜愛啦……」

「不過,Sky和Moon真的天賦很高很高,這比賽非常殘酷,整個我們XX(城市)都找不出比他們更有天賦的人,沒有天賦,再練也贏不了他們……」老曹藉此又「唬」一下孩子。

而關於自己的那段描述,老曹向孩子重點突出了自己文化考試+電競訓練兩不誤的「傲人戰績」。

從孩子反應的來看,雖然依然是似懂非懂,但有「似懂」老曹也已心滿意足。他目前所做的一切,都是為未來幾年,尤其是中學時代進一步的教育做鋪墊,做準備……

老曹並沒有很刻意地強調諸如「好好學習」之類的老生常談,孩子還太小,接觸太早,他所考慮的,都只是在孩子幼年的時候為他潛移默化灌輸一些正確的學習和遊戲、電競觀念。他也不擔心孩子會因此而盲目幻想電競之路,他所考慮的,只是希望能在未來孩子真到了開始幻想電競的年齡的時候,能通過兒時一些潛移默化的灌輸,自我催生更成熟的思考,不用父母強行頂著孩子的叛逆期去「苦口婆心」說教,越說越累,還反被孩子排斥……

「我們鬥不過遊戲開發者,必須儘早就開始引導」

逐步引導相處之下,漸漸的,孩子真正進一步對War3產生興趣,會主動要求老曹帶著他邊看邊玩。相應的,老曹卻也從不擔心過度遊戲的問題,他對於孩子玩遊戲的分寸似乎頗有把握。在他看來,War3對於他兒子終究還是一款「略超綱」的作品,不論是遊戲內容還是操控方式,他不求孩子真的能像大人那樣完全愛上,也不希望如此。畢竟,對於老曹,恰恰是想著孩子沉迷概率較低,才抓住時機讓孩子提前接觸一些真正完整、高質量又適當益腦的大型遊戲。

「玩過了這些,口味『挑』了,未來才更不容易被一些就沖著沉迷上癮而設計的劣質遊戲帶偏。」在老曹心目中,教育,一定得從小就一步步做起來,等到出問題了再去管,再怎麼花力氣硬堵,可能都為時已晚,類似的例子,社會上也也不在少數。因此,他想趁孩子還小,非常聽父母話的時候,就為他逐步樹立正確的觀念。

除了《魔獸爭霸3》,《我的世界》、《馬里奧賽車》等也是老曹會帶著孩子玩的遊戲,從沒接觸過這些遊戲的他,對此實在是不禁亞歷山大。到了30多歲再開始嘗試,工作繁忙之餘還得盡量做到比孩子玩得略好一些,這樣的挑戰比工作更大。但為了孩子未來不入歧途,老曹也依然是鬥志滿滿。

「現在真不比年輕的時候,玩起來是真的累,但必須努力,因為教育孩子這事兒,不是對待成年人,講道理未必有用。你得讓孩子信服,孩子才肯聽你的。」雖然孩子尚優,但老曹已經思考了很多……

「還是那句話,我們不是做遊戲的,要論如何吸引孩子的注意力,我們鬥不過那些遊戲開發者,所以,不如還是由家長帶著孩子更早接觸一些真正優秀的開發者和開發作品。」老曹說,就好像80、90後的小時候,父母、老師總要求去閱讀一些真正優秀的文學著作,提高了閱讀眼界和閱讀水平,以後也不會淪為一名「只讀地攤文學」的「粗俗者」了……

後記

坦白說,我個人並不認為老曹的教育方式全程每一步都完全正確,畢竟,孩子沒閱歷,論大人其實也多是第一次做父母,不斷摸索,談不上經驗……當然,毫無疑問的,他的想法依然值得我們給予充分的肯定和後續思考,至少,他儘可能地讓孩子「自在」地在正路上行走奔跑,父母引導,把最終的主動選擇權交給孩子,同時,又為孩子的最終選擇提供了更高的正確率……這個道理看似淺顯,但真正能執行好,顯然又是挑戰重重。

同時,也確如老曹所說的,論如何吸引孩子的興趣和注意力,「業餘」的新手父母們,在遊戲這一層面鬥不過「職業」的開發者們,似乎也有著別樣的「合理性」。但是,遊戲開發者也分優秀與粗鄙者,遊戲作品,亦有優良和低俗款之分。是人就會有娛樂生活的需求,能否合理地挑選和安排娛樂生活,才是成功不墮落的關鍵。

當一代所謂的「遊戲青年」步入中年,當他們開始為人父為人母,當他們的孩子出現了「真正的遊戲癮」,雖然他們也是第一次為人父母,雖然他們或許也免不了走入「中國式父母」的日常,但至少,面對如此「社會難題」,或許他們同時也帶來了更多「看似大膽實則更有啟發意義」的想法……


首先我們要認清一個事實為什麼孩子玩遊戲會上癮。

1.是因為遊戲本身帶有一定的吸引性,因為遊戲的設定就是吸引玩家,然後留住玩家。也正因如此,很多遊戲都會有一些簽到,當簽到達到一定天數後,就會獲得一些裝備,而這些裝備,能夠帶給人們更好的遊戲體驗。所以有很多人為了得到這些裝備,每天都會登錄遊戲,而在登錄遊戲的時候,就會忍不住玩兩把。

2.是因為遊戲能夠帶給人很多輕鬆和愉悅感。有很多在現實世界中,沒有辦法獲得成就的人,在遊戲世界裡能夠獲得這樣的成功,所以他們也會格外沉迷於遊戲。而對於一些成績本來就不是很好的小學生來說,在遊戲中獲得的尊重,是他們在日常生活中怎麼也得不到的,所以他們也會以一種逃避現實的方式沉迷於遊戲。

3.是一些防沉迷的一些設置並不夠完善。在發現遊戲癮已經很泛濫的時候,很多遊戲公司也作出了相應的制度改變,也就是未成年人的遊戲時間已經限制在了兩個小時內,但是有很多軟體也能夠破解防沉迷,所以,明明是有防沉迷的限制,但是很多的人都沒有在這個限制之內,有玩遊戲上癮也不能在短時間內獲得一個很好的解決。玩遊戲上癮這個事情,還是需要有一個更加完善的解決方案,才能夠解決這個問題

知道遊戲會上癮的原因,那現在我們就要看誰來解決遊戲上癮這個問題,解決遊戲上癮有什麼方法。

題主說的很明確,是如何防止自己的孩子遊戲上癮,這就說明了解決問題的是孩子的家長。

既然是孩子的家長你就不能把希望放在,讓國家出台政策,關閉遊戲公司。或者讓遊戲公司自己想出不能讓孩子玩遊戲,或者沉迷於遊戲的方法。

說白了,遊戲公司那麼多人合力開發一款遊戲,那是費了不少人力、物力的。他們的目的就是讓玩遊戲的人上癮。

他們巴不得你天天玩,不吃不喝的玩,他們才開心,他們也才能把投入的人力、物力賺回來,他們最大的願望是靠這款遊戲發家致富,能把公司做到上市最好。

那隻能依靠家長自己想辦法,防止孩子上癮,家長要做好心理準備,這不是一天兩天,就能辦到的事。

下面我說一下具體的方法

1.了解自己的孩子,學會共情,理解孩子。

很多家長說了,我自己的孩子,難道我還不了解嗎。這個我敢說有太多家長,做大人做久了,總是以大人的角度來看待孩子。

我舉幾個例子,家長覺得遊戲有什麼好玩,但是孩子就覺的遊戲好玩。

家長覺得肯德基有什麼好吃的,但孩子就是覺得肯德基里的食物是最好吃的東西。

家長覺得孩子就負責玩,負責上學有什麼煩惱,但當孩子的煩惱其實也是很多的。

在父母看來,很多不是事的問題,對孩子來說可能這些問題讓他們覺得比天塌下來還要嚴重。

那從對待遊戲來說也是,一旦你的孩子,開始對遊戲開始有了興趣,不要一開始就一刀切說遊戲有什麼好玩的。

而要理智的跟孩子溝通,問孩子遊戲那裡有趣,讓孩子告訴你,這樣做的好處是,你能第一時間分出遊戲的性質,又能及時對孩子的狀態有個了解。「知己知彼百戰百勝」

一旦你跟孩子達成了共識,以能溝通的方式跟孩子相處,孩子就不會說你讓他往東,他偏要往西。

溝通的道路不死,不管到了什麼程度,孩子都能及時走上正途。不會在歧途上越走越遠。

2.,對孩子的行為,不要太過於武斷

事情沒有絕對的好壞,看人們你怎麼對待他。

就像英國一個紀錄片里講的一個真實的故事。

一個家庭出生了一對男雙胞胎,家庭環境很糟糕,收入低下,酗酒。母親脾氣暴躁,喜歡抱怨嘮叨。

30年後,哥哥卻成功擠入上層社會,有車有房有存款。弟弟卻過的一塌糊塗,一無所有,還負債纍纍。

當記者採訪他們的時候,他們說了同樣的話「生在這樣的家庭我們怎麼樣」

哥哥選擇了努力

弟弟選擇了放縱

遊戲也一樣,不要一刀切,遊戲就是壞東西,他也有好的一面,看我們怎麼利用遊戲。

有些人因為遊戲成為人生贏家,有些人因為遊戲,一蹶不振。

這就是作為家長該告訴孩子的

3.從行為上,跟孩子達成協議

玩什麼遊戲,玩多久的遊戲。遊戲一旦達成,剛開始父母輔助孩子遵守協議。時機成熟讓孩子自己管理自己。得到父母信任的孩子,孩子也會不容易放縱,也更理智。

就更到這裡,有什麼不懂的請留言。


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